Разработка урока в среде ЛогоМиры по разделу "Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления". 6-й класс

Разделы: Информатика

Класс: 6


Дидактическая цель: cоздать условия для активного структурирования, систематизации и обобщения знаний и умений по предыдущим темам.

Цели урока

  • Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий, создать условия для актуализации знаний по теме «Алгоритм», полученных на студии «Основы компьютерной грамотности»
  • Развивающая: способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости
  • Воспитательная: способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.

Главный  проблемный вопрос урока: чем программа отличается от алгоритма?

Название компетенции

  • Ключевая компетенция: информационная
    • Общепредметная: систематизация, преобразование информации, умение сравнивать, выделять главное
    • Предметная: структурирование набора команд Черепашки по назначению, оформление системы команд в виде схемы, нахождение сходства и различия в понятиях «алгоритм» и «программа»
  • Ключевая компетенция: коммуникативная
    • Общепредметная: умение вести диалог «человек – техническая система», понимание факта многообразия языков
    • Предметная:  организация работы в разных программах (тестовая программа, среда ЛогоМиры), использование команд формального языка Лого при выполнении заданий
  • Ключевая компетенция: личностного самосовершенствования
    • Общепредметная: обращение для решения задач к абстрактной и наглядно-образной форме мышления, создание условия для самопознания, самооценки
    • Предметная: использование для решения задач пособия ЛЧ, использование компьютера для тестирования с последующей самооценкой, 

Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции: среда программирования ЛогоМиры, команда, алгоритм, программа, объект Черепашка, пособие Ленивая Черепашка (ЛЧ)

Перечень знаний, составляющих компетенции

  • Информационная: знание команд формального языка, поиск в каталогах
  • Коммуникативная: знание формального языка Лого на уровне, достаточном для обеспечения взаимодействия человека и среды программирования

Умения и навыки, относящиеся к компетенции:

  • Информационная: умения и навыки работы c информацией, навыки работы в среде ЛогоМиры, умение применять ИТ для решения учебных задач
  • Коммуникативная: навыки ведения диалога «человек – компьютер», умение аргументировать свою точку зрения
  • Личного самосовершенствования: умение адекватно себя оценивать

Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов

  • Анализ информации
  • Сравнение
  • Составление программ
  • Самопроверка

Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, понятие команды в среде ЛогоМиры, умение преобразовывать информацию.

Тип урока: обобщение и систематизация  знаний

Форма организации познавательной деятельности:  фронтальная, индивидуальная.

Методы: частично-поисковый.

Оборудование:

  • Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный  проектор, компьютеры учащихся
  • Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры, программа для тестирования «Logo-1», программированные задания для работы проект «СКИ Черепашки»
  • Наглядный материал: презентация «СКИ Черепашки», схема «СКИ Черепашки»

Технологическая карта урока

Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

1 Организационный момент Приветствует учеников, создает позитивный настрой. Приветствуют учителя,  настраиваются на успешную деятельность.
2 Целеполагание и мотивация Демонстрирует фрагмент анимационного фильма.
Задает вопрос:
Хотели бы вы уметь сами создавать движущиеся картинки?
Можем ли мы это сделать, используя ЛогоМиры?
Отвечают на вопросы,
Высказывают предположения
3 Актуализация знаний и умений Показывает презентацию (Приложение 1), задает вопрос:
Какой команде соответствует движение Черепашки на каждом слайде? 
Учащиеся отвечают на вопросы учителя. Ответы сопровождаются слайдами презентации, дающими возможность самопроверки
Предлагает учащимся составить схему «Система команд Черепашки» (Приложение 2), сгруппировав команды по назначению. Работают над составлением схемы.
(Заготовки схемы выдаются ученикам)
4 Закрепление изученного материала Показывает приемы работы с пособием «Ленивая Черепашка» (Приложение 3) Осваивают приемы работы с пособием ЛЧ
Предлагает выполнить тестовые задания, реализованные с помощью компьютерной программы Logo-1. (Приложение 4) Выполняют проверочную работу, отвечают на вопросы электронного теста.
При работе используют пособие «ЛЧ»

Выставляют себе оценку.

Предлагает запустить среду ЛогоМиры и открыть проект «СКИ Черепашки» (Приложние 5, задания 1-4 ).
Контролирует и координирует действия учащихся.
Выполняют последовательно задания 1-4 представленные в проекте, созданном в среде ЛогоМиры.
При работе используют пособие «ЛЧ»
5 Применение знаний и умений, их систематизация После выполнения заданий 1-4 проекта учитель обращает внимание детей на то, что для решения предложенных задач требуется написать последовательность (цепочку) команд. Такая последовательность называется программой.
Обучаясь на студии, учащиеся узнали понятие алгоритма.
Задает вопрос: чем программа отличается от алгоритма?
Находят отличия в понятиях «алгоритм» и «программа».
Записывают в тетрадь определение «программа».

Продолжают выполнять задания 7-10 проекта.

6 Рефлексия. Домашнее задание Предлагают провести рефлексию по уроку. Подведение итогов.
  • Достигли ли цели урока?
  • Что нового узнали на уроке?
  • Где могут пригодиться полученные знания?
  • Над чем необходимо поработать дома?

Домашнее задание.
Задания 5, 6 проекта
– письменно в тетради (программа)
– на компьютере в среде ЛогоМиры (проект1)

Отвечают на вопросы.
Рефлексируют свои знания: используя встроенный графический редактор, выражают в рисунке-символе свое настроение в конце урока.
Подведение итогов. Записывают домашнее задание.

1 Проект – документ, созданный в среде ЛогоМиры.