Интеллектуальная игра "Один против всех"

Разделы: Внеклассная работа


Вступление

Современное российское общество нуждается в активной и инициативной личности, умеющей творчески мыслить, принимать нестандартные решения, быстро и адекватно реагировать на ситуацию. Этого можно достичь, благодаря последовательному применению активных, в том числе, игровых методов, позволяющих организовать уникальное творческое взаимодействие педагога и обучающихся, создать оптимальные условия для интенсивного развития личности.

Игра - это важнейшая форма формирования личности. Она стимулирует познавательный интерес, детскую активность, волю и стремление к победе, раскрепощает личность, помогая ее самовыражению, самоутверждению, самоосуществлению, вносит живую струю яркости, творчества в любое дело, в любую форму.

Совместное обсуждение и оценка ответов приучают выслушивать критические замечания сверстников и думать над устранением подмеченных недостатков, развивают и укрепляют у подростков ощущение команды.

Мы представляем не только сценарий проведения игры, но и мультимедийный шаблон (приложение 1), в которой используется случайный выбор игрока (приложение 2), используя который вы в быстрые сроки можете самостоятельно подготовить и провести данную игру. Данная игра может быть использована как серийная, проводимая в несколько этапов, для привлечения большего количества учащихся.

Игра впервые проведена: МОУ СОШ №2 с углубленным изучением отдельных предметов г. Иркутск среди пятых классов в период адаптации.

Цель игры: применение знаний в условиях стрессового коллективного противостояния, формирование сплоченности в детском коллективе.

Участники игры:

  • Ведущий
  • 1 помощник ведущего, владеющий навыками работы с компьютером.
  • 3 члена жюри
  • 1 игрок
  • 15 участников-соперников

Оборудование и реквизит: компьютер, мультимедийный проектор, экран, таблички с номерами для участников-соперников, листы формата А4 (по количеству вопросов) и яркие фломастеры для участников-соперников для ответов с указанием его номера, если есть выбор или записи самого ответа при отсутствии выбора, презентация PowerPoint.

Ход игры

Игра проводится в несколько этапов. В каждом из которых принимают участие: 1 игрок из одного класса и по 5 игроков из оставшихся трех классов данной параллели.

Основная задача игрока: правильно ответить на все вопросы и получить максимальное количество баллов.

Основная задача участников-соперников: не допустить легкой победы для игрока, путем подбора сложных категорий вопросов и самим набрать максимальное количество баллов в результате правильных ответов.

В результате: Звание победителя игры присваивается тому участнику игры, который больше всего набирает баллов (это может быть как игрок, так и участник-соперник). Все набранные баллы каждым из участников игры переходят в копилку класса. По итогам всех этапов игры - класс, набравший большее количество баллов становится "Чемпионом года".

На табло указаны 6 тем, в каждой из которых по 5 вопросов разной сложности.

Для каждого хода участники - соперники выбирают категорию вопроса для игрока. Это происходит методом произвольного выбора компьютером номера игрока, который и выбирает тему вопроса.

Уровень сложности вопроса выбирает сам игрок.

Задается вопрос, на который отвечают все игроки. При правильном ответе начисляются баллы как игроку, так и участникам - соперникам.

Количество заданных вопросов зависит от времени проведения игры.

В конце игры подсчитываются баллы и вручаются сертификаты (приложение 3).

Темы и вопросы:

Тема: Растения-символы

1600 Вечнозеленое дерево или кустарник с жесткими ароматными листьями, растет в Средиземноморье. С ним связан античный миф о прекрасной нимфе Дафне, которую ее отец, речной бог Пеней, превратил в это дерево, спасая от преследования полюбившего ее Аполлона. С тех пор это растение считалось деревом Аполлона. Eгo высаживали у храмов, ему посвященных, венком из листьев этого дерева награждали победителей в творческих состязаниях - поэтов, музыкантов, художников. Ветвь этого дерева изображена на гербах многих государств как символ победы народа, его величия и славы. (лавр благородный)

800 Дерево это любимо в народе, почитается как символ весны, молодости и чистоты. Чудесным его плодам в мифах и сказках разных народов приписывается волшебная сила, а неповторимая красота этого цветущего дерева весной радует душу и воспевается поэтами, художниками и музыкантами. (яблоня домашняя)

400 Согласно поэтическому сказанию в этот цветок превратился прекрасный юноша, которому при рождении было предсказано жить до тех пор, пока он не увидит самого себя. Юноша вырос нелюдимым и застенчивым, любил охоту и много времени проводил в лесу. Однажды он увидел свое отражение в лесном озере и влюбился в него. Тщетно юноша молил отражение выйти из воды и, не дождавшись, от отчаяния умер.

На этом месте на берегу озера вырос прекрасный белый цветок. (нарцисс)

200 Ни одно растение не играло в истории культуры человечества такой роли, как это. Его первым стали выращивать ради красоты. В древности его посвящали богам: греки - богине любви Афродите, римляне - богу молчания Гарпократу. Присутствие цветка означало обещание хранить все сказанное в тайне. Стилизованное изображение этого цветка - розетка - является архитектурным украшением многих зданий.

Этот цветок можно встретить на гербах таких знаменитых английских аристократов, как Йорки или Ланкастеры. (роза)

100 В соцветиях этого растения уже много веков пытаются найти счастье - цветки с пятью отогнутыми лопастями вместо четырех. Если найдешь такой цветочек, то его надо съесть.

А трехлопастные цветки, наоборот, сулят несчастье и беды. (сирень)

Тема: Может ли:

1600 Может ли оса взлететь под небеса? (да)

800 Может ли медведь зимою потолстеть? (нет, зимой медведь спит и худеет)

400 Может ли дрозд отморозить хвост? (нет, он зимует на юге)

200 Может ли кулик прикусить себе язык? (нет, у птиц нет зубов)

100 Может ли тюлень на боку лежать весь день? (да)

Тема: Мой любимый компьютер

(В приведенных предложениях некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины - элементы компьютера. Найдите эти термины.)

1600 Несмотря на это, его фреска не раз падала с головы. (сканер)

800 Река Днепр интересная тем, что на ней имеются несколько гидроэлектростанций. (принтер)

400 Этот процесс орнитологи называют миграцией. (процессор)

200 Потом они торжествовали и радовались, как дети. (монитор)

100 По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол. (мышка)

Тема: Третий - лишний

(Для каждого из приведенных ниже терминов приведены три определения, одно из которых не соответствует термину. Необходимо указать это определение.)

1600 Меню - это:. А) перечень величин, используемых в программе; Б) Перечень блюд в ресторане; В) изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант. (А)

800 Ярлык - это :. А) отметка в некотором месте программы, с помощью которой можно перейти в это место; Б) значок на экране, открывающий некоторую программу, документ или файл; В) листок с наименованием товара и другими сведениями.(А)

400 Винт - это:. А) крепежная деталь; Б) один из инструментов в графическом редакторе; В) жаргонное название жесткого магнитного диска. (Б)

200 Диск - это :. А) носитель информации; Б) геометрическая фигура; В) спортивный снаряд. (Б)

100 Мышь - это :. А) программа, выполняющая нежелательные действия; Б) грызун; В) манипулятор в компьютере. (А)

Тема: Компьютерные жаргонизмы.

Что в обозначает данное выражение в мире компьютеров?

1600 Апгрейдить - это: (модернизировать компьютер)

800 Мама- это : (материнская плата)

400 Железо - это : (совокупность аппаратных средств компьютера)

200 Кликнуть - это : (щелкнуть кнопкой манипулятора "мышь")

100 Юзер - это : (пользователь компьютера)

Тема: Родная культура

Прочтите окончание пословиц и вставьте начальные слова.

1600 ________________, да трудно сделать. (легко сказать)

800 _________________ - в лес не ходить. (волков бояться)

400 _________________, один раз отрежь.(семь раз отмерь)

200 ________________ - гуляй смело. (сделал дело)

100 ________________, потехе час. (делу - время)

Использованная литература:

  1. Златопольский Д.М. Интеллектуальные игры в информатике. - СПб.:БХВ-Петербург, 204. - 400 с.: ил.
  2. Нуар М., Круазиль Б. Зубочистка для мозгов / М.Нуар, Б.Круазиль; пер. с англ. П.А. Самсонов. - Мн: "Попурри", 2007. - 224 с.: ил.