В последние годы интерес к игровой деятельности снова возрастает. Это вызвано и тем, что решать некоторые учебные проблемы без участия игры невозможно. Помимо этого выросло целое поколение не владеющих полноценною игрой, что привело к наличию у них целого ряда трудностей. Ведь многие сущностные характеристики человека возникают и развиваются в игре. Кроме этого игра – это способ исследования и ориентации в мире, времени, пространстве, людях. Играя, дети, экспериментируют, обучаются. Поэтому на уроках истории и биологии (и вне их) мы играем с учениками. Это может быть небольшой игровой момент на уроке, а может быть и сетевая игра, в которой участвует несколько классов.
Игровой метод относится к числу многоцелевых, предоставляя и нам – преподавателям, и ребятам широкие возможности для творчества. Целеполагание данного метода состоит в:
- формировании мотивации и познавательного интереса к биологии и истории;
- определении уровня обученности учащихся;
- оценке степени овладения материалом и переводе его из пассивного состояния – знания, в активное – умение.
- развитии коммуникативных умений, способности к восприятию, сопереживанию;
- развитии информационной культуры учащихся.
В обучающей игре выделяют несколько этапов: подготовительный, вводный, игровой, оценочный. Широкое использование ИКТ в преподавании помогает нам создавать интересные, красочные, предметные и межпредметные игры. Как показывает опыт, удачным является использование данной технологии на повторительно-обобщающих уроках. Это позволяет систематизировать материал по целому разделу, оценить работу большого количества человек. На своих уроках мы используем следующие игры.
Для обобщения | Для изучения нового материала | Для закрепления знаний |
---|---|---|
• «Что? Где? Когда?». • Ассорти (разноуровневые задания). • «Крестики-нолики». • «Своя игра». • Игра-путешествие. |
•Найди ошибки. • Древо познания. • Виртуальные экскурсии. |
•Продолжи рассказ. • Комбинированное лото. • Кроссворды, чайнворды. • История, биология в датах, лицах. |
Хотелось бы отметить, что предметные игры, оформленные в электронном варианте для Smart-доски, позволяют проверить предметные знания, коммуникативные навыки, адекватность самооценки и уровень притязаний.
Командные игры становятся большим стимулирующим фактором для детей. Стараясь не подвести команду, ребенок стремиться правильно выполнить задание. Игру можно организовать так, чтобы дети обучали друг друга в ее процессе.
В этом учебном году нами была разработана и проведена интегрированная (история + биология) сетевая игра «Знакомые незнакомцы»(Приложение 1). Учащиеся 5 – 7 классов разбирались в теме: «классификация живых организмов», пытаясь проникнуть в тайну «имянаречения». Были подобраны и сформулированы девять заданий, каждое посвящено истории названия известного всем растения (в основе латинского названия лежит определенная легенда или миф). Ребята должны были определить по легенде название растения и найти о нем интересные факты или, наоборот, в честь какого мифологического бога, героя назвали этот вид. Это были известные растения: гиацинт, нарцисс, вороний газ, борщевик, кувшинки, мята и другие. Свои ответы учащиеся представили в виде презентаций и публикаций на общей конференции на «Дне Науки», традиционно проходящем в нашей школе в апреле. Эта игра вызвала большой резонанс среди учащихся. Ведь нужно было не только найти соответствующий материал – ответ на вопрос, оформить отчет на компьютере, защитить его, но и оценить работу других команд. По нашему мнению, такая интегрированная деятельность помогает развитию мыслительных операций (причинно-следственных связей), повышает интерес к предмету, учит замечать удивительное в самых простых и обычных вещах. Учащиеся, активно использовали Интернет, различные программы для оформления отчета, что способствовало формированию у них более высокого уровня навыков самостоятельной работы, умений ориентироваться в бурном потоке информации, позволяет проявить свой творческий и интеллектуальный потенциал.
Подводя итог вышесказанному, можно отметить, что мы должны использовать игру не как отвлекающую форму, а как средство, несущее смысловое содержание, опираясь при этом на воображение ребенка. А самое главное, игра должна быть такой, чтобы процесс был интересным, а результат полезным.