Создание цифровой практико-ориентированной образовательной среды как условия формирования мотивации и готовности студентов среднего профессионального образования к самообразованию

Разделы: История и обществознание, Как это делаю я: приёмы преподавания сложных тем учебной программы

Классы: 10, 11

Ключевые слова: проектная деятельность, Самообразование, цифровая образовательная среда


Современное среднее профессиональное образование ориентировано на формирование универсальных компетенций, среди которых особое место занимают цифровая грамотность, критическое мышление, умение работать с информацией и способность к непрерывному самообразованию. Для студентов технического профиля гуманитарные дисциплины традиционно представляют меньший интерес, поскольку не воспринимаются как напрямую связанные с их будущей профессиональной деятельностью. В этих условиях задача преподавателя истории состоит в создании такого образовательного пространства, которое бы объединяло историческое содержание с цифровыми технологиями, развивающими навыки, актуальные для современных техников, программистов и инженеров.

Современные исследования (Асмолов А.Г.; Полат Е.С.; Солдатова Г.У.) подчёркивают, что цифровая образовательная среда является значимым фактором развития учебной мотивации, самостоятельности и цифровой компетентности обучающихся. Для студентов СПО эти качества особенно важны: современный рабочий рынок требует умения быстро адаптироваться, осваивать новые инструменты и самостоятельно управлять процессом профессионального развития. Использование цифровых технологий в преподавании истории становится не просто формой подачи материала, а условием формирования личности, способной к самостоятельному обучению.

Цифровая образовательная среда как условие учебной самостоятельности

Цифровая среда — это совокупность инструментов, платформ и ресурсов, которые расширяют возможности обучающихся в получении, переработке и представлении информации. В практике преподавания истории в СПО используются:

  • платформы для визуализации и совместной работы: Miro, PowerPoint, Tilda, Google Docs, MindMeister, Яндекс-доска;
  • программные среды разработки интерактивных продуктов: Unity, Construct, Python, HTML;
  • социальные платформы: ВКонтакте — для создания образовательного контента, продвижения исторических материалов и формирования цифрового портфолио студентов.

Работа в цифровой среде формирует навыки анализа, отбора и структурирования информации, развивает умение работать с первоисточниками, выстраивать причинно-следственные связи, моделировать исторические процессы и переводить знания в практическую деятельность — в цифровой продукт. Это делает процесс изучения истории более осмысленным, мотивирующим и связанным с профессиональными интересами студентов.

Проектная деятельность и STEAM-подход в преподавании истории

Проектная деятельность в обучении истории интегрирует исследовательские, аналитические и творческие формы работы студентов. Она позволяет связать гуманитарный материал с техническими навыками, что особенно эффективно для студентов технических направлений.

Использование STEAM-подхода усиливает межпредметные связи:

  • Science — анализ исторических фактов, работа с источниками;
  • Technology — применение цифровых платформ и сервисов;
  • Engineering — логическое структурирование события, моделирование ситуации;
  • Art — визуальный дизайн, композиция, создание цифровых образов;
  • Mathematics — хронологии, расчёт «веса» факторов, построение схем.

Проектные задания открывают возможность для применения инженерных, дизайнерских и аналитических навыков в контексте истории: студенты планируют структуру цифрового продукта, моделируют историческую логику, проектируют сценарии и визуальные ряды.

Представленные ниже проекты демонстрируют один из возможных вариантов реализации цифровой практико-ориентированной среды в системе СПО. Каждый проект показывает, что сочетание STEAM-подхода и проектной деятельности позволяет значительно повысить качество освоения исторического материала.

Анализ учебных проектов

1. Проект «Интерактивный детектив по истории России»

Инструменты: Unity, Construct, Python, HTML; PowerPoint, Tilda, Miro.

Содержание проекта: Студенты создают интерактивный детектив, в котором пользователь исследует историческое событие или личность через нелинейный сюжет. Такой формат позволяет глубоко анализировать источники, выявлять противоречия, строить версии и проверять факты.

Этапы:

  1. анализ источников (5–7 документов);
  2. разработка карты событий и вариантов выбора;
  3. написание сценария;
  4. создание визуальной части;
  5. сборка продукта;
  6. тестирование;
  7. защита.

Результаты: Опрос 38 студентов показал, что:

  • 84 % отметили повышение интереса к изучению истории;
  • уровень учебной самостоятельности вырос с 4,1 до 5,4 балла (+31 %) по данным внутренней диагностики;
  • средний балл по истории повысился по сравнению с группами, работавшими традиционной формой.

2. Проект «Исторический комикс»

Инструменты: Figma, Miro, PowerPoint.

Содержание проекта: Комикс как мультимедийная форма работы позволяет студентам визуализировать исторические процессы, создавать персонажей, показывать логику событий и аргументировать подачу материала.

Этапы:

  1. отбор ключевых фактов;
  2. анализ источников;
  3. создание сценария;
  4. разработка визуального стиля;
  5. публикация и защита.

Результаты: По данным опроса 42 студентов:

  • 79 % увидели историю как системный процесс;
  • 66 % впервые работали с мемуарами и документами;
  • уровень творческого мышления вырос примерно на 18 %.

3. Моделирование каузальных схем сложных исторических процессов

Инструменты: Miro, MindMeister, Яндекс-доска.

Содержание проекта: Студенты строят многоуровневую схему, отражающую причины, ход и последствия исторического процесса.

Результаты: У 28 студентов:

  1. навык установления причинно-следственных связей вырос с 46 % до 89 %;
  2. повысилась способность структурировать материал;
  3. сформировалось системное видение истории.

4. Проект «Историческая личность или событие в цифровом пространстве»

Инструменты: ВКонтакте, PowerPoint, Miro, Google Docs.

Содержание проекта: Студенты создают образовательную страницу ВКонтакте, содержащую 10–12 аналитических и визуальных постов: инфографику, короткие видео, схемы, исторические справки, интерактивные опросы.

Результаты:

Опрос 18 участников показал:

  1. 92 % отметили рост ответственности за историческую достоверность;
  2. мотивация к изучению истории выросла на 34 %;
  3. средний охват страницы составил 250–400 человек;
  4. вовлечённость аудитории — 12–18 %.

Таблица сравнительных результатов проектов (126 студентов)

Проект

Рост
мотивации

Рост
самостоятельности

Владение
источниками

Прирост
среднего балла

Интерактивный детектив

+31 %

+29 %

+42 %

+0,8

Исторический комикс

+27 %

+24 %

+38 %

+0,6

Каузальные схемы

+29 %

+32 %

+43 %

+0,7

Страница ВКонтакте

+34 %

+27 %

+40 %

+0,9

Формирование цифровой практико-ориентированной среды требует соблюдения ряда условий: доступности цифровых инструментов, методической подготовки преподавателя, системного включения проектной деятельности в учебный процесс и поддержки со стороны администрации образовательной организации.

Влияние цифровой практико-ориентированной среды на мотивацию и самообразование

Реализация цифровых проектов способствует:

  • переходу от внешней к внутренней мотивации;
  • развитию навыков самоорганизации и командной работы;
  • формированию критического мышления и умения проверять источники;
  • восприятию истории как современной научной дисциплины;
  • росту ответственности за качество цифрового продукта;
  • формированию готовности к самообразованию и исследовательской деятельности.

Цифровая практико-ориентированная образовательная среда, построенная на проектной деятельности и STEAM-подходе, делает курс истории в системе СПО современным, значимым и востребованным. Она позволяет студентам технических специальностей увидеть в истории не только учебную дисциплину, но и пространство для моделирования, анализа, творчества и саморазвития. Опыт АУ «Сургутского политехнического колледжа» показывает, что такие подходы повышают учебную мотивацию, качество знаний и формируют устойчивую готовность к самообразованию — ключевую компетенцию современного специалиста.

Список литературы

  1. Асмолов А.Г., Солдатова Г.У. Цифровая социализация: новая реальность развития человека и общества // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2019. Т. 16. № 4. С. 647–667.
  2. Солдатова Г.У., Рассказова Е.И. Психологические модели цифровой компетентности детей и взрослых // Национальный психологический журнал. 2014. № 3(15). С. 27–36.
  3. Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. М.: Академия, 2021.
  4. Сигачёв М.Ю., Галимов А.М. Современная цифровая образовательная среда в СПО: методические рекомендации для педагогов профессиональных образовательных организаций Еврейской автономной области. Биробиджан: ИПКПРО ЕАО, 2019.
  5. Грибкова Ж.Б. Цифровая образовательная среда как условие развития цифровой компетенции будущего специалиста // Вестник Пермского государственного гуманитарно педагогического университета. Серия № 1. Психологические и педагогические науки. 2020. № 2. С. 60–70.
  6. Формирование общих компетенций обучающихся СПО в условиях предметной цифровой образовательной среды // Современные проблемы науки и образования. 2021. № 6. (электронный научный журнал).
  7. Цифровая образовательная среда как условие для формирования компетенций обучающихся // Сибирский педагогический журнал. 2020. № 5. С. 120–129.