Использование отечественных веб-сервисов для разработки игровых тренировочных заданий и занимательных форм контроля

Разделы: Начальная школа


В период обучения в начальной школе ведущей формой деятельности является учебная деятельность, при этом особое значение имеет внедрение в учебный процесс игровых технологий. Знания за счет использования игровых технологий даются учащимся в более доступном и интересном формате. Дидактические игры* - в школе на уроке, во внеурочной деятельности и дома - отличный способ закрепления усвоенных знаний и навыков. Интерес детей в дидактической игре перемещается от игрового действия к умственной задаче.

______________

* Дидактическая игра - это игра, основанная на наличии правил, требующих обязательного исполнения в ходе выполнения игрового действия и, направленная на активизацию познавательной сферы детей.

По характеру педагогического процесса, лежащего в основе игры, дидактические игры бывают:

  • обучающими, тренировочными, контролирующими и обобщающими;
  • познавательными, воспитательными, развивающими;
  • репродуктивными, продуктивными, творческими;
  • коммуникативными, диагностическими др.

У дидактических игр есть ряд достоинств, которые выделяют их среди других форм организации образовательной деятельности. Основное - дидактические игры способствуют снятию психологической нагрузки, которую так или иначе создает процесс контроля. Снижение напряжения происходит благодаря интересу, проявляющемуся во время игры. Безусловно, успех любой игры зависит от правильной ее организации и подбора средств для ее реализации.

В период стремительной цифровизации образования уроки с использованием ЦОР (далее - цифровых образовательных ресурсов) особенно актуальны в начальной школе.

Использование игровых элементов в процессе обучения получило название геймификации**.

______________

** Геймификация в образовании - это использование игровых технологий в образовательных целях.

Геймификация в образовательном контексте - это интеграция элементов игры, игровых технологий и игрового дизайна в процесс обучения, которая способствует качественному изменению способа организации учебного процесса и приводит к повышению уровня мотивации, вовлеченности обучающихся, активизации их внимания и концентрации при решении учебных задач.

В отличие от игры, геймификация направлена, прежде всего, на достижение образовательных результатов.

Иными словами, педагог, используя прием геймификации, заключает программный материал в игровую оболочку, благодаря чему обучающимся интереснее и, казалось бы, легче воспринимать и изучать материал.

Помимо повышения мотивации к обучению элементы геймификации в образовательной деятельности являются занимательной формой не только получения, но и контроля знаний.

Для современного педагога существует широкий выбор интересных занимательных форм контроля знаний обучающихся, которые он может эффективно применять на любом этапе в работе с обучающимися. Это позволяет сделать учебный процесс более интересным и увлекательным для обучающихся, что в свою очередь способствует повышению их вовлеченности в учебный процесс.

Среди занимательных форм контроля можно назвать наиболее захватывающими викторины. Зачастую они используются не только для развлечения, но и для обучения.

Викторина - это форма интеллектуальной игры или состязание, в котором участники отвечают на вопросы, решают задачи и выполняют задания. Целью викторины является проверка знаний участников, эрудиции, смекалки, раскрытие навыков и способностей, а также развитие интереса к определенной теме в развлекательном формате.

Часто обычная викторина может носить более оригинальное и новомодное название «Брейн-ринг» или «Квиз», что не меняет сути содержания такой викторины, поскольку брейн-ринг - это командная интеллектуальная игра, в которой участники соревнуются в ответах на вопросы и получают положительные эмоции от самого процесса. Игра проводится в несколько раундов, и каждая команда имеет ограниченное количество времени на ответ. Побеждает команда, которая наберет наибольшее количество очков.

Существует множество видов викторин, которые могут использоваться в учебном процессе. Викторины могут быть образовательными, развлекательными или практическими, и они могут проводиться как в индивидуальном, так и в групповом формате.

По содержанию контента (заданий, вопросов, испытаний) и целевому назначению викторины можно разделить на:

  • тематические викторины - направлены на проверку знаний участников викторины по определенной теме.
  • викторины на проверку общих знаний - позволяют оценить уровень эрудиции участников.
  • игровые викторины - включают в себя различные задания, такие как головоломки, загадки, задачи на логику и т.д.

По типу/способу проведения викторины можно условно разделить на несколько видов:

  • Онлайн-викторина - проводится с использованием интернет-технологий и позволяет игрокам участвовать в викторине из любой точки мира,
  • Очная викторина - это форма проведения викторины, при которой участники собираются в одном месте для участия в соревнованиях.
  • Командные викторины и персонализированные. В викторину могут играть как командные игроки, совместно отвечающие и добывающие баллы в общую копилку команды, так и отдельные участники, соревнующиеся за лидерство по результатам предоставления максимального количества правильных ответов и получения бо́льшего количества баллов за них. В каждом из случаев организатору необходимо формировать рейтинг участников, где все игроки смогут видеть, кто является лидером в данной игре по сумме полученных баллов.

По времени проведения:

  • Викторины можно проводить в любое время, но обычно их проводят во время уроков, классных часов или других мероприятий, связанных с образовательной деятельностью. Также викторины могут проводиться в рамках конкурсов или соревнований.
  • В викторине поучаствовать можно самостоятельно, находясь за пределами образовательной организации. Так, например, педагог может выдать своим учащимся на дом прохождение викторины в качестве альтернативы домашнему заданию.

Стоит отметить, что занимательные формы контроля знаний подходят не только для работы с учащимися. Игровые технологии эффективно могут быть применены в работе и с другими участниками образовательных отношений:

  • с родителями учащихся (с лицами их заменяющими) можно разнообразить тематическое родительское собрание и провести брейн-ринг, в котором участники посоревнуются между собой в области образовательных методик и педагогических знаний по обучению и воспитанию собственных детей, проверят свой уровень владения знаниями по темам возрастной психологии и особенностям развития детей определенной возрастной категории. Педагог-организатор викторины в свою очередь сможет со стороны оценить уровень этих знаний, взять на заметку в своё планирование направление дальнейшей работы по педагогическому просвещению данной категории участников. Викторины могут способствовать вовлечению родителей в образовательный процесс и улучшению взаимодействия между учителями и родителями;
  • с коллегами, с педагогами с помощью викторин можно разнообразить методические мероприятия, педагогические советы, конференции, семинары и другие формы работы. В игровой незатейливой форме поупражняться в знаниях, например, Нормативной документации, требований СанПин, образовательных технологий и методов оценки, приемов и методов обучения и воспитания, предметного содержания и во многом другом. Это поможет выявить слабые места в знаниях педагогов и определить области, в которых требуется дополнительное обучение. Кроме того, викторины могут помочь улучшить коммуникацию, укрепить командный дух и способствовать более тесному общению между коллегами.

При проведении занимательных викторин педагог может взять за основу идею концепции игры из популярных телевизионных шоу:

  • Кто хочет стать миллионером?
  • Своя игра
  • Игровое шоу
  • Сто к одному
  • Поле чудес
  • Что? Где? Когда?
  • Умники и умницы
  • Слабое звено и другие

Викторина может развивать различные качества участников, такие как:

  • логическое мышление - участникам необходимо анализировать вопросы, искать правильные ответы и обосновывать их,
  • память - участники должны запоминать информацию, необходимую для предоставления ответов на вопросы,
  • внимание к деталям - вопросы могут быть сформулированы таким образом, что участникам для их решения необходимо обращать внимание на мелкие детали,
  • аналитические навыки - участники должны уметь анализировать информацию и делать выводы на ее основе,
  • умение работать в команде - если викторина проводится в группе, то участники должны уметь сотрудничать и обсуждать вопросы,
  • самодисциплина - участники должны быть готовы к тому, что викторина может быть сложной и требовать много времени и усилий,
  • интерес к знаниям - викторина может стимулировать интерес к различным темам и расширять кругозор,
  • уверенность в своих знаниях - участие в викторине может помочь участникам осознать свои сильные и слабые стороны в области знаний,
  • навыки общения - участники могут общаться с другими игроками, обсуждать вопросы и делиться своими знаниями,
  • положительное отношение к обучению - викторина может стать стимулом для дальнейшего обучения и саморазвития.

Цифровые технологии играют ключевую роль в создании викторин - они позволяют сделать этот процесс более современным, ярким и интерактивным. Цифровые инструменты предоставляют возможность разрабатывать интерактивные задания для викторин и тренировочных систем, оценивать ответы детей в режиме реального времени и предоставлять им обратную связь. Они позволяют создавать вопросы различных типов, собирать и анализировать результаты участников, а также обеспечивают удобство использования викторины и возможность ее распространения в сети Интернет. Кроме того, использование цифровых технологий обеспечивает возможность создания викторин с различными уровнями сложности, что делает их доступными для обучающихся с разным уровнем знаний. Такие интерактивные викторины найдут применение как в дистанционном формате (в онлайн или в офлайн режиме), так и непосредственно в рамках очного мероприятия.

Благодаря развитию информационно-коммуникационных технологий преподаватели и учащиеся все чаще используют цифровые образовательные ресурсы, разработанные на основе веб-сервисов.

Для создания дидактических игр, интерактивных тренировочных учебных заданий и занимательных викторин в сети Интернет существует очень много разнообразных цифровых веб-конструкторов. Глобальная сеть буквально переполнена ими. В связи с этим многие учителя всё чаще сталкиваются с проблемой выбора. Но переизбыток имеющихся в сети веб-инструментов не самое основное препятствие, с которым могут столкнуться педагоги, желая создать собственное игровое пособие.

Педагоги испытывают те или иные затруднения в связи с ограничениями ряда зарубежных интернет-сервисов и уходом с российского рынка некоторых поставщиков импортного программного обеспечения. Поэтому всё больше стоит отдавать предпочтение отечественным разработкам. Это более надежный на сегодняшний день вариант, позволяющий с уверенностью создавать авторский образовательный контент.

Несмотря на то, что отечественных веб-сервисов для создания интерактивных игр и тренажёров для отработки тех или иных знаний и навыков не так много, многие из них уже успели завоевать популярность среди детской аудитории и в педагогическом сообществе, благодаря своей простоте, ярким продуктам и привлекательности интерфейса.

Рассмотрим наиболее интересные и популярные из них.

Udoba.org [https://udoba.org/]

Udoba.org - это отечественный сервис бесплатного конструктора и хостинг открытых интерактивных цифровых образовательных ресурсов (далее - ЦОР).

В данной многофункциональной платформе возможно создать ЦОР практически любого формата. Для педагога, не желающего использовать различные платформы, тратить время на их освоение, и предпочитающего, чтобы всё было в одном месте, сервис Udoba - это оптимальный вариант.

В сервисе Udoba.org имеется весьма обширная коллекция разнотипных упражнений (одиночных или комплексных тренировочных заданий), которые можно использовать самостоятельно либо внедрять в сайты, интерактивные рабочие листы. Это разнообразие поможет сделать обучение более интересным (рис. 1):

Рис. 1. Тип задания «Флеш-карты» в сервисе Udoba. Игра «Медведь в произведениях художественного творчества

  • «Интерактивное видео»,
  • «Интерактивные области на изображении»,
  • «Диалоговые карточки»,
  • «Флеш-карты» (рис. 1),
  • «Отметь слова»,
  • «Шкала времени»,
  • «Интерактивная книга»,
  • «Кроссворд»,
  • «Игровая карта»,
  • «Арифметическая викторина и многое другое».

Сервис Udoba довольно давно представлен в сети Интернет и за это время зарекомендовал себя как удобная платформа в вопросе конструирования интерактивного контента, а также как привлекательный, яркий образовательный ресурс для целевой аудитории.

Fliktop [https://fliktop.com]

В отечественном веб-сервисе Fliktop каждый педагог откроет массу преимуществ и широких возможностей для разработки интерактивного образовательного контента: это удобство, простота, яркий и качественный контент, интересные шаблоны оформления для каждого здания в отдельности, доступность, разнообразные типы заданий, игровые настройки, как, например, вопрос с таймером, определенное количество жизней на всю викторину. В дополнение к основным настройкам в сервисе присутствуют такие важные для викторины компоненты, как доска лидеров, установка количества баллов за каждый вопрос/задание, добавление подсказок на сложные вопросы. И как бонус - отсутствие регистрации для учащихся и наличие бесплатного трафика для «творца». Все эти параметры увлекут не только целевую аудиторию, помогут ей в интересной игровой форме проверить свои знания и посоревноваться с товарищами, но и сделают процесс создания викторины для автора-составителя увлекательным и творческим занятием (рис. 2).

Рис. 2. Викторина в сервисе Fliktop по теме «Россия - наша Родина!»

В рамках веб-сервиса при создании викторины предусмотрены такие задания как:

  • «На соответствие - найди пару»,
  • «Один или несколько вариантов ответа из предложенных» (рис. 3),
  • «Сопоставить с картинками»,
  • «Вписать верный ответ»,
  • «Выбрать из списка»,
  • «Заполнить пропуски»,
  • «Расставить по порядку»,
  • «Собрать в верном порядке»,
  • «Сортировка по группам»,
  • «Составь слово из букв».

Рис. 3. Тип задания «Один или несколько вариантов ответа из предложенных» и обработка результата предоставленного ответа участником

Кроме того, сервис Flicktop позволяют создавать викторины с использованием мультимедийных материалов, что делает их более интересными и привлекательными для участников. В задания как в качестве вопросов, так и в качестве предлагаемых вариантов ответа легко встраиваются видеоролики, аудиофайлы и изображения.
Викторину, разработанную в сервисе Fliktop можно предложить обучающимся:

  • для закрепления учебного материала,
  • в качестве выполнения домашнего задания,
  • во внеурочной деятельности,
  • для проверки понимания учебного материала в качестве контрольно-измерительного материала (как занимательная форма контроля знаний),
  • в качестве стартовой диагностики на начальном этапе обучения и итоговой диагностики на завершающем этапе обучения

Стоит отметить, помимо занимательных викторин, в сервисе Fliktop предусмотрено множество других удобных конструкторов для разработки не менее увлекательных образовательных ресурсов. Здесь также можно создать игру, онлайн-доску, презентацию, интерактивный лист и некоторые другие полезные образовательные ресурсы.

Таким образом мы видим, что веб-сервис Flicktop открывают бескрайние просторы возможностей при создании онлайн-викторин. Во-первых, данный онлайн-конструктор позволяют создавать викторины быстро и легко, без необходимости использования сложных программ. Во-вторых, он предоставляет возможность создавать вопросы с использованием различных форматов, таких как текст, изображения, аудио и видео. В-третьих, сервис Flicktop обеспечивает удобный анализ результатов участников в режиме реального времени, что дает возможность улучшить викторину и сделать ее более интересной для участников. В-четвертых, веб-сервис обеспечивает удобство распространения викторины в сети Интернет, что позволяет привлечь больше участников и сделать викторину более популярной.

Цифровые технологии сегодня становятся неотъемлемой частью учебного процесса, не только обогащая традиционные педагогические технологии и средства обучения, но и активизируя познавательные интересы учащихся, развивая их самостоятельность, совершенствуя педагогическое мастерство педагогов.

Следует также не забывать, что цифровые технологии не могут полностью заменить учителя, они должны быть всего лишь эффективным инструментом в достижении педагогических целей и задач.

Применение цифровых технологий - не самоцель, а органичная часть всего учебного процесса. Использование цифровых образовательных ресурсов должно носить вспомогательный характер и тогда в руках опытного педагога современные технологии станут инструментом для создания новых возможностей в образовании.