Всем хорошо известно, что только тот вид деятельности способен обеспечить психологический комфорт человека, который основан на добровольности и интересе. Именно в игре человек испытывает радость побед и восторг открытий, в игре он мечтает и фантазирует, стремиться «взять» высоту и помериться силой и умом с противником. Слово «игра» трактуется по-разному. В одних источниках её называют непродуктивной человеческой деятельностью, в других - развлечением, в-третьих - способом усвоения общечеловеческой культуры, в-четвёртых - занятием в рамках определённых правил. Игрой называют сценическое исполнение роли, исполнение на музыкальном инструменте и спортивные соревнования. Особенность учебной игры состоит в том, что она вводится в учебный процесс в качестве творческого учебного задания и обеспечивает реальные условия для активной мыслительной деятельности.
Дидактические возможности учебных игр
1. Учебные игры предоставляют возможность обучаться на собственном опыте, самостоятельно решать трудные проблемы, а не просто выслушивать рассказ учителя или наблюдать за его действиями.
2. Учащиеся овладевают опытом деятельности, сходным с тем, который они получили бы в действительности.
3. Игры создают потенциально высокую возможность переноса знаний и опыта деятельности из учебной ситуации в реальную.
4. Учебные игры безопасны для учащихся.
5. Игра обеспечивает глубокое вовлечение в выполнение задания, высокую мотивацию достижения.
6. Игровая модель позволяет «сжимать» время.
7. Игры психологически привлекательны для учащихся.
8. Игровая модель обучения эффективна для закрепления знаний, творческого осмысления изученного материала и применения полученных знаний в реальном жизненном опыте.
9. При проверке усвоения учебного материала можно отработать больше примеров и проблемных ситуаций.
10. Нет однообразия форм опроса и, следовательно, идёт развитие познавательного интереса у учащихся.
11. В игре происходит снятие скованности у учащихся, преобладает чувство свободного выбора, удовольствие от демонстрации своих способностей и умений, возможность проявить самостоятельность, азарт игрового успеха, комфортность в игровом сотрудничестве, потребность в ролевом перевоплощении и желание помериться силами с другими.
Рекомендации по организации учебного процесса в игровом режиме
В структуре учебного процесса на основе игры можно выделить пять элементов - этапов:
- Ориентация;
- подготовка к проведению;
- проведение игры;
- подведение итогов;
- обсуждение хода и результатов игры.
Характеристика учебных игр
1. Ролевые игры
Ролевые игры (игры - драматизации) были самыми первыми среди всех типов учебных игр. Исполнение роли вовлекает в игру не только интеллектуально, но и эмоционально, позволяет полностью увлечься игрой. Поэтому ролевые игры, ролевой компонент, сохраняет ведущее значение и в современных дидактических разработках. Дидактическая ориентированность. Этот тип игр целесообразно использовать на этапе усвоения и закрепления учебного материала. Различная степень сложности исполняемых ролей позволяет организовывать ролевые игры в группах детей с различным уровнем подготовленности. Педагогическая ценность ролевых игр состоит в том, что они создают условия для познания через прочувствование, эмоциональное «проживание», через активную деятельность. Знания, связанные с чувствами, не только являются наиболее прочными, как это известно из любого учебника психологии, но и самыми полными, дающими целостное представление об изучаемом материале и его месте в реальной жизни. Кроме того, познание через прочувственность игровой ситуации имеет большой развивающий эффект: оно полностью включает ресурсы, как левого, так и правого полушарий мозга, стимулируя интеллектуальное и эмоциональное развитие личности, гармонизируя его. Для обеспечения развивающего эффекта ролевой игры необходимо на этапе рефлексии подводить итоги не только с позиций знаний (тех, которые приобрели, или которых не хватало), но и специально обращаться к возникавшим чувствам, анализировать их.
2. Игры - состязание
В играх состязаниях действия учащихся - игроков ограничиваются определёнными условиями (правилами) и направляются к заданной цели (победы, выигрыша, приза). Игры - состязания чаще всего бывают командными, но могут проводиться и индивидуально. Дидактическая ориентированность. Этот тип игр наиболее целесообразно использовать на этапе контроля усвоенного материала. Учащимся выдаётся определённое задание, которое они должны выполнить за заранее оговорённое время и в соответствии с конкретными правилами, сообщаются также правила начисления очков. Во время игры учитель выполняет роль ведущего и судьи. Педагогическая ценность. В социально-педагогическом плане игры-состязания развивают у участников мотивацию достижения 6 результата, умения работать в команде, распределять задания по силам, брать на себя ответственность. Предметная ориентированность.
3. Имитационно-моделирующие игры
Имитационно-моделирующие игры могут быть представлены в двух вариантах: индивидуальном и групповом. Индивидуальный вариант является наиболее простым и носит иллюстративный характер (т.е. показывает возможности применения имеющихся знаний на практике). Групповой вариант характеризуется более глубоким и сложным построением учебного процесса, требует умелого распределения ролей и организации сотрудничества внутри группы. Проведение ролевых имитационных игр обычно не нуждается в сложном техническом оснащении. Дидактическая ориентированность. Этот тип игр наиболее соответствует таким задачам урока, как закрепление материала или обучение учащихся применять на практике уже имеющихся знаний. Педагогическая ценность. В социально-психологическом плане имитационно-моделирующие игры способствуют формированию активной жизненной позиции, учат делать выбор, принимать обоснованные решения.
4. Игра - направляемая дискуссия
Дидактическая ориентированность. Игра - направляемая дискуссия будет лучшим вариантом в том случае, если у учителя имеется изначальная установка на проблемность темы, а задачей урока является показать существование противоположных идей и их принципиальные различия, проявляющиеся в тех или иных жизненных реалиях. Этот тип игры может быть использован как на этапе закрепления, так и усвоения нового материала, он позволяет также активно включиться в игру детям разного уровня подготовки. Педагогическая ценность. В социально-психологическом плане игра - направляемая дискуссия ориентирует учащихся на принятие активной жизненной позиции, развитие навыков участия в дискуссиях и навыков публичного выступления.
5. Игра - творческая дискуссия
Дидактическая ориентированность. Этот тип игр целесообразно использовать в таких ситуациях, когда основная направленность обучения связана с развитием критического мышления, анализа сложных проблемных ситуаций, не имеющих однозначного решения. Усвоение фактического материала в этом типе игр выступает как основа для творческого применения знаний. Педагогическая ценность. В социально-психологическом плане игры - творческие дискуссии развивают у участников полемические и ораторские способности. Воображение и творчество, формируют умения строить аргументированные высказывания, внимательно выслушивать оппонентов, становиться на чужую точку зрения. Педагогически значимым является также развитие умений конструктивного взаимодействия и внутригруппового сотрудничества
Примеры игровых моментов
Кратко о каждом из них:
1. «Пятый лишний». Играющим предлагается набор материалов (гербарий растения, коллекции животных, рисунки, открытки и др.), четыре элемента которых принадлежат к одной систематической категории (семейству, отряду и др.), а пятый - случайный. Это предстоит обнаружить играющему и после чего доказать правильность сделанного выбора.
2. «Найди родственников». Игровое правило данной игры-миниатюры прямо противоположно игре «Пятый лишний». Самым простым является поиск дальних родственников, т.е. тех, с которыми этот вид генетически связан на уровне крупных систематических категорий (тип, отдел, класс, отряд, семейство и др.)
3. «Составь трёхзначное число». Перед играющими ставится задача обнаружить закономерности в построении и расположении содержания таблицы, состоящей из трёх строк и трёх колонок, каждая из которых несёт определённую информацию.
1. жиры
4. птиалин
7. аминокислоты
2.углеводы
5. липаза
8. глицерин
3. белки
6. пепсин
9. глюкоза
Если ученик сумеет обнаружить связь между строками таблицы, он разгадает тайну её построения и без труда назовёт три трёхзначных числа. Побеждает тот, кто быстрее всего справится с поиском.
Правильные ответы: 158, 249, 367.
Аналогично проводится игра по 13 признакам типов червей. Даются 9 признаков плоских, круглых и кольчатых червей. Надо найти по три признака к каждому типу и выписать номера данных признаков.
4. «Текст». Для игры нужно иметь составленный заранее текст, которые могут составлять как учитель, так и сами учащиеся. В текстах пропущены отдельные слова или словосочетания, обозначающие определённые понятия или характеристика изучаемых природных объектов и явлений. Задача учащихся выписать эти слова или словосочетания.
5. «Задержи нужное» - это эстафета по рядам. Для игры нужно подобрать комплекты гербариев для каждого ряда. В комплекте должно быть такое количество «нужных» по правилу игры растений, которое соответствует числу учебных пар в каждом ряду. Кроме того, в комплект должны входить и «лишние» растения, количество которых может зависеть от уровня знаний школьников. Каждый ряд получает свою игровую задачу, т.е. какое растение нужно задержать из предложенного комплекта. Игра заканчивается, как только каждая пара найдёт своё растение.
6. «Кроссворды». На одном из уроков учителю следует познакомить учащихся с техникой составления и разгадывания кроссвордов, усвоив которую, школьники нередко подключаются к игровому сочинительству и могут стать помощниками учителя.
7. «Биологические лабиринты». В качестве примера можно использовать на уроках биологии 8 класса «Дидактический материал к учебнику Н.И.Сонина, М.Р.Сапина «Биология», авторы П.Е.Старцев, А.А.Наумов; изд-во «Дрофа», Москва, 2003г.
8. «Светофор». Для проведения этой игры потребуются карточки трёх цветов: красные, зелёные и жёлтые. Каждый играющий получает по три карточки. Учитель зачитывает вопросы с тремя вариантами ответов. Из предложенных учителем утверждений играющие должны выбрать только один - правильный. Если верным окажется первый из них, по правилам игры следует поднять красную сигнальную карточку, если верен ответ второй - жёлтую и, наконец, если правильно третье утверждение - «зажигается» зелёный свет.
9. «Биотир». Прообразом этой игры стал спортивный тир, где можно проверить свои способности в меткой стрельбе. В познавательном тире ученик может проверить свои знания, но уже в другой области: их качество, скорость мышления, умение сосредоточиться. Игра словесная. Одна из дидактических целей игры - проверка знаний биологических терминов. Игра оказывает положительное влияние на развитие внимания, памяти, абстрактного мышления, приучает быть сосредоточенным, честным. Мишень биотира состоит из 10 вопросов, расположенных по степени возрастания трудности. Самые лёгкие понятия и термины стоят под цифрами 1, 2, 3. Те, что усваиваются школьниками с большим усилием, располагаются под большими номерами, трудные и забытые - завершают мишень. Ученики, отвечая на вопросы, зарабатывают очки (от 1 до 10). Ученики, получившие большее количество очков, получают право называться «Отличные стрелки», остальные «Меткие стрелки» и «Хорошие стрелки».
10. «Маскировка». Это словесная игра-миниатюра. Играющим предлагается перечень характерных особенностей трёх видов растений или животных, принадлежащих к разным систематическим группам. Два вида учащимся известны. По правилам игры учащимся необходимо выполнить следующие действия:
а) выделить характерные особенности первого вида и для удобства подчеркнуть их, допустим, прямой линией;
б) выделить характерные особенности второго вида и подчеркнуть их извилистой линией;
в) проанализировать оставшиеся характеристики признаков замаскированного вида и назвать его.
11. «Загадки». Здесь можно использовать самые разные загадки для 6-7 классов по многообразию растений и животных.
12. «Слушай, не зевай». В игре участвует 2 команды. У каждого игрока на груди табличка с изображением и названием растения, хорошо известного школьникам (огурец, слива, яблоня и др.). Набор табличек у команд одинаковый, они могут отличаться только по форме или цвету. В 5-6 шагах перед каждой командой ставят по ряду стульев. Ведущий называет какойлибо вид плода, например стручок. Те, у кого на табличке нарисовано растение, имеющее плод стручок, бегут к своим стульям и садятся. Та команда, чьи участники раньше сядут на стулья, становится победителем. Условия игры можно менять: называть не виды плодов, а жизненные формы, типы корневой системы, жилкование листьев и т.д.
13. «Собери растение». Предлагаются карточки с изображением цветков, побегов, листьев и плодов разных растений. Задача: правильно собрать все части растения. «Найди пару». Учащиеся разбиваются на две команды. Каждый игрок в одной команде получает по карточке с изображением растений, в другой команде - с названием растений. По сигналу нужно быстро найти парную карточку.
15. «Слепой ботаник». Несколько хорошо известных растений с сильным запахом дают осмотреть и понюхать детям. Затем им по очереди завязывают глаза и предлагают по запаху определить растение (осторожно с растениями, вызывающими аллергические реакции).
16. «Домино Линнея». Эта игра для лучшего запоминания названия видов растений и животных и усвоения «бинарной» номенклатуры. Участники двух команд получают набор карточек двух видов: с родовыми и видовыми названиями растений или животных. Задача - сложить карточки вместе и привести в соответствие название рода и вида.
17. «Фотозагадки». Ребятам предлагаются фотографии растений и животных в необычных ракурсах. Цель - узнать, кто же изображен на фотографии.
18. «Найди ошибку». Учащимся предлагается текст, рисунок, фрагмент фильма или мультфильма с различными биологическими ошибками. Выигрывает тот, кто найдёт больше всего ошибок.
19. «Игра-цепочка». Игра проводится при опросе. Предварительно учащимся в качестве домашнего задания предлагается продумать вопросы по заданной теме. Учитель первым задаёт вопрос любому ученику; тот, правильно ответив, предлагает свой вопрос другому ученику и так далее по цепочке. Оценки ставятся тем, кто задавал интересные вопросы и давал чёткие, правильные ответы.
20. «Нарисуй тест» (графический тест). Это задание даётся ученикам, желающим расширить свои знания по изучаемой теме. Примеры таких тестов можно посмотреть в газете «Первое сентября» (биология) за 2002 год (№ 43-47).
21. «Биологическая эстафета». В качестве примера можно привести игру в 6 классе по теме «Соцветия». Для этого учитель должен приготовить три комплекта карточек, на которых крупным шрифтом написаны название соцветия и более мелко дано описание соцветия. Класс делится на три команды (например, по трём рядам). Перед каждым из рядов стоит стул с комплектом карточек. Карточки лежат «рубашкой» вверх. По одному из учеников от каждой команды подходит к своему стулу, остальные игроки команды стоят за пределами пространства, отгороженного стулом. Учитель засекает время с помощью секундомера. По сигналу учителя ученики берут по одной карточке с названием и описанием соцветия, подбегают к доске и рисуют схему этого соцветия. Если ученик хорошо знает материал, он может нарисовать соцветие, прочитав только его название. Если же ученик знает не очень хорошо материал, он будет вынужден прочитать описание этого соцветия, потратив на это время. После того как ученик изобразил соцветие на доске, он подбегает к стулу. Кладёт на него мел или передаёт его в руки следующему ученику, после чего следующий ученик берёт карточку, подбегает к доске, рисует схему соцветия, бежит обратно и т.д. Когда карточки у одной из команд заканчиваются, учитель записывает время, потраченное командой на выполнение задания. Также учитель записывает время, потраченное на полное выполнение задания другими командами. Если у какой - либо из команд есть ошибки в выполнении задания, учитель может попросить команду переделать тот этап, в котором допущены ошибки или оштрафовать команду на определённое количество баллов, которые переводятся в секунды и прибавляются к общему времени команды. Рекомендуется штрафовать команду на 15-20 секунд за каждое неверно выполненное задание. Выигрывает та команда, которая в итоге потратит наименьшее количество времени на общее выполнение задания.