Создание игрового поля в компьютерной программе Publisher для дидактической настольной игры

Разделы: Дополнительное образование


«Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития.
Игра - это огромное окно, через которое вливается живительный поток понятий, представлений.
Игра - это искра зажигающая огонек пытливости, любознательности.»
В.А.Сухомлинский

В наше непростое время педагогу все труднее подбирать методы и формы для активизации познавательного интереса детей на занятиях. Информационно - коммуникационные технологии способствуют лучшему усвоению знаний, но являются утомительными для младших школьников. Дети быстрее устают, теряют интерес к учебному материалу, требуется больше динамических пауз. На занятиях я заметила, что картинки и пособия привлекают детей гораздо больше, чем изображения на экране, особенно если они яркие, поэтому пособия я стала делать сама - это дидактические игры, игровые поля и просто иллюстрации. Ламинирование пособий поможет пользоваться ими много лет! Таким образом объединив информационно - коммуникационные с игровыми технологиями, я нашла оптимальный для себя вариант.

Специалистами в области педагогики и психологии экспериментально проверено, и убедительно доказано резкое возрастание интереса у детей к учебным действиям, если они включаются в игровую ситуацию. Учебные задачи становятся для учащихся более доступными, общая продуктивность деятельности заметно повышается, дети проявляют активность, находчивость, сообразительность, что способствует быстрому и легкому усвоению знаний.

В своей работе я хочу поделиться опытом создания игр, а точнее игровых полей в программе Publisher. В этой программе очень удобно работать с изображениями и быстро достигать желаемого результата. В рамках изучения краеведения и 300-летия Кузбасса и Мариинска, я создала в данной программе игровые поля для игры «Герои Мадагаскара в гостях у Мариинского леса», «Путешествие по административной карте Кузбасса».

Использовать продукты, созданные в данной программе, могут педагоги всех образовательных учреждений. С помощью данных игр можно:

1 - изучать новый материал;

2 - закреплять пройденный учебный материал в интересной для детей игровой форме;

3 - проводить проверку знаний. Очень удобно использовать подобные игры на занятиях творческих объединений, так как игра способствует активизации познавательного процесса воспитанников.

В разных версиях Microsoft Word, интерфейс программы Publisher конечно отличаются, но разобраться несложно даже новичку.

Программой Publisher предоставляются заготовки (шаблоны) для широкого диапазона типов публикаций: памяток, бюллетеней, брошюр, визитных карточек, открыток и многого другого. С помощь этой программы можно создавать неповторимые коллажи, газеты (например, к юбилею образовательной организации), тематические плакаты, грамоты и благодарственные письма, а также разнообразные игровые поля для дидактических игр.

Открыв программу Publisher, я рекомендую начать с выбора шаблона, а затем изменять его по своему усмотрению. При работе с публикацией используйте коллекции цветовых и шрифтовых схем на вкладке «Макет страницы», просто наведите указатель на параметр в коллекции, чтобы просмотреть активную публикацию или шаблон с применением этого параметра. Откройте понравившуюся заготовку и сразу определитесь с размером (в той же вкладке «Макет страницы»). В готовом шаблоне заменяете текст и рисунки макета своим содержанием. Можно работать без шаблона, тогда выбрать необходимый фон или вставить заранее подготовленный.

Так как Microsoft Publisher не является текстовой программой, как, например, Microsoft Word, текст вводится в текстовые рамки. Рекомендуется создавать текстовые рамки отдельно для заголовков, надписей или отдельных фраз. После ввода текста в текстовую рамку его можно отформатировать десятками различных способов. Также можно изменять цветовую схему и шрифтовую схему, для этого нужно выделить текст открыть «формат», можно легко удалять или добавлять элементы макета и выполнять любые другие требуемые изменения, чтобы публикация точно отражала вид деятельности.

Картинки тоже можно выделить и удалить, а на их место вставить другие.

Все элементы публикации, разрабатываемой в Publisher, включая блоки текста, не зависят друг от друга. Любой элемент можно размещать точно в требуемом месте, и имеется возможность управления размером, формой и внешним видом каждого элемента. Это придает особую гибкость программе Publisher.

Термин рисунок используется для обозначения различных графических форматов и источников графики, включая следующие графические элементы:

  • прямоугольник, круг, стрелка, линия или автофигура;
  • отдельные графические файлы в форматах, таких как GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group), BMP (Bitmap), WMF (Windows Metafile Format), TIF (Tagged Image File Format) и PNG (Portable Network Graphics);
  • коллекция картинок;
  • фотографии или изображения.

После того как рисунок размещен на странице публикации, можно изменять его внешний вид, выполняя действия: добавление цветной или художественной границы, добавление цветного фона, перекрашивание рисунка, изменение контрастности и яркости. Управляя обтеканием текста вокруг рисунка, можно устанавливать разные варианты взаимного расположения рисунков и текста. Чтобы выбрать режим обтекания текстом, выберите в «формате» «Обтекание текстом» или на панели инструментов «Картинка».

В процессе редактирования и форматирования публикации, а также после завершения работы над ней необходимо обращаться к возможности предварительного просмотра, чтобы увидеть свою работу без вспомогательной разметки (меню «Файл», «Предварительный просмотр»), выйти из этого режима просмотра можно нажав на инструментальной панели кнопку «Закрыть».

При сохранении готовой работы обратите внимание на папку, в которой вы сохраняете работу, Имя файла, Тип файла.

Тематика игр может быть самая разнообразная, я разрабатываю дидактические настольные игры для занятий творческого объединения «Краеведение родного края». Например: игра «Герои Мадагаскара в гостях у Мариинского леса», цель которой изучение многообразия животных и растений Мариинского района, предназначена для детей младшего школьного возраста, увлекающихся краеведением. Игра «Путешествие по административной карте Кузбасса, цель: закрепление знаний по темам «Государственные символы», «Города Кузбасса», «Достопримечательности Кузбасса» (Приложение 1).

Для создания игрового поля я заранее создаю папку и размещаю в ней необходимые для создания игры картинки: героев мультфильма «Мадагаскар» (для создания объемных фишек), представителей животного и растительного мира Мариинского района и т.д.

Для образного насыщения игры использую фигуры, стрелки и выноски, размещенные в «фигурах» во вкладке «вставка», их тоже можно редактировать по своему усмотрению. Авторское игровое поле готово! Теперь распечатайте и заламинируйте, не забудьте про фишки, они тоже должны быть оригинальными.

Программа Publisher дает нам неограниченные возможности для успешной реализации образовательных задач.