Класс: 5–6.
Оборудование: конвертики с QR-кодом (6 шт. на каждую команду), листочек для записи, выполнения задания и ручка (по 1 шт. на каждую команду), минимум один сотовый телефон на каждую команду с выходом в Интернет и заранее установленной программой для считывания QR-кодов.
Время игры: 35–40 минут.
Цель игры:
- научиться пользоваться современными средствами работы с информацией (приложение для считывания QR-кодов, скриншот экрана, работа с гиперссылками);
- повышение интереса к предмету информатика;
- сплочение класса.
План:
- Предварительная подготовка команд (минимум за день до игры)
- Игра:
- Задание 1: собрать девиз компании IBM;
- Задание 2: сортировка;
- Задание 3: селфи.
- Подведение итогов
Ход игры
I. Предварительная подготовка команд
За несколько дней до игры необходимо собрать команды, чтобы:
- помочь установить на мобильные телефоны программу для сканирования QR-кода;
- проверить, как работает на мобильных телефонах онлайн сервис lening aps;
- научить делать скриншот экрана мобильного телефона.
II. Игра
Команды из 5 человек должны выполнить 3 задания, за каждое из которых они получают баллы. Учитывается правильность и скорость выполнения. Команда, которая первая справилась с заданием, получает 0,75 баллов, вторая – 0,5 баллов и третья – 0,25. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.
Задание 1: собрать девиз компании IBM.
Команды должны как можно быстрее найти в школе конверты с QR-кодом. Этот код нужно отсканировать на телефон с помощью заранее установленной программы. После сканирования QR-кода на экране телефона появится слово. Таких слов будет 6. Из них команды составляют девиз компании IBM. Получившийся девиз участники сдают учителю и получают баллы. Первый конверт с инструкцией, где искать следующий, и первый QR-код команды получают от учителя.
Пример листочков с QR-кодом см. приложение 1.
Пояснение: в каждом конверте написано, где искать следующий конверт и QR-код со словом. Конверты нужно разложить по школе так, чтобы командам приходилось каждый раз переходить на другой этаж школы. А также так, чтобы месторасположение конвертов у команд не совпадало. Т.е. если у первой команды кабинет 13, то у других команд не должно быть этого кабинета.
Правильный ответ: Машины должны работать. Люди должны думать.
Задание 2: сортировка.
В последнем конверте, который найдут команды, находится QR-код для второго задания. (см. приложение 2). В данном случае это ссылка на онлайн сервис lening aps, где необходимо распределить устройства компьютера на устройства ввода и вывода. После выполнения, команда делает скриншот экрана и показывает учителю.
Здесь могут быть вариации задания на усмотрение учителя.
Задание 3: селфи.
Команды получаются конверт с заданием сделать на телефон 4 фотографии (селфи):
- на ступеньках
- на лавочке
- 3 человека из команды в прыжке
- общая фотография со всей командой
После выполнения команды показывают фото учителю. Фото должно строго соответствовать требованиям: быть четкими (трое в прыжке), чтобы было видно лавочку, ступеньки.
III. Подведение итогов игры
Команды собираются в кабинете (или актовом зале). Учитель подсчитывает баллы, подписывает дипломы (см. приложение 3) и награждает команды (пример грамоты см. приложение 3).