Игра "IT-следопыт"

Разделы: Информатика

Ключевые слова: игра по информатике


Класс: 5–6.

Оборудование: конвертики с QR-кодом (6 шт. на каждую команду), листочек для записи, выполнения задания и ручка (по 1 шт. на каждую команду), минимум один сотовый телефон на каждую команду с выходом в Интернет и заранее установленной программой для считывания QR-кодов.

Время игры: 35–40 минут.

Цель игры:

  • научиться пользоваться современными средствами работы с информацией (приложение для считывания QR-кодов, скриншот экрана, работа с гиперссылками);
  • повышение интереса к предмету информатика;
  • сплочение класса.


План:

  1. Предварительная подготовка команд (минимум за день до игры)
  2. Игра:
    1. Задание 1: собрать девиз компании IBM;
    2. Задание 2: сортировка;
    3. Задание 3: селфи.
  3. Подведение итогов

Ход игры

I. Предварительная подготовка команд

За несколько дней до игры необходимо собрать команды, чтобы:

  • помочь установить на мобильные телефоны программу для сканирования QR-кода;
  • проверить, как работает на мобильных телефонах онлайн сервис lening aps;
  • научить делать скриншот экрана мобильного телефона.

II. Игра

Команды из 5 человек должны  выполнить 3 задания, за каждое из которых они получают баллы. Учитывается правильность и скорость выполнения. Команда, которая первая справилась с заданием, получает 0,75 баллов, вторая – 0,5 баллов и третья – 0,25. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Задание 1: собрать девиз компании IBM.

Команды должны как можно быстрее найти в школе конверты с QR-кодом. Этот код нужно отсканировать на телефон с помощью заранее установленной программы. После сканирования QR-кода на экране телефона появится слово. Таких слов будет 6. Из них команды составляют девиз компании IBM. Получившийся девиз участники сдают учителю и получают баллы. Первый конверт с инструкцией, где искать следующий, и первый QR-код команды получают от учителя.

Пример листочков с  QR-кодом см. приложение 1.

Пояснение: в каждом конверте написано, где искать следующий конверт и QR-код со словом. Конверты нужно разложить по школе так, чтобы командам приходилось каждый раз переходить на другой этаж школы. А также так, чтобы месторасположение конвертов у команд не совпадало. Т.е. если у первой команды кабинет 13, то у других команд не должно быть этого кабинета.

Правильный ответ: Машины должны работать. Люди должны думать.

Задание 2: сортировка.

В последнем конверте, который найдут команды, находится QR-код для второго задания. (см. приложение 2). В данном случае это ссылка на онлайн сервис lening aps, где необходимо распределить устройства компьютера на устройства ввода и вывода.  После выполнения, команда делает скриншот экрана и показывает учителю.

Здесь могут быть вариации задания на усмотрение учителя.

Задание 3: селфи.

Команды получаются конверт с заданием сделать на телефон 4 фотографии (селфи):

  • на ступеньках
  • на лавочке
  • 3 человека из команды в прыжке
  • общая фотография со всей командой

После выполнения команды показывают фото учителю. Фото должно строго соответствовать требованиям: быть четкими (трое в прыжке), чтобы было видно лавочку, ступеньки.

III. Подведение итогов игры

Команды собираются в кабинете (или актовом зале). Учитель подсчитывает баллы, подписывает дипломы (см. приложение 3) и награждает команды (пример грамоты см. приложение 3).