Цели и задачи урока:
- Повышение интереса учащихся к предмету информатика
- Расширение кругозора в области информатики
- Закрепление знаний по предмету
- Побуждение к систематическому приобщению и самостоятельному изучению предмета
- Развитие ассоциативного, образного мышления, воображения, зрительной и логической памяти, стимулирование фантазии.
- Развитие любознательности, воображения, умения принимать нестандартные решения
Тип занятия: обобщение знаний.
Метод проведения: игровой, продуктивный.
Форма проведения: групповая, индивидуальная
Материальное обеспечение урока:
демонстрационный ПК, мультимедиа-проектор, презентация к уроку, раздаточные карточки, чистые листы, фломастер.Проект урока
Этапы урока | Время (мин.) |
Деятельность | |
учителя | учащихся | ||
1. Настрой на работу | 5 | Создание благоприятной атмосферы на
уроке Объяснения правил игры |
Приветствие друг друга и гостей |
2. Обсуждение и решение проблем | 15 | Презентация | Ответы учащихся |
3. Физкультминутка | 3 | Слайд Утром бабочка проснулась |
|
4. Решение учебных задач | 15 | Презентация | Ответы учащихся |
5. Итог урока | 5 | Рефлексия. Написать “Синквейн” |
Сообщают о достижении своих результатов. |
6. Оценивание, выставление отметок | 2 | Подведения итогов игры |
ХОД УРОКА
1. Организационный момент
(5 мин.)И прекрасна и сильна
Информатики страна.
Здесь везде кипит работа,
Путешествует здесь кто-то.
Сколько байтов в тексте будет?
Как увидеть фильм в YouTube (ютубе)
Как отправить письма маме?
Что печатать здесь в программе?
Здравствуйте, ребята! Сегодня у нас не обычный урок, а урок-игра. Игра - знаний по информатике. Для начала мы разобьемся на 3 группы вытащив жребий (приложение 1) (3-4 девочки и 3-4 мальчика, в зависимости сколько человек в классе), остальные будет болельщиками команд (у каждой команды свои болельщики).
Правила игры:
На каждый вопрос отвечает каждая команда в письменном виде (листочки и фломастер на столе) по истечению установленного времени (2 минуты). Отвечающий поднимает листочек с ответом. На доске записываются балы за ответы команд. За каждый правильный ответ команде начисляется 1 балл, за неправильный - 0 баллов. Сумма баллов в конце игры может увеличиться в зависимости от помощи болельщиков. Болельщикам выдается кроссворд (приложение 2), за каждый правильный ответ команда получит 1 балл. Выигрывает та команда, которая больше всех набрала баллов.
Ход игры:
Болельщикам выдается кроссворд (приложение 2)
Ответы: (1. алгоритм, 2 интернет, 3 формула, 4 модель, 5 ОЗУ, 6 машина, 7 картридж, 8 джойстик, 9 дискета, 10 система)
“Знаю 1”
Ответить на вопрос (слайд 3)
Personal Identification Number — личный опознавательный номер для электронных карточек или симок мобильных телефонов. Но это еще и имя одного из героев Смешариков. Кого?
Ответы: 4
“УМЕЮ 2” (слайд 4)
Отгадай ребус. Какой рисунок обычно не используют для обозначения этого слова?
Ответ: (АВАТАРКА) 1
“ЗНАЮ 3” (слайд 5)
Ответить на вопрос:
Аватарки, представляющие человека в социальных сетях, создаются с помощью:
1) файловых менеджеров;
2) графических редакторов;
3) текстовых редакторов;
4) средств для разработки программ.
Ответ: 2
“ЗНАЮ 4”
Ответить на вопрос: (слайд 6)
1) навигаторы;
2) телефоны;
3) компьютеры;
4) игрушки.
Ответ 1
“МОГУ 5”
Ответить на вопрос: (слайд 7)
Какой разъем задней панели системного блока компьютера предназначен для клавиатуры?
Ответ 1
“МОГУ 6”
Решить задачу: (слайд 8)
Если от числа 2013 отнять 85, результат разделить на 2, а затем прибавить 1000, то получится год создания первой компьютерной мыши, которую тогда ее разработчик Дуглас Карл Энгельбарт назвал “индикатор позиций X и Y”. В каком году была изобретена компьютерная мышь?
1) 1962;
2) 1964;
3) 1966;
4) 1968.
Ответ 2
“УМЕЮ 7”
Разгадай ребус. Получившееся слово означает: (слайд 9)
1) устройство для печати;
2) устройство для прослушивания звука;
3) устройство для записи звука;
4) устройство для чтения дисков.
Ответ (ДИСКОВОД) - 4
ФИЗМИНУТКА (3 минуты)
Утром бабочка проснулась
Улыбнулась, потянулась,
Раз – росой она умылась,
Два – изящно покружилась,
Три – нагнулась и присела,
На четыре улетела.
“ЗНАЮ 8”
Разгадай ребус по первым буквам предметов и животных, изображенных на картинках. (слайд 10)
Получившееся слово означает:
1) устройство для вывода информации;
2) прибор для измерения температуры;
3) в переводе с английского “умный” телефон;
4) способ защиты информации.
Ответ (СМАРТФОН) - 3
“ЗНАЮ 9”
Раскодируй информацию: (слайд 11)
Помоги Цифровичку узнать слово, закодированное в таблице. Выбирая буквы, указанные последовательно Цифровичком, определи получившееся слово. Полученное слово означает:
1) точная последовательность действий для исполнителя;
2) определенный набор команд для написания программы;
3) правила чтения формулы;
4) описание работы программы.
Ответ (АЛГОРИТМ) - 1
“ЗНАЮ 10”
Ответить на вопрос: (слайд 12)
Чем отличается нетбук от ноутбука:
1) размером;
2) у нетбука нет дисковода;
3) ценой;
4) всем выше названным.
Ответ 4
“ЗНАЮ 11”
Ответить на вопрос: (слайд 13)
В последнее время на рабочем столе компьютера или мобильного телефона стали размещать небольшие независимые программные модули, работающие в некоторой среде (напр. сайте, браузере, мобильном телефоне) и исполняющие, как правило, одну определ?нную функцию. Такие модули нельзя назвать:
1) виджет;
2) гаджет;
3) девайс;
4) информер.
Ответ 2
“МОГУ 12”
В результате логической операции над исходным изображением под номером 1 получено изображение – 2. Какая логическая операция была использована. (слайд 14)
1) XOR;
2) AND;
3) OR;
4) NOT.
Ответ 4
“ЗНАЮ 13”
Запиши слово, означающее последовательность действий, приводящую к ожидаемому результату. Каждую букву смести по алфавиту на указанное число букв (знак “-” означает смещение назад). Получится слово. Какой из рисунков означает это слово? (слайд 15)
Ответ (СМАРТФОН) - 4
“ЗНАЮ 14”
Ответить на вопрос: (слайд 16)
Для модели руки человека - биоруки заложены дискретные состояния пальцев, чтобы можно было захватывать предметы различных размеров. Если учесть, что каждый палец состоит из 3 фаланг, способных находиться в одном из двух состояний (прямо и наклон), определи по таблице импульсов, какие пальцы будут сжаты, и для чего может пригодиться данное состояние.
1) ухватить лист бумаги;
2) взять большой мяч;
3) свободно управлять перемещением компьютерной мыши;
4) взяться за ручку чемодана.
Ответ 1
РЕФЛЕКСИЯ
Написать “СИНКВЕЙН” (слайд 18)
Это стихотворение из пяти строк, в котором автор выражает свое отношение к проблеме:
- 1 строка – одно ключевое слово, определяющее содержание синквейна;
- 2 строка – два прилагательных, характеризующих ключевое слово;
- 3 строка – три глагола, показывающие действия понятия;
- 4 строка – короткое предложение, в котором отражено авторское отношение к понятию;
- 5 строка – резюме: одно слово, обычно существительное, через которое автор выражает свои чувства и ассоциации, связанные с понятием.
Пример.
- Информация
- Увлекательная, вездесущая
- Проникает, дает, учит
- Мне нужно все узнать.
- Информатика.
У болельщиков собираются листы с кроссвордом. Один из болельщиков остается с учителем. Учитель дает правильные ответы и болельщик сверяет ответы и записывает баллы на доске.
Учащиеся зачитывают свои синквейны.
Оценивание и подсчет балов
(2 мин.)Учитель:
Молодцы! Вы сегодня очень хорошо поработали. Сегодня на уроке - игре победила команда (называется номер команды). Давай поздравим ее (команда выходит и ей вручаются заранее подготовленная грамота (приложение 3). Давайте поздравим команду занявшую 2 место и 3 место. (Другие команды тоже награждаются грамотами в зависимости от места). Ну и давайте поблагодарим наших болельщиков. (Болельщики получают поощрительные призы (например: медаль за сообразительность (приложение 4)).Учитель:
Спасибо за урок! Урок окончен. Литература.- Босова Л. Л. Информатика и ИКТ: учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. - М: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2011.
- http://www.infoznaika.ru/