В основу разработки внеурочного мероприятия легла идея организации учащихся разновозрастных групп в форме игрового занятия, с решением задач исследовательско-познавательного характера.
Задача учителя заключалась в организации игровой деятельности, а также формулировки темы всего мероприятия. Игра позволила раскрыть новые знания по информационным технологиям, а также научила детей работать в команде, развить навыки ориентации в пространстве. Для проведения внеурочного мероприятия выбрана технология прохождения маршрута по определённому алгоритму.
В процессе мероприятия учащиеся определяют путь поиска, находят и решают промежуточные задачи, которые являются частью ключевого задания. Подобный алгоритм часто используется в компьютерных играх и привлекает внимание подростков.
Проект реализован как мероприятие, в котором команды учащихся выполняют интеллектуальные задания, в пределах школы в ограниченное время.
Результатом удачного прохождения маршрута становится вознаграждение учащихся сюрпризом. Организовать мероприятие, аналогичное интеллектуальной игре “Форт - Боярд”, можно по любой тематике, для этого необходимо учителю тщательно подготовить необходимый материал, а учащимся изучить информацию предложенную для подготовки к игре.
Учитель разрабатывает маршрут движения учащихся для игры Приложение 10. Оптимальным будет схема, когда учащиеся выходят из пункта назначения и в него же возвращаются, пройдя несколько промежуточных пунктов.
В “Форт-Боярд” была использована следующая схема:
- начальная точка игры – первый каземат (информатика 501 каб.),
- второй каземат “Представление графической информации” Приложение 2 (начальная школа 208 каб.),
- третий каземат “Клавиатура” Приложение 3 (русский язык 303 каб.),
- четвертый каземат “Криптография” Приложение 4 (библиотека 502 каб.),
- пятый каземат “Пазлы” Приложение 5 (информатика 401 каб.),
- шестой каземат “Оперативная память” Приложение 6 (информатика 501 каб.),
- седьмой каземат “База данных” Приложение 7 (биология 503 каб.),
- восьмой каземат “Определи на ощупь” Приложение 8 (информатика 501 каб.),
- девятый каземат “Паркетчик” Приложение 9 (информатика 401 каб.),
- конечный пункт – первый каземат “Собери компьютер” Приложение 1 (кабинет информатики 501).
Задания желательно подбирать в соответствии с маршрутом. Так, направив учащихся в пятый каземат (информатика 401 каб.) - в контексте задания будет предполагаться наличие компьютера, в четвертый каземат (библиотека 502 каб.) – наличие учебника по информатике.
Для организации соревновательного момента в игре, желательно предусмотреть движение команд на промежуточных этапах в разной последовательности, не допуская пересечений на этапах. Например, путь следования учащиеся будут узнавать, постепенно идя по маршруту от каземата к каземату со старшеклассником, ответственным за свою команду. Указателем к последующему пункту будут служить надписи на кабинетах Приложение 12.
Поэтому в рамках подготовительного этапа необходимо ознакомить учащихся с правилами игры.
Правила игры
Играют 4 команды по 6–8 человек. С каждой командой ходит ведущий – старшеклассник. У него есть карточка Приложение 10 с номерами кабинетов, где он отмечает пройденные казематы. В каждом каземате команда находится не более 3–5 минут, кроме третьего и четвертого каземата (15 мин.)
Задание выполняют 1–2 человека, остальные смотрят или подсказывают. За успешное выполнение задания в казематах команда получает букву Приложение 11, на обороте которой указан номер слова (подсказки) и порядок буквы в этом слове.
Как только команда собрала все буквы ключевого слова, и определила его, команда борется за приз. Выигрывает та команда, которая первой придет к финишу и из букв правильно составит слово.
Примерная продолжительность игры – 1 час.
Игра проводится во внеурочное время для учащихся 8–9 классов.
Примечание: заранее распечатываются бейджики Приложение 13 с ФИО участника. Перед началом игры ребята придумывают название своей команды; к каждой команде прикреплен старшеклассник с фотоаппаратом или видеокамерой.