Урок информатики по теме "Ошибки. Отладка программ". 9-й класс

Разделы: Информатика

Класс: 9


Цели урока:

Образовательная –

  • закрепить изученный материал: синтаксис программ, основные операторы;
  • изучить новый материл – ошибки и отладка программ.

Деятельностная –

  • сформировать у учащихся способности к анализу, нахождению, обобщению и приему нужной информации через решение задач;
  • отработать навыки нахождения и исправления ошибок;
  • развить коммуникативные навыки, память.

Воспитательная – воспитать уверенность в собственных силах, стремление к познанию.

Задачи урока:

  • Изучить новый материал:
  • Поиск ошибок и отладка программ.
  • Закрепить и проконтролировать ЗУН учащихся при работе с ошибками:
    1) Умение определять ошибки по указанному коду.
    2) Умение переводить ошибки с русского языка на язык программирования.
    3) Нахождение ошибок в программе.
    4) Умение проводить отладку программ.

Оборудование урока: раздаточный материал, экран, проектор, тетрадь, ПК.

Междисциплинарные связи: английский язык + информатика + математика.

Метапредметные связи: Постановка вопроса.

Тип урока: Урок открытия нового знания, комбинированный.

Ход урока

1. Мотивация учебной деятельности.

Урок сегодня я хотела бы начать с фрагмента из мультфильма “Вовка в тридевятом царстве”. Вопрос: “Почему Двое из ларца не смогли выполнить указания Вовки?” – слайд 2 (2 мин.)

(Потому что Вовка неправильно давал указания, неверно использовал Систему Команд Исполнителя, а потом не смог исправить ошибки в своей же программе.) Мы с вами жители Российского государства, а не тридевятого, поэтому постараемся сегодня научиться исправлять свои ошибки, а заодно научим и Вовку.

2. Актуализация знаний.

3.

“Корзина идей – Системные слова и синтаксис” – называю системные слова и синтаксис программы на Pascal учащимся, получаю ответ. (2 мин.) – слайд 3.

  • С какого системного слова начинается программа?
  • Чем заканчивается каждая строка?
  • Какой знак ставится в конце всей программы?
  • Как будет “ввести текст”?
  • Как будет “считать переменную”?
  • С чего начинается описание переменных?
  • Какие типы данных вы знаете?
  • Как записывается условие?
  • Как записывается присваивание переменных?
  • Как записывается текст при выводе результата?

4. Изучение нового материала.

4.1. ПРОБНОЕ ДЕЙСТВИЕ:

4.1.1. Перед вами на экране представлена программа. Я хотела бы, чтобы вы определили, сколько в ней ошибок, и какие именно ошибки вы обнаружили? (Обсуждение 1 мин.) – слайд 4.
4.1.2. Теперь давайте обратимся к системным словам и ошибкам. Давайте посмотрим и проанализируем системные слова с точки зрения английского языка. (Обсуждение 2 мин.) Слайд 5.
4.1.3. А кто теперь сможет назвать, как правильно данные ошибки выдал бы нам отладчик Pascal? (Обсуждение 2 мин.) Слайд 6

4.2. ФИКСАЦИЯ ЗАТРУДНЕНИЙ

С вариантами ошибок возникли затруднения. Почему? Потому что чаще мы обращаемся к помощи учителя или пытаемся исправить программу самостоятельно, проводя долгий поиск ошибок. (1 мин.)

4.3. ПРИЧИНА ЗАТРУДНЕНИЯ

Мы не знаем коды ошибок, не обращаем внимание на перевод, не анализируем информацию, которую нам выдает отладчик. (1 мин.)

4.4. ФОРМУЛИРОВКА ЦЕЛИ ЦЕЯТЕЛЬНОСТИ

Давайте попробуем сегодня с вами поиграть в игру “Своя игра” и, используя критическое мышление, определить различные варианты ошибок, узнать, что же они означают и как их можно исправить. Итак, мы подошли к теме нашего сегодняшнего урока. Кто может ее сформулировать? Правильно! “Ошибки. Отладка программ”. (1 мин.) Слайд 7.

4.5. ПЛАН ОТКРЫТИЯ Слайд 8. (1 мин.)

4.5.1. Открыть нужную ячейку
4.5.2. Определить тип ошибки, применяя критическое мышление, знания, полученные раннее на уроках английского языка и информатики
4.5.3. Решить поставленные задачи

4.6. РЕАЛИЗАЦИЯ ПОСТРОЕННОГО ПРОЕКТА

Предлагаю вам для первого раза разделиться на три команды. Вытаскиваем жетончик и делимся по цвету (Физкультминутка).

Запускается игра. СЛАЙД 9.

Еще раз напоминаются правила игры. Первая команда выбирает категорию и цену вопроса. Если отвечает, то получает указанное количество баллов, если нет – баллы снимаются. Дальше идет выбор вопроса и цены, желающая команда дает ответ. Баллы также начисляются или снимаются. (2 мин.)

5. Первичное закрепление во внешней речи (1мин.).

5.1. Ну что ж, как сказал Фредерик Брукс-мл “Чтобы обнаруживать ошибки, программист должен иметь ум, которому доставляет удовольствие находить изъяны там, где, казалось, царят красота и совершенство”. С ошибками в программах вы будете сталкиваться столько, сколько будете программировать. Но не ошибается тот, кто ничего не делает.

5.2. А значит давайте пробовать и учиться на своих ошибках.

6. Играем в игру “Своя игра” (23 мин.).

7. А теперь давайте выполним рефлексию нашей учебной деятельности (5 мин.) Слайд 10.

“Я попрошу вас составить синквейн на тему “Ошибка”. Кто знает, что такое синквейн? Чтобы вам было проще, я приготовила вам заготовку.

1 существительное Ошибка
2 прилагательных  
3 глагола  
Свое отношение  

Заключение в форме существительного (ассоциации с первым словом – свое отношение)

 

8. Итог урока. Подведение результатов, награждение команд при желании. (1 мин.).

Приложение 1 (презентация)

Приложение 2

Приложение 3

Приложение 4