Компетентностный подход усиливает практико-ориентированность образования, подчеркивает роль опыта, умения на практике реализовать знания, фиксирует и устанавливает подчиненность знаний умениям.
Происходит усиление личностной направленности образования, т.е. создание ситуаций выбора, опора на интересы и потребности обучающихся, активизация обучающихся в образовательном процессе – это значит, ребенок должен сам искать, исследовать, строить свое знание.
Целями изучения информатики является формирование компетентностей обучающихся, таких как информационные, коммуникативные.
Информационные компетенции формируют умения самостоятельно искать, анализировать и отбирать необходимую информацию, организовывать, преобразовывать, сохранять и передавать ее при помощи реальных объектов (телевизор, магнитофон, телефон, факс, компьютер, принтер, модем) и информационных технологий (аудио-видеозапись, электронная почта, СМИ, Интернет).
Данные компетенции обеспечивают навыки деятельности ученика по отношению к информации, содержащейся в учебных предметах и образовательных областях, а также в окружающем мире.
Разработка урока по формированию информационных, коммуникативных компетентностей обучающихся
Тема урока: “Устройства компьютера. Классификация программного обеспечения. Обработка графической, текстовой информации”.
Форма урока: деловая игра.
Доминирующая дидактическая цель: создать условия для систематизации и обобщения знаний по теме: “Устройства компьютера. Классификация программного обеспечения. Обработка графической, текстовой информации”.
Триединая дидактическая цель:
- обучающий аспект: создать условия для формирования целостной системы знаний по теме: “Устройства компьютера. Классификация программного обеспечения. Обработка графической, текстовой информации”.
- развивающий аспект: создать условия для проявления познавательной активности: развития навыков самостоятельной работы с источником информации, инструментами и технологиями; развития навыков коммуникативности в ролевом взаимодействии; развитие навыков мыслительной деятельности при планировании, анализе, синтезе, структурировании, самоанализе, рефлексии.
- воспитательный аспект: создать условия для воспитания культуры учебного труда, воспитание организованности, ответственности, сосредоточенности.
Формы организации познавательной деятельности: групповая, индивидуальная.
Метод обучения: творчески-проблемный.
Оборудование урока:
- проектор, персональные компьютеры с необходимым программным обеспечением, раздаточный материал;
- файл презентации Компенентностный подход.ppt, размещенный на компьютере учителя;
- папка для каждой фирмы на компьютере учащихся с файлами:
- Файл Журнал учета денежных средств.doc.
- Файл Элементы окна MS Word.doc.
- Файл Установи соответствие.doc.
- Файл Анаграммы.doc.
Для экспертов:
- Критерии оценок фирмы.doc.
- Оценочный лист сотрудника фирмы.doc.
- Сводная оценочная таблица эксперта.doc.
Ход урока
В начале урока класс делится на 2 группы по 7 человек, учитель предлагает образовать фирмы.
У каждой фирмы есть название (придумывают учащиеся) и сотрудники: три программиста, финансист, менеджер, дизайнер и президент (ребятам предлагается распределить роли).
Каждой фирме предоставляется “в собственность” по три компьютера.
Ребята придумывают эмблемы, девиз фирмы.
Выбираются 3 независимых эксперта из числа старшеклассников.
Учитель предлагает учащимся обратить внимание на тему урока и сформулировать цель сегодняшнего урока.
Ставится цель урока, т.е. цель деловой игры.
Далее учитель сообщает, что для того чтобы начать нашу игру, фирмам надо заработать начальный капитал, ответив на вопросы кроссворда.
I. Для этого необходимо программистам найти готовый файл с кроссвордом на одном из трех компьютеров фирмы (путь к папке игры указан, но трудность в том, что в ней находятся и “ненужные” на данный момент времени файлы), совместными усилиями заполнить его, готовый продукт предъявить экспертам. (Программисты заполняют за компьютером, остальные представители фирмы могут принести дополнительные деньги, решив сканворд на бумажном носителе, каждое отгаданное слово стоит 10 $, термин, составленный из букв – 20 $)
В кроссворде 13 слов-терминов, цена каждого слова 10 $., то есть максимальный начальный капитал может быть 130 $.
В сканворде фирмам нужно найти зашифрованные слова-термины по определенной теме. Из букв, не используемых в названиях терминов, составить название еще одного термина, возможно использование одной буквы в разных словах. Слова расположены по горизонтали (справа налево или слева направо) и по вертикали (снизу вверх или сверху вниз).
Сканворд. Обработка текстовой, графической информации
СОСТАВЬТЕ СЛОВА |
||||||||
Е |
А |
Ц |
И |
Н |
А |
Р |
Т |
С |
Н |
* |
Е |
* |
З |
Л |
Е |
К |
Ш |
Ф |
О |
Р |
М |
А |
Т |
Д |
Е |
Р |
А |
Р |
Т |
И |
Л |
А |
П |
Ъ |
И |
И |
К |
О |
С |
И |
П |
С |
Б |
Ф |
Л |
* |
П |
О |
В |
О |
Р |
О |
Т |
Ь |
Л |
Е |
С |
К |
И |
П |
* |
Ы |
* |
И |
В |
* |
А |
Б |
З |
А |
Ц |
Ответы сканворда: абзац, шрифт, пиксель, формат, палитра, список, поворот, объект, файл, заливка, страница. Название слова-термина, составленное из неиспользованных букв – выделение.
Подводится итог. Эксперты объявляют заработанные денежные средства, финансисты каждой фирмы записывают сумму в журнале, имеющимся в папке игры в виде файла.
Журнал учета денежных средств (для финансиста фирмы).
Приход |
Итоговая сумма |
Итог: |
(На данном этапе игры формируются умения самостоятельно искать, анализировать и отбирать необходимую информацию, организовывать, преобразовывать, сохранять и передавать ее при помощи реальных объектов: компьютер. Следовательно, формируется информационная компетентность учащихся. Эксперты отслеживают количество правильно отгаданных слов-терминов).
Кроссворд
По горизонтали:
3. Устройство, обеспечивающее
выполнение логических и арифметических операций
и общее управление устройствами ЭВМ.
5. Программное обеспечение, сжимающее и
разворачивающее цифровое видео.
7. Внешняя память.
8. Устройство управления движением на экране.
9. Минимальная единица информации.
10. Устройство ввода видеоинформации.
11. Устройство, передающее и принимающее
информацию по компьютерным сетям через
телефонные линии.
12. Графопостроитель.
13. Вредоносная программа.
По вертикали:
1. Устройство, на которое выводится
информация.
2. Специалист, без услуг которого компьютер не
работает.
4. Простейший вычислительный прибор, которым
пользовались на протяжении веков.
6. Устройство для работы с дисками.
Ответы на кроссворд.
По горизонтали: 3. Процессор. 5. Кодек. 7. Диск. 8. Джойстик. 9. Бит. 10. Видеокамера. 11. Модем. 12. Плоттер. 13. Вирус.
По вертикали: 1. Монитор. 2. Программист. 4. Счёты. 6. Дисковод.
- Затем дизайнеры фирм получают задание – создать логотип своей фирмы средствами программ Paint, MS Word. Стоимость логотипа 10 – 50 $. (Оценивают эксперты)
- Программисты фирмы начинают “устанавливать соответствие” между названием устройства и их внешним видом. (1 устройство – 10$.)
Программисты работают за компьютером, остальные сотрудники фирмы отгадывают анаграммы.
Каждое правильно установленное соответствие и каждое отгаданное слово стоит 10 $.
Затем эксперты подводят итоги, финансисты каждой фирмы записывают сумму в журнале, имеющимся в папке игры в виде файла.
IV.
Следующий этап – вопросы фирм друг другу (ребятам заранее было дано задание – составить 10 вопросов по изученным темам): (1 вопрос – 10 $)
Вопросы 1 фирме:
- Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /Информатика/
- Организованная последовательность действий. /Алгоритм/
- Устройство ввода информации. /Клавиатура/
- Набор символов алфавита русского языка. /Кириллица/
- Устройство ввода в компьютер информации с листа. /Сканер/
- Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/
- Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/
- Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/
- Перечень файлов. /Каталог/
- Пересылка данных с носителя данных в основную память. /Загрузка/
Вопросы 2 фирме:
- Универсальное электронное устройство обработки информации. /Компьютер/
- Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. /Курсор/
- Алгоритм, записанный на языке программирования. /Программа/
- “Мозг” для компьютера. /Процессор/
- Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/
- Сколько бит в одном байте. /8/
- Поименованная область внешней памяти. /Файл/
- Программы для подключения внешних устройств: принтера, сканера и т.д. /Драйверы/
- Графический способ записи алгоритмов. /Блок-схема/
- Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам и наносить вред компьютеру. /Вирус/
(На данном этапе формируются коммуникативные компетенции, ребята взаимодействуют друг с другом, отрабатываются навыки работы в группе, владение различными социальными ролями в коллективе.)
V. Задание президентам фирм.
Президентам предлагается в каждой из приведенных групп определить один термин “лишний”. После выбора президенты объясняют свое решение. Если президент фирмы выбрал верное слово, то стоимость 10$.
- Сканер, регистр, клавиатура, джойстик, “Мышь”. (Регистр)
- “Пробел”, “Агат”, “Esc”, “Enter”, “Backspace”. (“Агат”)
- Арифмометр, счеты, калькулятор, пишущая машинка, компьютер. (Пишущая машинка)
- Точка, “Shift”, запятая, двоеточие. (“Shift”)
VI.
Программистам предстоит вспомнить элементы окна, выполнить задание на компьютере.
Остальные представители фирм отвечают на вопросы “Пойми конкурента”
Вопросы 1-й фирме:
- Ложная, проверенная, секретная, исчерпывающая … (информация)
- Спортивная, логическая, компьютерная, обучающая … (игра)
- Текстовый, графический, исполняемый, архивный … (файл)
- Большое, высокое, открытое, разбитое, диалоговое … (окно)
- Материальное, пенсионное, математическое, программное … (обеспечение)
- Жизненный, морской, воздушный, полный … (путь)
- Несгораемая, крупная, денежная, контрольная … (сумма)
- Серая, белая, оптическая, оптико-механическая, беспроводная … (мышь)
- Дырявая, слабая, короткая, девичья, образная, оперативная, внешняя … (память)
- Торговая, оптовая, информационная, иерархическая, сетевая, реляционная … (база)
Вопросы 2-й фирме:
- Игровой, бортовой, карманный, главный, персональный, сетевой … (компьютер)
- Турнирная, периодическая, электронная … (таблица)
- Полная, пустая, потребительская, ивовая, плетеная, мусорная … (корзина)
- Служебный, домашний, временной, электронный … (адрес)
- Узкий, матричный, струйный, лазерный, цветной … (принтер)
- Позвоночный, магнитный, лазерный, системный … (диск)
- Жизненная, цирковая, политическая, компьютерная, развлекательная … (программа)
- Агентурная, любовная, локальная, глобальная, компьютерная … (сеть)
- Декоративный, текстовый, обычный, полужирный, типографический … (шрифт)
- Иностранный, воздушный, морской, последовательный, коммуникационный … (порт)
Затем эксперты подводят итоги, финансисты каждой фирмы записывают сумму в журнале, имеющимся в папке игры в виде файла.
Оцениваются логотипы, созданные дизайнерами.
Конечный итог игры: подсчитываются условные деньги, объявляется лучшая фирма.
Критерии оценок фирмы
Итог игры |
Оценка в журнал |
650-750 | 5 (отлично) |
550-640 | 4 (хорошо) |
Меньше 550 | 3 (удовлетворительно) |
Президент вносит в оценочный лист оценки каждого сотрудника.
Оценочный лист сотрудников фирмы
Фирма:________________
Президент фирмы:________________
Сотрудник |
ФИО |
Оценка |
Программист | ||
Программист | ||
Программист | ||
Менеджер | ||
Финансист | ||
Дизайнер |
Эксперты дают оценку работе каждого президента фирмы, делают заключение полностью по всей игре, отмечают лучшую фирму, выставляют оценки с комментариями, заполняют сводную оценочную таблицу.
Сводная оценочная таблица эксперта
Эксперт___________
Фирма |
Президент (ФИО) |
Оценка |
По окончании всей игры учитель дает слово учащимся, проводится рефлексия.