Открытый урок-игра по информатике "Прогулка с котенком Scratch"

Разделы: Информатика, Конкурс «Презентация к уроку»


Презентация к уроку

Загрузить презентацию (9 МБ)


Открытый урок-игра представляет собой презентацию, созданную в программе Microsoft PowerPoint 2007 с использованием макроса “DragAndDrop” [1], поэтому для корректной работы необходимо ознакомится с методами работы данного макроса и включить его в MS PowerPoint перед запуском файла с игрой.

Также важным моментом для корректной работы с презентацией служит условие, что на компьютере установлена среда программирования Scratch. Без этого невозможно будет выполнить задания 5 и 8.2. Перед показом презентации необходимо провести соответствующие настройки кнопок на слайде №19 и 36 (“Настройка действия” —> “Перейти по гиперссылке” и указать место нахождения среды программирования, обычно это папка Program Files).

После каждого запуска презентации в слайдах необходимо возвращать фигуры в начальное положение. Например, при выполнении задания 1 ребятам надо собрать рюкзак, положив в него предметы из списка. Они это делают нажатием на предмет и перетаскиванием его в рюкзак. После прохождения данного этапа предметы так и остаются в рюкзаке и презентацию надо привести в исходное состояние, перетащив предметы из списка опять по своим местам.

Игра носит контрольно-обобщающий характер и направлена на учащихся 6 класса, изучающих среду программирования Scratch [2].

Мероприятие рассчитано на два парных урока.

Игру можно провести как централизовано, демонстрируя на интерактивной доске и вызывая детей по очереди, так и индивидуально за компьютерами, но обязательно под руководством учителя.

Основные диалоги приводятся в презентации. В плане-конспекте игры освящаются моменты, необходимые учителю.

План-конспект проведения игры

Тип урока: урок-игра

Цель:

  • выявить уровень усвоения изученного материала;
  • повысить интерес ребят к предмету;
  • воспитать бережное отношение к технике

Оборудование:

  • ПК;
  • интерактивная доска;
  • MS PowerPoint

Ход урока

Основной текст читает учитель (здесь и далее курсивом выделен материал в помощь преподавателю).

Здравствуйте, ребята! Сегодня мы с вами подведем итог изученного курса – “Среда программирование Scratch”. Вы многое узнали, и сегодня мы отправимся с вами на прогулку в загадочную страну Программию! (Презентация. Слайд 1)

Познакомимся с котенком Scratch? (Презентация. Слайд 2-3)

1 задание. Собрать рюкзак в дорогу. (Презентация. Слайд 4)

После каждого выполненного задания необходимо нажимать на кнопки “Готово” или “Далее”. Если дети работают индивидуально за компьютерами, то надо объяснить, что пользоваться клавишами перемещения не рекомендуется.

Вы хорошо справились! Молодцы! Какая же это все-таки удивительная страна – Программия! Посмотрите на карту! (Презентация. Слайд 5). Какая большая страна! Сколько удивительных мест ожидает нас!

2 задание. Лес Алгоритмов (Презентация. Слайд 6-7)

На этом этапе детям необходимо дать определение понятия “алгоритм”

3 задание. Река Свойства алгоритмов (Презентация. Слайд 8-9)

Для того чтобы перейти реку вам необходимо сопоставить каждое свойство алгоритмов с его определением.

4 задание. Оазис среды программирования Scratch (Презентация. Слайд 10-17)

Здесь ребятам надо ответить на 5 вопросов. Нажимая на растения и обитателей пустыни, они смогут открывать вопросы.

5 задание. Болото костюмов и сцен (Презентация. Слайд 18-20)

В этом задании вам необходимо перейти в среду программирования Scratch, загрузить начальные условия из <Приложения1> и выполнить следующее задание:

1. Поменять фон с “Лунного пейзажа” на “Камни и вода” (“Water-and-rock”)

2. Отредактировать “Костюм 1”:

  • перекрасить котика в оранжевый цвет
  • дорисовать волшебную палочку

На данном этапе предполагается работа одного (или нескольких) учеников у доски. Причем остальные дети могут дополнять и корректировать действия отвечающих. Учитель должен направлять работу ребят с помощью наводящих вопросов, поддерживать игровую атмосферу в классе.

6 задание. Горы линейного алгоритма (Презентация. Слайд 21-25)

Данный этап состоит из двух подпунктов, связанных с линейными алгоритмами.

Вопрос 6.1. Сделай бутерброд.

Детям необходимо сложить из имеющихся продуктов бутерброд.

Вопрос 6.2. Какой алгоритм?

Определите, по какому алгоритму вы сделали для котенка такое вкусное лакомство?

7 задание. Горы циклического алгоритма (Презентация. Слайд 26-28)

Здесь ребятам, используя блок-схему, необходимо составить алгоритм постройки моста.

8 задание. Луга анимации (Презентация. Слайд 29-37)

Задание состоит из двух подпунктов.

Вопрос 8.1. Что такое анимация?

Дети дают определение понятия “анимация”, перетаскивая нужное предложение в соответствующую область.

Вопрос 8.2. Составление программы в среде программирования Scratch.

Детям необходимо составить программу движения торнадо, предварительно загрузив начальные условия из файла <Приложение2>.

(Презентация. Слайд 38-40) Ну вот и все… Даже как-то грустно, что нам надо прощаться… Ребята, вам понравилось путешествие? Может, мы еще как-нибудь заглянем в гости к котенку Scratch? (Ответы детей)

В конце урока можно провести беседу (рефлексия), что понравилось, что нет, какие задания дети выполнили с легкостью, а какие вызвали затруднения и т.д.

Литература.

1. Журнал “Информатика” ИД “Первое сентября” №4 – 2011 г.

2. Тематическое планирование по информатике для 5–6-х классов (включая изучение среды программирования Scratch) - https://urok.1sept.ru/articles/603709/