Быстрый рост и развитие научной информации в современном мире, совершенствование педагогических технологий требуют оптимизации учебного процесса разнообразными методами и приемами. Учителя получили возможность использовать в учебном процессе новые технологические варианты обучения, связанные с уникальными возможностями современных компьютеров и телекоммуникаций.
На школьных уроках информатики учащиеся получают знания основных понятий по предмету и вычислительной технике, знания по принципиальному устройству и функциональным возможностям компьютерной техники, операционных систем, умения работать в текстовых и графических редакторах, первоначальные сведения об алгоритмах и языках программирования, опыт использования прикладных программ. Насыщенная программа по информатике и ИКТ, быстрая смена тем, сложные определения и задачи, ограниченное количество практических заданий часто снижают у учащихся интерес к получению глубоких знаний по предмету. У некоторых учащихся возникает отрицательное или безразличное отношение к занятиям. Многих преподавателей волнует вопрос, как повысить интерес учащихся к изучению школьного курса информатики. Один из путей решения этой проблемы — внеклассная работа, которая является неотъемлемой составляющей учебно-воспитательного процесса. Если информация, полученная на уроке, заинтересовала учащихся, то у школьников возникает желание изучать информатику и после звонка.
Хорошо организованное и интересно проведенное внеклассное мероприятие помогает обогатить знания детей, проявить их инициативу и самостоятельность, способствует развитию индивидуальных качеств и раскрытию талантов. Участие школьников в подготовке и проведении внеклассных мероприятий открывает широкие возможности для формирования практических навыков работы с различными источниками информации: книгами, электронными энциклопедиями и справочниками, Интернетом и т.п.
Важным аспектом этой деятельности является и то, что совместная творческая работа, не ограниченная условностями урока, сближает учащихся и учителей, способствует формированию настоящего коллектива единомышленников. Внеклассное мероприятие должно быть основательно продумано учителем и действительно интересно для учащихся. Примером такого мероприятия является игра «Знайка на острове Информатики» (5класс).
Цели мероприятия:
- развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, логического мышления;
- формирование устойчивого интереса к информатике;
- воспитание находчивости, воли к победе, умения работать в команде.
Оборудование: 2 компьютера на команду, мультимедийный проектор, презентация игры «Знайка на острове Информатики», карточки с заданиями, призы.
Ход мероприятия
Ведущий: Здравствуйте, любители информатики! Приглашаем всех мальчишек и девчонок вместе с известными героями Николая Носова «Приключения Незнайки» отправиться на остров Информатики. Наша цель — побывать в разных городах этого интересного и занимательного острова, получить заветный приз.
Ведущая: Однажды малыши нашли в ручье бутылку с письмом. В нем была карта острова Информатики и сообщение о награде за исследование. Знайка предложил друзьям совершить это путешествие на воздушном шаре, и мы вместе с малышами отправляемся в далекий путь.
Ведущий: По прибытии на остров друзья разделились на две команды. Приз получит та команда, которая наберет больше очков.
Команды представляются друг другу. Каждая команда обыгрывает свое название и демонстрирует эмблему.
Ведущая: На нашем пути первый город Ребус. Чтобы получить ключи от города, надо разгадать ребусы. Команда победитель получает 2 очка.
1 команда
2 команда
/Ответы: курсор, дисковод/.
Ведущий: Молодцы, мы на пути в следующий город. Чтобы проехать через город Загадка, вам необходимо выполнить наши задания. Один ответ оценивается 1 очком.
По клавишам прыг да скок —
Береги ноготок!
Вот где пальцам физкультура,
Это вот — …клавиатура.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет.
Наверху машины всей
Размещается … дисплей.
Он в себя бумагу тащит —
И сейчас же буквы, точки,
Запятые — строчка к строчке.
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный … принтер.
Под дисплеем — главный блок:
Там лежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут … системный.[2]
Ведущий: А сейчас нужно пройти через город Шахматы. Отгадайте слово, пройдя по всем клеткам так, как ходит шахматный конь. Оценка правильного задания 3 очка.
/Ответы: носитель, алгоритм./ [4]
Ведущая: Сейчас мы подошли к загадочному городу Кроссворд. Отгадайте его тайны.
Ведущий: Вопросы на карточках, а сам кроссворд на экране. Кто быстрее разгадает кроссворд, получит 3 очка.
Карточка с вопросами:
- Гибкий магнитный диск. (Дискета.)
- Устройство вывода информации на бумажный носитель. (Принтер.)
- Информация, хранящаяся на устройстве внешней памяти под определенным именем. (Файл.)
- Устройство вывода информации. (Монитор.)
- Алгоритм, записанный на языке, которым пользуется компьютер. (Программа.)
- Совокупность четко сформулированных правил для решения задачи за конечное число шагов. (Алгоритм.)
- Единица измерения информации для хранения одного символа. (Байт.)
- Наименьшая единица измерения информации. (Бит.)
- Жесткий диск. (Винчестер.)
- Оптическое устройство ввода информации. (Сканер.)
- Программа для подготовки текста. (Редактор.)
Ведущий: Молодцы, и с этим заданием вы успешно справились. Снова в путь! Перед нами город Анаграмма. Разгадайте анаграмму при помощи подсказки. За один правильный ответ 2 очка.
1 команда «Устройство вывода информации — МИ + ОН + РОТ». /Ответ: монитор./
«Семья букв — ТИФ + ЛАВА». /Ответ: алфавит./
«Манипулятор — КАМЫШ». /Ответ: мышка./
2 команда «Устройство ввода информации — КИТ + ВАЛ + АУРА». /Ответ: клавиатура./
«Электронный чертежник — ПОТ + ФОРА + СИ + ТОРГ + ЕЛЬ».
/Ответ: графопостроитель./
«Наука, рожденная компьютером — МИР + НОТА + ИКРА».
/Ответ: информатика./
Ведущая: Наше путешествие продолжается. И мы приближаемся к городу Задачка. Здесь живут умные жители. Они приготовили для вас следующее задание. Правильный ответ принесет 3 очка.
1 команда «У Даши 100 сестер. Младшей вчера исполнилось 1000 лет, а старшей скоро станет 1111 лет. Она учится в 1001 классе. Может ли быть такое?». /Ответ: да./
2 команда «В первом классе 35 учеников. Из них 25 любят математику, 20 — русский язык. Сколько первоклассников не любит математику?»
/Ответ: математику не любят 10 учеников./
Ведущий: Наше путешествие продолжается. И мы приближаемся к городу Маски. Из каких геометрических фигур составлена каждая маска? Какая из масок лишняя? Почему? Докажи. За правильный ответ 2 очка.
1 команда
2 команда
/Ответ: 1команда — треугольник вниз, 2 команда — скобки не так нарисованы./
Ведущая: Ну, Знайки вы мои, у нас на пути город Лабиринт. Чтобы не остаться в городе навсегда, надо пройти лабиринт. Кто пройдет его первый, получит 3 очка.
/Ответ: серая мышь./
Ведущий: Преодолев все препятствия, мы добрались до города Художников, где спрятан заветный приз. Здесь живут трудолюбивые жители. Для вас они приготовили следующее задание: надо придумать и нарисовать в графическом редакторе рисунок компьютера. Чья команда быстрее и лучше справится с заданием, получит 5 очков. Время его выполнения 5 минут.
Ведущая: Я рада поздравить вас с окончанием путешествия. Знайка хорошо оценил ваши знания по информатике. Вы многому научились. Сегодня трудно представить себе жизнь без информации и компьютеров. Мы вручаем приз команде победителю. Желаем вам дальнейших успехов в изучении этого замечательного и интересного предмета. До новых встреч!
Внеклассная работа по информатике дает возможность одним ученикам преодолеть барьер в общении с компьютером, другим — в комфортной обстановке, выполняя конкретные задания, закреплять полученные знания, третьим — развивать свои творческие способности, используя компьютер как техническое средство. Это и является основной целью работы по информатике во внеурочное время. Использование тематических игр является дополнительным стимулом к более тщательному изучению материала и развитию интереса детей к науке, расширению кругозора. Система тематических игр и конкурсов на внеклассных мероприятиях через дух соревнования развивает чувство ответственности, что приводит к более глубоким знаниям учащихся.
Список литературы:
- М.А. Бесова Шутки, игры, песни соберут нас вместе — Ярославль, «Феникс», 2001 г.
- В.Паронджанов Занимательная информатика — М.: Росмэн, 1998 г.
- Г.О. Аствацатуров Дизайн мультимедийного урока. Методика, технологические приемы, фрагменты уроков — Волгоград, «Учитель», 2009 г.
- И.Ю. Гераськина, С.Н. Тур Занимательная информатика на уроках и внеклассных мероприятиях 2-11 классы — М.: Планета, 2011 г.