Современному обществу требуются люди, способные усваивать все возрастающий и возрастающий объем знаний. Как следствие идет увеличение учебной нагрузки и системное переутомление учащихся. Поэтому иногда нужно проводить уроки в игровой форме. Это увеличивает заинтересованность школьника в предмете, избавляет от однообразной работы и вносит яркие краски в нашу жизнь.
Пример урока игры для учащихся 6 классов:
Цели занятия:
- Повторение и закрепление материала пройденного раннее:
- Стимулирование познавательного интереса учащихся к предмету «Информатика».
- Развитие у учащихся навыков групповой работы.
- Воспитание коллективизма.
Задачи занятия:
- образовательная – обобщение представления учащихся об информационной картине мира;
- развивающая – развитие приемов умственной деятельности (анализ, синтез, сравнение), логического мышления, внимания, интереса к предмету;
- воспитательная – воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.
Тип занятия: занятие обобщения знаний и практического применения знаний и умений.
План проведения занятия:
- Приветствие ведущих.
- Представление команд.
- Исполнение песни.
- Доклады о людях, внесших вклад в науку информатику.
- «Объясни картинку».
- Конкурс капитанов «Восстанови изображение».
- «Клавиатура персонального компьютера».
- «Устройство персонального компьютера».
- Подведение итогов.
Ход занятия
I. Приветствие ведущих
Цель нашего урока – показать, что это именно так, что информатика присутствует везде и всюду, даже там, где ее присутствие подчас неочевидно.
Как и любой урок информатики, мы начинаем нашемероприятие с правил техники безопасности.
Если ты хороший мальчик, То не суй в розетку пальчик, Проводами не играй, Неизвестно, есть ли рай? Начинать работу строго С разрешенья педагога. И учтите: вы в ответе За порядок в кабинете! В куртках, шубах и пальто Не приходит к нам никто В грязной обуви, друзья, В кабинете быть нельзя! Если где-то заискрит, Или что-нибудь дымит, Время попусту не трать, Нужно взрослого позвать, Ведь из искры, знаем сами, Возгореться может пламя. Остальное нам известно: Чтоб не вскакивали с места, Не кричали, не толкались, За компьютеры не дрались! Бережливым быть умей, |
И по клавишам не бей, Там, учтите этот факт, Электрический контакт! Если сбой дает машина, Терпенье вам необходимо, Не бывает без проблем Даже с суперЭВМ. Мышка другом может стать, Коль ее не обижать, Дрессируй ее умело, Не крути в руках без дела. Советы, что ребята дали, Чтобы Вы все выполняли. Ведь файл создать и удалить, А потом восстановить. Данные сортировать, Записи отфильтровать. Документ любой оформить, В нем таблицы разместить. Вирус страшный обнаружить, А потом его убить. Принтер подсоединить, Драйверы установить. Что для этого вам нужно? Информатику любить! |
II. Приветствие команд.
Девиз, объяснение названий и эмблем.
III. Исполнение песни.
(на музыку песни «Чему учат в школе?»)
Исполняют все ребята, участвующие в мероприятии.
Алгоритмы составлять, а потом их вычислять
Интересная у нас стоит задача.
С Интернета все скачать
И заставку поменять
Постараешься – придет к тебе удача!
Информатика нужна, но ведь так она сложна:
То команды, то значки – не разберешься.
И дискеты там нужны,
Драйвера, ох, как важны,
Их учи – и результата ты добьешься!
Есть науки хороши, для развития души,
Их и сами все вы знаете, конечно.
Информатика важна
Для развития ума.
Это было, это будет, это вечно!
IV. Доклады о людях, внесших вклад в науку информатику.
Слова ведущих:
О простом и сложном,
Об истинном и ложном
Правдивые истории
Серьезные, шутливые.
Про опыты начальные
И про умы пытливые,
Великие открытия.
Примерные варианты:
Доклад 1. Чарльз Бэббидж 1792-1871
В школе Чарльз Бэббидж проявлял большой интерес к математике. В 22 года он получил степень бакалавра, а через три года – степень магистра. Более 10 лет заведовал кафедрой физики и математики Кембриджского университета. Бэббидж был удивительно разносторонним исследователем, его интересовало все: он занимался расчетами смертности населения, реформой почтовой службы, опускался на дно озера, обследуя горячие источники, поднимался на Везувий, участвовал в археологических раскопках, спускался в шахты. Бэббидж являлся одним из первых исследователей проблем железнодорожного транспорта и вопросов безопасности движения. И конечно, он много занимался математикой, геометрией, теорией чисел, теорией вероятности.
Основные составляющие вклада Чарльза Бэббиджа в «вычислительную науку»:
- создание разностной машины;
- создание аналитической машины.
Чарльз Бэббидж вошел в историю компьютерной техники как создатель первого программируемого компьютера.
Доклад 2. Августа Ада Байрон, графиня Лавлейс 1815-1852
Ада Лавлейс была дочерью великого английского поэта Джорджа Байрона. Наряду с совершенно мужской способностью к пониманию, проявляющейся в умении решительно и быстро схватывать суть дела в целом, леди Лавлейс обладала всеми прелестями утонченного женского характера. Ее манеры, ее вкус, ее образование, особенно музыкальное (а в музыке она достигла совершенства), были женственными в наиболее прекрасном смысле этого слова, и поверхностный наблюдатель никогда не угадал бы, сколько внутренней силы и знания скрыто под ее женской грацией. В той же степени, в которой она не терпела легкомыслия и банальности, она получала удовольствие от истинно интеллектуального общества и поэтому энергично искала знакомства со всеми, кто был известен в науке, искусстве и литературе.
Ада Лавлейс – ученица и помощница Чарльза Бэббиджа. Основные составляющие ее вклада в «вычислительную науку»:
- введение понятий цикла и рабочей ячейки;
- идея программного управления процессом вычисления;
- изобретение системы для ускорения расчетов;
- использование перфокарт для ввода и вывода информации.
Ада Лавлейс вошла в историю компьютерной техники как первый программист, ее именем назван язык программирования Ада.
V. «Объясни картинку».
Ваша задача – объяснить назначение изображенного на рисунке предмета с обыденной точки зрения и с точки зрения информатики.
блокнот, ножницы, карандаш, урна, мышка и др.
С этим конкурсом вы справились успешно.
VI. Конкурс капитанов «Восстанови изображение».
Капитану каждой команды дается карточка, где он должен восстановить изображение. Примеры карточек:
11000011 | ||||||||
10011001 | ||||||||
00000000 | ||||||||
01011010 | ||||||||
01011010 | ||||||||
00000000 | ||||||||
10011001 | ||||||||
11000011 |
VII. «Клавиатура персонального компьютера».
Следующий конкурс – викторина «Клавиатура персонального компьютера». Клавиатура персонального компьютера напоминает нам пишущую машинку. Проверим, как команды знают клавиши. Побеждает та команда, которая ответит правильно на большее количество вопросов.
Вопросы викторины «Клавиатура персонального компьютера».
Вопросы для первой команды.
- Какую надо нажать клавишу, чтобы удалить символ слева от курсора? (Васksрасе)
- С помощью какой клавиши можно удалить пустую строку? (deletе)
- Какая самая длинная клавиша на клавиатуре? (Пробел)
- Сколько цифровых клавиш на клавиатуре? (20)
- Почему на клавиатуре две клавиши shift? (Для правой руки и левой руки)
Вопросы для второй команды.
- Какой клавишей можно отменить случайно выбранную команду? (Еsсаре)
- Какая клавиша удаляет символ справа от курсора? (deletе)
- Какая клавиша подтверждает выбранное действие? (Епtеr)
- Сколько на клавиатуре функциональных клавиш? (12)
VIII. «Устройство персонального компьютера».
И наконец, последний, конкурс – «Устройство персонального компьютера». Представитель одной команды называет отдельный блок компьютера, представитель второй команды объясняет, для чего предназначен этот блок. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая последней назовет блок.
Наш урок подошел к концу.