Квест-игра по станциям "Математика – царица всех наук"

Разделы: Математика


Пояснительная записка.

Глобальная информатизация общества будет одной из доминирующих тенденций цивилизации XXI века. Перед системой образования встает проблема подготовки подрастающего поколения к самостоятельному принятию решений и ответственному действию, к жизни и профессиональной деятельности в высокоразвитой информационной среде, эффективному использованию ее возможностей и защиты от негативных воздействий.

Обучение в школе должно обеспечить формирование у людей информационных компетенций, знаний и умений, способов информационной деятельности, которые потребуются им в новой информационной среде обитания.

Формирование навыков информационной деятельности – задача не только и даже не столько содержания образования, сколько используемых технологий обучения. Таких современных педагогических технологий в настоящее время достаточно много. Одна из них – метод проектов, получивший в последнее время широкое применение в школьном обучении. Существует несколько классификаций проектов. По доминирующей при работе над проектом деятельности выделяют: исследовательские, творческие, приключенческие (игровые), информационные, практико-ориентированные проекты.

Наибольший интерес у учащихся вызывают приключенческие, или игровые, проекты. К таким проектам относятся образовательные веб-квесты, широко представленные в сети Интернет. Веб-квесты организованы средствами Web-технологий. Но ведь есть и другие информационные технологии. Если представить приключенческий проект, содержательно отвечающий требованиям, предъявляемым к квест-проектам, мы получим новый вид проектов – квест-проект.

Квест-проект объединяет в себе идеи проектного метода и игровых технологий, в частности, квестов. Под квестом (от англ. quest - путешествие) понимают игру, в которой игрок должен добиться какой-то конкретной цели (выполнить задание или собственно пройти "квест"), прибегая к помощи собственных знаний и опыта, а также общаясь с участниками квеста.

Использование проектного метода делает учащегося самостоятельным, приспособленным к жизни, умеющим ориентироваться в разнообразных ситуациях, способствует развитию познавательных, творческих навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном пространстве; развитию критического мышления, навыков информационной деятельности. С использованием игровых технологий учитель получает действенный способ формирования мотивации учения, творческого осмысления материала, тщательного закрепления знаний. Игровые методы необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих “практическую составляющую”, таких, например, как математика.

Включение в образовательный процесс квест-проектов позволит:

  • развивать навыки информационной деятельности человека;
  • формировать положительное эмоциональное отношение к процессу познания, повысить мотивацию обучения, качество усвоения знаний по изучаемому предмету;
  • развивать творческий потенциал школьников;
  • формировать общеучебные умения овладения стратегией усвоения учебного материала.

Термин «квест-проект» в смысловом значении выступает не только как метод, этим термином обозначают еще и среду, в которой действует учащийся.

Квест-проекты могут быть использованы для кратковременной и долговременной работы. Кратковременный квест-проект преследует простые образовательные цели – расширение, углубление знаний и их интеграцию.

В долговременных квест-проектах образовательная цель другого уровня: учащиеся расширяют и преобразуют свои знания, получаемые из информационных источников, Интернет и реальной жизни. Они рассчитаны на длительный срок – может быть, на четверть или даже учебный год.

Преимуществом квест-проектов является использование активных методов обучения. Квест проект может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.

К основным требованиям к образовательному квест-проекту, предназначенному для самостоятельной работы с ним учащегося, можно отнести следующие.

  1. Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.
  2. Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы учащегося (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).
  3. Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения учащимся задания. Этот список должен быть аннотированным.
  4. Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому учащемуся при самостоятельном выполнении задания (этапы).
  5. Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих учебную работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением «заготовок» отчетов), в виде вопросов с вариантами ответов (для кратковременных квестов).
  6. Заключение, в котором суммируется опыт, полученный учащимися при выполнении самостоятельной работы над квест-проектом.

Сюжет, ролевая структура квест-проекта могут определить лишь то, насколько увлекательной и интересной будет квест-проект, но никак не содержание основных игровых конфликтов. Участники квест-проекта стакиваются в нем с чем-то иным, нежели личностно окрашенные конфликты. В квест-проекте должно состояться столкновение с некой культурной или социальной формой, столкновение не с другой личностью, с "безличным", но действительным и действующим явлением. Ответ на вопрос: «С чем, кроме действующих личностей, столкнутся участники квест-проекта?» – определяет предметность образовательного квест-проекта.

Учащийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов и т.д. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, школьник учится критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, часто оказывается в ситуации выбора. Он сам анализирует каждый шаг своего учения, ищет причины возникших затруднений, находит пути исправления ошибок. Ему предоставляется право выбора способов деятельности, выдвижения предложений, гипотез. Чувство свободы выбора делает деятельность осмысленной, сознательной, продуктивной и более результативной.

Квест-проект можно использовать для контроля знаний, тогда к вопросам предлагаются варианты ответов. Если ответы выбраны верно, то результат легко будет проверить по его достижении. Такой квест-проект предполагает два вида проверки: проверка знаний (собственно «прохождение квеста») и проверка навыков информационной деятельности (после прохождения квеста учащийся так же должен представить некоторое заключение, либо выполнить задание, соответствующее сюжету квеста), умения адекватно представить информацию.

Обычно на последних этапах работы над квест-проектом и учащийся, и педагог анализируют и оценивают результаты деятельности, которые часто отождествляются лишь с выполненным квест-проектом.

Оценивание выполненных квест-проектов немного отличаются от оценивания обычных проектов, но основные критерии те же. Даже неудачно выполненный квест-проект также имеет большое положительное педагогическое значение. Понимание ошибок создает мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новому знанию. Подобная рефлексия позволяет сформировать адекватную оценку (самооценку) окружающего мира и себя. Это способствует развитию у учащихся навыков длительного поиска необходимой информации, ее анализа, структурирования.

При использовании компьютерных квест-проектов существуют, по крайней мере, два результата. Первая составляющая оценки результата это, собственно, та видимая часть, которая и является выполненным квест-проектом. Причем оценивается не объем освоенной информации (что изучено), а ее применение в деятельности (как применено) для достижения поставленной цели. Второй же результат – это педагогический эффект от включения школьников в «добывание знаний» и их логическое применение, то есть включение их в информационную деятельность.

В процессе защиты выполненных заданий по квест-проекту ребенок реально видит, что по каждому действию, задаче и т. д. может существовать не его одна, а несколько точек зрения, несколько вариантов решения и совсем не обязательно, что его точка зрения, его вариант решения будут правильными и лучшими. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, наконец, принимать другие точки зрения.

При разработке квест-проекта у учителя есть возможность создания ситуаций, в которых учащимся необходимы навыки поиска, анализа, обобщения, синтеза новой информации, ее хранения и передачи.

Список литературы:

  1. С. В. Семенов Проектный подход // ИНФО. – 1997. - № 5. – С. 37.
  2. И. Ю. Степанова Особенности организаци обучения в условиях интенсивного освоения информационных технологий // Тезисы доклада на всероссийской научно-практической конференции "Российская школа и Интернет", Санкт-Петербург, 2001
  3. Е. С. Полат, М. Ю. Бухаркина, М. В. Моисеева, А. Е. Петров Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат – М.: Издательский центр «Академия», 2001. – 272 с.
  4. И. Д. Чечель Метод проектов: Субъективная и объективная оценка результатов // Директор школы. – 1998. - № 4. – С. 3

Подготовка к мероприятию:

  1. Выбрать составы команд, капитана, повторить тему «Подобие треугольников. Определение высоты предмета, расстояния до удалённого предмета».
  2. Подготовить задания и организаторов для работы на станциях.
  3. Определить кабинеты, место для вступительной части, призы.

Вступительная часть: Уважаемые участники! Сегодня Вы-группа туристов будете путешествовать по необычному городу, царицей которого является Математика. Проходя по различным объектам, Вы получите подсказки, куда двигаться дальше и заработаете призы своим умом, своей сплочённостью и умелыми руками. Для успешного продвижения по маршруту Вам понадобятся знания по математике, информатике и информационным технологиям. Помогать Вам будут независимые консультанты- «Полиция города». Капитанам команд получить конверты с заданиями.

  • 1 станция «Управление архитектуры города» задание из геометрических тел построить город. Оборудование : цветной картон, набор цветной бумаги, ножницы, скотч, клей-карандаш. (кабинет №34)
  • 2 станция «Управление информационных технологий» (кабинет информатики) каждый должен набрать наибольшее количество баллов при решении примеров, которые появляются на экране, баллы команды суммируются. Оборудование : ПК, СD “Семейный наставник»
  • 3 станция «МЧС» (спортзал). Вычислить высоту спортивного зала. Оборудование: бумага, ручка, стойка с подвижной планкой, рулетка.
  • 4 станция «Управление образования» (кабинет психолога) вывести закономерность своих дат рождения и особенностей характера.
  • 5 станция «Управление стратегического планирования» сочетания, размещения, перестановки. Решения задач по теории вероятности. После выполнения заданий на каждой станции капитан получает конверт с зашифрованным местом следующего назначения.