Раздел I. Технологические сведения об опыте:
Актуальность опыта.
Активность в обучении - такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребность в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам. Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленного управленческого педагогического воздействия и организации педагогической среды, то есть применяемой педагогической технологии.
Игра - вид активной деятельности, направленный на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Функции игровой деятельности : развлекательная,коммуникативная,самореализация,игротерапевтическая,диагностическая,коррекция,межнациональной коммуникации,социализации.
Большинству игр присущи 4 главные черты (по С.А. Шмакову):
свободная деятельность, творческий подход, эмоциональная приподнятость, наличие правил
В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия, как средство реализации этих ролей; в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) - область действия, условно воспроизводимая в игре.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике; в современной школе, делающей ставку на активацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технология внеклассной работы (КТД и др.)
Понятие "игровые педагогические технологии" включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
Педагогическая игра должна обладать существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Педагогическая игра выполняет следующие целевые ориентации:
- Дидактическую. Расширяет кругозор, активирует познавательную деятельность, формирует необходимые умения и навыки, способствует усвоению необходимого учебного материала, позволяет быстро проверить результативность.
- Развивающую. Способствует развитию внимания, памяти, речи, мышления, умения сопоставлять, находить аналогии, принимать оптимальные решения. Активируется развитие мотивационной направленности учебной деятельности, творческих способностей, фантазии, воображения.
- Воспитательную. Формируются определенные позиции, подходы, нравственные, этические, мировоззренческие установки. Воспитывается чувство коллективизма, и в то же время, ярче выражаются личностные качества. Развиваются навыки коммуникативности. Учащийся приобщается к нормам и ценностях общества, адаптируется к условиям среды, обучается навыкам саморегуляции, стрессового контроля, психотерапии.
Существующие педагогические игры можно классифицировать:
по области деятельности: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические; по характеру педагогического процесса: обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные обучающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические; по игровой методике :предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации; по предметной области: математические, исторические, экологические, физические:, музыкальные, театрализованные, литературные, трудовые, технические, производственные, военно-прикладные, туристические, народные, спортивные, обществоведческие, управленческие, экономические, управленческие; без предметов, с предметами, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные, телевизионные, технические, со средствами передвижения.
В своей повседневной работе я использую сборник Г.А. Кулагиной "Сто игр по истории" (М., Просвещение, 1983), где дана система игр хронологических, картографических, по истории культуры, игр, характеризующих исторических деятелей. Все эти игры для старшеклассников.
Взяв за основу те же принципы составления, я стремлюсь сделать игры проще, занимательнее для учащихся среднего звена. В основе большинства из них известные игры, типа: вертолет, лото, квартет, "Кто первый?" Игра обычно вызывает интерес только в том случае, если школьники чувствуют себя мало-мальски подготовленными к ней. Если же у них нет достаточного запаса знаний или навыка в применении их, они становятся беспомощными, а неверие в свои силы приводит к тому, что они быстро бросают игру. Особенно это характерно для учащихся 5-6 классов, у которых еще не всегда воспитано устойчивое внимание.
Когда на уроке остается немного времени,провожу несложную игру, которая способствует закреплению материала и выявлению знаний учащихся, вносит занимательность на урок, оживляет его. С ребятами средних классов проводим викторины, разгадываем исторические шарады и на переменах. Различными занимательными играми, чаще всего массового характера, неизменно сопровождаются исторические вечера, праздники.
Во всех случаях применяются обычно игры несложные,рассчитанные на работу с большой группой учащихся или с целым классом, то есть массовые игры. Наиболее частые из них: "Узнай героя", "какое событие?", "Знаешь ли ты крылатые слова и выражения?", "четвертый лишний", а также различные исторические кроссворды и шарады.
Вариантов игры "Узнай героя" может быть несколько. Один из них состоит в следующем: по тексту учебника составляется рассказ об историческом герое без имени и сведений, указывающих конкретно на его личность. Ведущий или учитель знакомит участников игры с рассказом, они же должны отгадать героя. Например. Рассказ о Перикле, составленный по учебнику пятого класса выглядит так:
Он происходил из знатного рода и владел крупным имением, в котором работали десятки принадлежавших ему рабов. Он был образованным и талантливым человеком, славился своим красноречием. Держался спокойно и величественно, но, когда произносил гневную речь, говорили, что он подобен Зевсу, мечущему во врагов громы и молнии.
При составлении текста к игре "Узнай героя" использую исторический документ и рассказы современников. Например:
Не было такого труда, при котором он уставал бы телом или падал духом. И зной, и мороз он переносил с равным терпением. Он не пользовался мягкой постелью; завернувшись в военный плащ, спал среди воинов, стоявших на карауле. Он первым устремлялся в бой, последним после сражения оставлял поле. (Тит Ливий о Ганнибале)
Этой цели может служить и художественная литература. Благодаря подобной игре учащиеся знакомятся с яркими характеристиками, данными историческим героям авторами художественных произведений. В то же время это своеобразная пропаганда художественной исторической книги, которую мы не всегда имеем возможность широко использовать на уроке из-за недостатка времени. Так, пользуясь книгой В. Скотта "Квентин Дорвард", составляю портрет Людовика XI и предлагаю учащимся определить, кому он принадлежит.
Он тщательно скрывал свои истинные намерения и чувства и нередко говорил: "Кто не умеет притворяться, тот не умеет царствовать; что касается меня, то узнай я, что моя шапка проведала мои мысли, я в ту же минуту бросил бы ее в огонь".
Подобно играм "Кто он?", "Чей портрет?" с целью выявления знаний об историческом деятеле может быть проведена такая игра: один из учащихся выходит за дверь. Все остальные сговариваются и задумывают какое-либо историческое лицо. Ведущий должен отгадать, кто задуман. Он имеет право задавать вопросы. Но ответы на них могут быть только "да", "нет", "близко". Например, задуман Суворов.
Ведущий: Он был царем?
Участники: Нет.
Ведущий: Он был реформатором?
Участники: Нет.
Ведущий: Он был полководцем?
Участники: Да.
Ведущий: Он прославился при Екатерине II?
Участники: Близко.
Ведущий: Он совершил переход через Альпы?
Участники: Да.
Ведущий: Это Суворов.
Сопоставление ответов о задуманном лице дает возможность ученику сделать правильный вывод.
Постепенно усложняя подобные игры и, кроме закрепления характеристик исторических личностей, стремлюсь, чтобы в памяти учащихся запечатлелись исторические события. С этой целью применяю игру "Какое это событие?", "Какое это произведение?", например:
Весной 1503 года написал он портрет. Кто бы помнил о существовании этой женщины, если бы не кисть великого мастера?
Вот она сидит в кресле, с величавой небрежностью, опершись руками на подлокотники. Что же это за лицо, почему о нем так много пишут, спорят уже столько лет? Многое выражает это лицо, загадочность этой улыбки вошла в поговорку. (Леонардо да Винчи. Джоконда).
Ребята очень любят викторины типа "Крылатые слова и выражения". Их можно провести в разной форме, например, "Кому принадлежат эти слова?"
: Лучше смерть от железа, чем от голода. (Спартак).
:Дикие звери, рыскающие по Италии, имеют норы и логовища для ночлега, те же люди, которые сражаются и умирают за Италию, имеют только воздух и свет: (Тиберий Гракх).
: Много на свете дивных сил, но сильнее человека нет в природе ничего. (Софокл).
: Осел, нагруженный золотом, возьмет любой город. (Ф. Македонский).
или "Что означают эти выражения?"
- "Ганнибал у ворот!"
- "Деньги не пахнут"
- "Разделяй и властвуй"
- "Перейти Рубикон"
Провожу игру в форме: "Из какого художественного произведения эти слова?"
Муж великанского роста в пещере той жил; одиноко
Пас он баранов и коз и ни с кем из других не водился:" (Гомер. "Одиссея").
Вот что однажды сказал соловью пестроглазому ястреб,
Когти вонзивши в него и неся его в тучах высоких:
- Что ты, несчастный, пищишь? Ведь намного тебя я сильнее:" (Геспод. Ястреб и Соловей)
Сказал брат брату:
"Это - мое, а то - мое же"
И начали князья про малое
"Это великое" молвить,
И сами себе крамолу ковать. (Слово о полку Игореве).
Все эти игры расширяют кругозор учащихся, учат их мобилизовать знания, полученные на уроках при чтении учебника и дополнительной литературы, заставляет внимательнее относиться к тексту учебника, к тем характеристикам, которые там приводятся.
Постепенно перехожу к играм, где требуется уже персональная ответственность каждого из участников, где каждый выступает один на один перед поставленным вопросом и должен показать свои знания окружающим.
Такой игрой является "Поймал - ответил", подвижная, требующая быстрой сообразительности, умения точно и четко отвечать на предложенный вопрос. Кто ошибается, тот выходил из игры. Эту игру можно проводить по вопросам, касающимся исторических личностей, исторических событий, дат. Ее можно проводить уже в 7-8 классах.
Обычно живой интерес у учащихся вызывает игра "Четвертый лишний". Она ценна для закрепления хронологического материала, причем закрепления сознательного, а не механического, не отдельных дат, а небольших хронологических комплексов. Этот тип игры применяю для закрепления и проверки знаний исторических деятелей, историко-географических названий, связанных с одним событием:
А) Пуатье, Креси, Лион, Компьен
Б) 1381, 1066, 1358, 1525
Ребята составляют викторины, большой популярностью у них пользуются "Неотосланные депеши".
Кто, когда, в связи с чем мог послать каждое из этих донесений? Ничего, что они, может быть, и не были отправлены в свое время:
- Москва пылает. Людей не видно. Холодно. Голодно.
- Неприступная крепость взята. Противник повержен. Россия - черноморская держава.
- Огромные полчища стянуты к городу. От скрипа колес и ржания коней не слышно человеческого голоса.
- Вышел к Неве с дружиной. Ополчению поспешать следом.
- Крепостная стена подорвана, город пал, низовья Камы и Волги наши.
- Основали на Воронеже верфь добрую, строим галеры ладные. Будет Азов взят.
- Миновали Ярославль. Подошло пополнение. Идем освобождать Москву.
- Привести войска в полную готовность. Обнародовать Манифест.
Викторины крылатых выражений. В каких случаях так говорят?
- И ты, Брут!
- Дамоклов меч.
- Троянский конь.
- Авгиевы конюшни.
- Драконовские законы.
- Лаконизм.
- Между Сциллой и Харибдой.
- Дары данайцев.
Я использую в своей работе и такую форму обучения и деятельности, как театрализованная игра. Словосочетание "театр на уроке" зачастую пугает учителей, так как ассоциируется с массой декораций, костюмов, различных театральных атрибутов, длительными репетициями. Нужно отметить, что, во-первых, речь идет не об историческом спектакле, а об игре, во-вторых, работа над сценарием, изготовлением элементов костюма, является коллективной деятельностью учащихся и учителя, в-третьих, эффект от уроков настолько велик, что учитель просто не может использовать эти колоссальные возможности.
Требования, применяемые к театрализованной игре:
1. Психологические: игра должна обладать значимостью для каждого ученика, то есть должна быть мотивирована; обстановка, в которой происходит игровое действие, должна располагать к общению в атмосфере дружелюбия, взаимопонимания и сотрудничества, содержание игры должно быть интересно, а любое игровое действие должно завершаться получением определенного результата, ученик должен иметь возможность для самовыражения и самореализации.
2. Педагогические: игровое действие должно опираться на знания, умения, навыки, приобретенные ранее на уроках; цель игры должна определяться в соответствии с задачами учебного процесса; участники игры должны быть обеспечены соответствующим методическим материалом, документацией и т.п.; игра эффективна лишь в сочетании с другими (неигровыми) методами и средствами обучения и не должна быть преобладающей (подавляющей) в учебном процессе.
Театрализованная игра может употребляться в следующих случаях:
- Как самостоятельная технология для освоения темы, понятия, раздела, учебного предмета
Игровая методика "Путешествие на машине времени" рассчитана на один учебный год (пятый класс). Весь учебный материал года представлен в виде экспедиции под названием "В Древний мир". На первом вводном занятии объясняю цели экспозиции, основные пункты экспедиционных установок, правила игры, порядок и критерии награждения победителей. Каждый класс представляет собой экипаж машины времени, который имеет название, девиз, знаки отличия, бортовой журнал. После каждой экспедиционной остановки проводятся конкурсы экипажей (внеклассные мероприятия). Результаты экспедиций отражаются на пьедестале почета (на стенде), на промежуточных станциях и в конце экспедиции проводятся награждения. Данная методика позволяет пробудить и постоянно поддерживать интерес учащихся к предмету, формировать у них веру в собственные силы, высокую самооценку, повысить не только качество знаний, но и стремление к их приобретению даже слабыми учащимися.
- Как урок или его часть
При урочной форме реализации игровых приемов и ситуаций проводится по таким основным направлениям: ставится дидактическая задача в форме игровой, учебная деятельность подчиняется правилам игры, учебный материал используется как средство, в учебную деятельность вносится элемент соревнования, успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
С помощью театрализованной игры происходит изучение, закрепление ил обобщение материала на уроках.
Конкурсные уроки.
В начале года творческие группы получают задание провести урок на одну из тем: "Путешествие купеческого каравана", Один день из жизни в средневековом замке", "Репортаж с Олимпийским игр", "Москва времен Ивана III" и др. Оценивается содержание урока. Методическая оснащенность, оригинальность подачи материала. На данных уроках в большом объеме используются репродукции, театрализованные миниатюры, видеоматериал.
Именно на этих уроках для ребят больше всего становится понятной необходимость самообразования. Ученик теперь сам лично заинтересован в том, чтобы узнать больше, чем написано в учебнике. По общему мнению ребят, в процессе подготовки к уроку приходится много читать, появляются навыки работы со специальной литературой, развивается умение из множества источников выбрать нужные сведения, обобщать их. Но этого мало. Нужно еще раскрыть тему всесторонне и глубоко, найти интересную для одноклассников форму изложения. Так ребята объединены в группы, они учатся сотрудничать. В конце учебного года подводятся итоги конкурсных уроков.
Урок - салон "Культура эпохи Возрождения". 10 класс. Всеобщая история.
За 2-3 недели до урока создаются группы по изучению литературы, архитектуры, живописи данного периода. Внутри групп выделяются подгруппы по изучению творчества отдельного представителя мировой культуры (Леонардо да Винчи, Микеланджело и др.). Учащиеся должны составить монологи, диалоги, в которых бы отразились главные события, повлиявшие на творчество этих людей, давалась бы характеристика основным направления искусства. Разучиваются фрагменты литературных произведений. Выбирается символическое время и место, форма обращения друг к другу, проводится беседа об этикете. Руководит салоном хозяйка. Метод обучения - поисковый.
- Как технология внеклассной работы
Многообразны виды внеклассной работы, в которых используется такая форма деятельности, как театрализованная игра. Это и исторические вечера, и исторические чтения, и турниры, и воображаемые экскурсии в прошлое. Выявление исторически значимой идеи, составляющей основу вечера, осуществляется в ходе беседы, включающей вопросы:
- Какие проблемы, поставленные в исторической литературе вам интересны?
- Какие вопросы и темы вы хотели бы обсудить?
Список предлагаемой учебной литературы дается учащимся весной каждого учебного года. Тема вечера определяется исходя из интересов учащихся, юбилейных и календарных дат, содержания учебного материала. Примерные темы театрализованных представлений: "Мифы Древней Эллады", "Рыцарский турнир", Вечер старинных русских обрядов", "Их дум высокое стремленье", "Я люблю тебя, Россия", "Вспомним всех поименно".
Результативность опыта
Исходя из вышеизложенного, можно сделать следующий вывод: игра является одним из современных средств обучения и воспитания, обладающим образовательной, воспитательной и развивающей функциями, которые действуют в органическом единстве.
Образовательная функция
Игра облегчает овладение знаниями, навыками, умениями. Она создает условия для активной мыслительной деятельности, учит прогнозировать, исследовать и проверять правильность принятых решений или гипотез. Она является своего рода индикатором успеха учащихся в овладении учебным материалом, представляя собой одну из форм отчета, контроля и самоконтроля учащихся.
Психологическое влияние игры проявляется в интеллектуальном росте учащихся. Развитии потребностей в мыслительной деятельности и инициативы. Благодаря игре возрастает потребность в творческой деятельности. Игра развивает память и воображение, учит управлять эмоциями, организовывать свою деятельность. Игра способна изменить отношение обучаемых к тому или иному явлению, факту. Проблеме. По разнообразию игровые задания нельзя сравнить ни с какими другими приемами обучения.
Воспитательная функция.
Благодаря игре у учащихся формируется ответственное отношение к учебе. Повышается требовательность к себе. Игра воспитывает культуру общения и развивает коммуникативность. Желание не подвести товарищей позволяет включиться в игру даже самым пассивным. Складывается новый демократический тип отношений как между учащимися, так и между учителем и учащимися.
Развивающая функция.
В процессе игры учащиеся продолжают учиться соотносить исторические события и процессы с определенным периодом истории, анализировать и обобщать исторические факты и явления, составлять сравнительные характеристики исторических деятелей, памятников и достижений культуры. Развиваются навыки самостоятельной работы с учебником, документами, монографиями, справочной литературой.
Подводя итоги данной работе, можно сделать вывод в пользу применения игры вообще и театрализованной игры в частности на уроках истории. Подтверждением этому служат результаты контрольных срезов и призовые места учащихся на олимпиадах гуманитарного цикла.
Список литературы.
- Дерка А. А., Щербак С. Ф. Педагогическая эвристика. М., 1998
- Кулагина Г. А. Сто игр по истории. М., 1983
- Минкин Е. М. От игры к знаниям. М., 2000
- Селевко Г. К. современные образовательные технологии. М., 2002
- Щукина Г. И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе. М., 1999
- Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1989
Приложение 1. Виды театрализованных игр на уроках обобщения знаний.