Электронная игра как средство активизации знаний студентов педагогического колледжа на примере интеллектуальной игры "Эрудит"

Разделы: Иностранные языки, Внеклассная работа


Об обучающих возможностях игры известно давно. Игра делает процесс обучения увлекательным, наполняет его эмоциональным содержанием и обладает огромным мотивационным потенциалом. Что касается развивающего значения игры, то оно заложено в самой её природе, так как игра – особо организованное занятия, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил.

Будучи введенной в систему традиционного обучения, учебная игра, по мнению Верещагиной И. Н. выполняет несколько функций:

  • обучающую (способствует приобретению знаний, а также формированию иноязычных навыков и умений в рамках одной или нескольких учебных тем);
  • мотивационно-побудительную (мотивирует и стимулирует учебно-воспитательную деятельность: оказывает положительное воздействие на личность обучаемого, расширяет его кругозор, развивает мышление, творческую активность и т.д.);
  • ориентирующую (учит ориентироваться в конкретной ситуации и отбирать необходимые вербальные и невербальные средства общения);
  • компенсаторную (компенсирует отсутствие или недостаток практики, приближает учебную деятельность к условиям реальной жизни);
  • коммуникативную (способствует освоению диалектики общения);
  • развлекательную (пробуждает интерес);
  • игротерапевтическую (обучает преодолению трудностей);
  • диагностическую (дает возможность самопознания в процессе игры);
  • коррекционную (вносит позитивные изменения в структуру личностных показателей);
  • межнациональной коммуникации (способствует усвоению единых для всех людей социально-культурных ценностей);
  • самореализации;
  • социализации (обеспечивает усвоение норм человеческого общежития).

Адекватное реагирование на изменение игровых условий формирует у обучаемых определенные индивидуальные поведенческие модели, способствует выработке рефлексивных умений, а также формированию оценки и самооценки.

Решение задачи, предложенной в учебной игре, предполагает не только формирование неких новых качеств, навыков и умений, но также и актуализацию уже приобретенного багажа знаний и выработанных иноязычных навыков и умений. Данный факт позволяет сделать вывод, что игра является, в том числе и средством контроля.

В настоящее время в методической литературе существует достаточно большое количество классификаций, систематизирующих виды учебных игр в соответствии с тем или иным классификационным критерием.

Так, например, по форме проведения выделяют игры предметные, подвижные с вербальным компонентом, сюжетные или ситуационные, ролевые, игры-соревнования, интеллектуальные игры, игры-взаимодействия.

По способу организации игры бывают компьютерные и некомпьютерные, письменные и устные, с опорами и без опор, имитационно-моделирующие и креативные.

По количественному составу участников игры подразделяются на индивидуальные, парные, групповые, командные и коллективные.

По области деятельности игры бывают: физические, трудовые, социальные, интеллектуальные, психологические.

Игра “Эрудит”, представленная в данной статье, может быть обозначена как электронная интеллектуальная командная игра. Её цель - активизация знаний студентов по страноведению и лигвострановедению Германии и Великобритании. Команды участников состояли как из студентов, изучающих английский язык, так и студентов немецкого отделения. Игра представляет собой мультимедийную презентацию, выполненную с помощью программы Power Point. За образец взято известное телевизионное шоу “Своя игра”.

Следует отметить, что при составлении презентации учитывались такие принципы как:

  • принцип полифункциональности, который предполагает возможность и необходимость использования ИКТ для решения разных учебных задач;
  • принцип интерактивности, предполагающий получение обратной реакции;
  • принцип адаптивности, то есть необходимость отбирать материал таким образом, чтобы он соответствовал поставленным целям и задачам.

На подготовительном этапе авторы игры осуществили отбор страноведческого текстового и иллюстрационного материала для составления вопросов. Задания содержали как известные студентам факты, так и новую информацию.

Игра проводилась во внеурочное время, в рамках недели иностранного языка. В игре принимали участие две команды из шести человек, по три человека изучающих немецкий и английский язык. Мероприятие было открытым, то есть помимо участников приглашались еще и зрители. В качестве ведущих выступили студенты старших курсов. Жюри состояло из трёх преподавателей иностранного языка.

Продолжительность игры приблизительно 1 час.

Ход мероприятия

Первый этап: жеребьёвка и представление команд. Максимальное количество баллов – 20.

Следующие два этапа представляют собой игровое поле с выбором вопросов различного уровня сложности <Рисунок 1>. Презентация

Переход к заданиям и обратно к игровому полю осуществляется с помощью гиперссылок <Рисунок 2>.

Вопросы распределены по категориям. Сложность заданий определена с помощью баллов. Каждое игровое поле содержит задания “кот в мешке” (вопросы из другой категории). Команды отвечают на вопросы по очереди.

Четвертый этап - игра “Пентагон”. Участникам предлагается с помощью пяти подсказок узнать достопримечательность или известную личность. <Рисунок 3>

Чем меньше подсказок использовано, тем больше баллов получает команда.

На заключительном этапе подводятся итоги игры, награждение победителей, проводится рефлексия мероприятия.

Следует отметить, что в процессе игры участники демонстрировали высокий уровень знаний, готовность расширять свой страноведческий кругозор и участвовать в диалоге культур. Результаты рефлексии показали положительный эмоциональный и интеллектуальный отклик, удовлетворённость участников результатами игры. По мнению участников и зрителей, одним из мотивирующих факторов стал электронный формат игры.

Успешность проведения данной игры позволяет сделать вывод о том, что электронные продукты подобного плана уместны на любом этапе обучения, в том числе на этапе контроля. Они обладают большим информационным потенциалом и в полной мере соответствуют современному требованию интерактивности обучения.