Метод проектов на уроках окружающего мира. Историческая игра

Разделы: Начальная школа


Введение.

"Проектное обучение поощряет и усиливает истинное учение со стороны учеников, расширяет сферу субъективности в процессе самоопределения, творчества и конкретного участия". В. Гузеев.

Метод творческих проектов наряду с другими активными методами обучения эффективно применяется в начальных классах.

Предлагаемый краткосрочный творческий монопроект проект выполнен по предмету "Окружающий мир" 4 класс (учебник "Человек и человечество" Образовательной программы "Школа 2100" авторы Вахрушев А.А., Данилов Д.Д., и др.)

Для его выполнения потребуется 4 - 6 уроков. Уроки используются для координации деятельности участников проектных групп, тогда как основная работа по сбору информации, изготовлению продукта и подготовке презентации осуществляется во внеклассной деятельности и дома.

На этапе сбора информации учащиеся учатся пользоваться справочной литературой: энциклопедиями, словарями, справочниками. Помощь в сборе информации оказывают и взрослые (родители, родственники).

Цель проекта: формирование ключевых образовательных компетентностей (коммуникативной, информационной, предметно-деятельностной) через организацию проектной деятельности учащихся.

Методические (практические приёмы):

  • Изучение дополнительного материала по теме проекта, его анализ.
  • Систематизация полученных данных.
  • Оформление результата работы.
  • Реализация проекта

Вид презентации проекта: Историческая игра.

Цель игры: заинтересовать ребят историческими событиями прошедших веков и тысячелетий, дать возможность почувствовать себя в роли исторических персонажей, развивать навыки самостоятельной работы и работы в коллективе, повышать степень самостоятельности, инициативности учащихся и их познавательной мотивированности, способствовать приобретению детьми опыта исследовательско-творческой деятельности.

Задачи:

  • Вырабатывать потребность в приобретении знаний.
  • Расширять кругозор детей, развивать память, внимание,
  • Воспитывать интерес к предмету, уважение к мировой культуре.

Игра проводится после изучения тем: "Первобытный мир - первые шаги человечества", "Древний мир - мир рождения первых цивилизаций", "Эпоха средних веков - эпоха между древностью и новым временем".

Учащимся заранее было предложено разделиться на 3 команды. Распределение на команды происходит таким образом: учитель сам назначает капитанов команд, учитывая организаторские способности своих учеников, выбор капитанов должен быть обоснован тем, чтобы команды оказались приблизительно равными по силам. Каждый капитан выбирает из детей помощника, тот в свою очередь выбирает ещё одного игрока своей команды и т. д. Последние оставшиеся дети сами выбирают, в какую команду они хотели бы войти.

Постановка задачи ученикам. Капитаны команд путём жеребьевки выбирают, какую эпоху будет представлять его команда.

Цели и задачи исследования

  • Выяснить особенности данной эпохи.
  • Исследовать основные занятия людей, технические достижения, научные открытия.
  • Узнать, какие значимые события происходили в данной эпохе.
  • Проследить взаимоотношения между людьми.

Каждой команде заранее даются задания: подготовить приветствие (название и девиз, возможна сценка), составить 10 вопросов соперникам по "своей" теме, приготовить и представить блюдо, которое связано с темой, подобрать игры, в которые играли представители "своей" эпохи, нарисовать газету.

Ход игры

В соревновании участвуют три команды (по 8 человек во главе с капитаном).

Работа осуществляется за тремя игровыми столами.

Жюри: библиотекарь, родители.

Конкурсы:

Приветствие команд.

Разминка.

Сценка из жизни.

"Эрудит".

"Приглашаем поиграть"

"Пальчики оближешь!"

Галерея художника.

Ведущий:

Сегодня у нас необычный урок. Мы будем играть, и во время игры будем открывать для себя удивительный и загадочный мир Истории.

История делается людьми. Например, победа в битве зависит не только от хорошего оружия, а еще и от храбрости воинов и мудрости полководцев. Многие события в истории могли бы окончиться совсем по-другому, чем это случилось на самом деле.

Представьте, что вы перенеслись на машине времени в какое-то важное историческое событие, и можете не только наблюдать, а стать в нём действующими лицами. Как бы изменился исход этого события, если бы в нём участвовали вы? (дети высказывают свои предположения)

Сегодня у нас есть прекрасная возможность перенестись в разные эпохи на заре создания человечества: первобытный мир - детство человечества, древний мир - мир рождения первых цивилизаций, эпоху средних веков - эпоху между древностью и новым временем.

Сегодня в своих знаниях будут соревноваться три команды.

1. Приветствие. Представление команд. Каждая команда представляет название и девиз команды, приветствие команде соперников.

Первобытный мир ("Дикари") Древний мир ("Легион") Средние века ("Крестоносцы").

2. Разминка. (проводит ведущий).

1. Что является началом истории человечества?

средние века
первобытный мир+
древний мир

2. Когда произошло рождение первых цивилизаций?

первобытный мир
древний мир+
средние века

3. Где впервые создали знаки для обозначения цифр?

Древнее Междуречье
Древняя Греция
Древняя Индия
Древний Рим

4. Кто возглавил восстание рабов в Риме в 74 году до н.э.?

Олимп
Наполеон
Спартак+
Поликлет

5. Назови эпоху, когда одни цивилизации сменялись другими.

первобытный мир
средние века+
древний мир

6. В какое время распалась Римская империя?

новое время
первобытный мир
древний мир
средние века+

7. Где жило  большинство людей в Средние века и чем занимались?

в городах - ремеслами, торговлей
в деревнях - земледелием, скотоводством+

3. Домашнее задание. Команды представляют свое домашнее задание: сценка из "жизни".

Этот конкурс нравится детям, так как способствует выявлению артистических способностей. Вызывает много положительных эмоций как у участников, так и у зрителей. Эпоха "оживает". Оценивается артистичность исполнения.

Конкурс "Эрудит".

Для своих "соперников" каждая команда подготовила 10 вопросов о "своей" эпохе. Вопросы задаются по кругу. Сначала 5 вопросов в одном направлении, потом 5 вопросов в другом направлении. Таким образом, у каждой команды есть возможность проявить свои знания по всем темам. На этом этапе проявляется в большей степени умение "работать в команде", развиваются навыки самостоятельной работы и работы в коллективе, ну и, конечно, есть возможность проявить свои знания. Оценивается правильность и точность - исторических терминов, фактов и персонажей. За каждый правильный ответ команде присваиваются очки.

"Приглашаем поиграть"

На этом этапе команда показывает игры, в которые играли представители эпохи. Жюри оценивает умение организовать игру.

"Пальчики оближешь!"

Команда представляет блюдо, которое каким-либо образом связано с данной эпохой (например, на фотографии, место поселения первобытного человека воссоздано из пирожных "безе").

"Галерея художника"

На этом этапе игры ребята представляют свою газету. Кроссворды по теме игры, викторины, ребусы, важная информация, фотографии - всё это отображено в газете. Жюри оценивает качество собранного материала, интересные решения в оформлении. Оцениваются и творческие работы учеников: макеты, сочинения, фотографии и др.

4. Подведение итогов игры.

Ведущий объявляет итоги конкурса, слово предоставляется членам жюри, которые дают оценки выступлению команд и высказывают свое впечатление от участвующих игроков. Если игра проводится на уроке, то игроки получают оценки по предмету "5" за первое место, "4" - за второе. Если игра проводилась во внеурочное время, то игроки награждаются грамотами и поощрительными призами. Грамоты могут даваться за победу в номинации "Эрудит", "Художник-оформитель", "Актерское мастерство" и др.

Подведение итогов проекта.

После завершения игры вместе с учащимися обсуждается проделанная работа, и подводятся итоги. Важно отметить положительные моменты работы над проектом, но, в то же время, необходимо обратить внимание и на недостатки, если они есть.

Использование метода проектов способствует более углубленному изучению учебного материала. Интересная работа, какой является проектная деятельность, не вызывает напряжения и спада мыслительных процессов детей, а значит проекты можно считать здоровьесберегающими технологиями.