Цели урока:
- сформировать у учащихся представление о переменной;
- сформировать умение разработки процедур с параметрами в среде ЛогоМиры.
Задачи урока:
образовательные:
- формирование умения создавать и использовать переменные в программах;
- стимулирование интереса учащихся к программированию;
развивающие:
- развитие алгоритмического мышления;
- развитие умения применять полученные знания при решении задач;
воспитательные:
- воспитание стремления к получению новых знаний;
- воспитание у учащихся самостоятельности.
План урока.
- Организационный момент.
- Актуализация опорных знаний и умений.
- Объяснение нового материала.
- Закрепление нового материала.
- Подведение итогов урока.
- Домашнее задание.
Ход урока
1. Организационный момент
Учитель приветствует учащихся, отмечает отсутствующих. Дежурный включает компьютеры.
2. Актуализация опорных знаний и умений
Предложить учащимся устно ответить на вопросы и выполнить задания.
- Как открыть сохраненный ранее проект?
- Как открыть новый лист?
- Где можно прочитать список всех листов в проекте?
- Как сохранить новый проект?
- Как сохранить изменения в проекте?
- Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение?
- Какая команда очищает рабочее поле?
- С помощью каких команд Черепашка управляет пером?
- Что пишется в квадратных скобках команды повтори?
- Что нарисует Черепашка по следующей инструкции: по повтори 3[вп 40 пр 120] пп
- Какую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующие команды: по повтори 360[вп 2 пр 1] пп
Задание 1. Нарисовать дерево.
Проанализируем структуру объекта дерево.
Из каких элементов состоит дерево?
Дерево состоит из кроны и ствола. Крона представляет собой окружность (360-угольник), ствол – отрезок.
Обсуждение того, как нарисовать окружность, отрезок.
Предложить учащимся написать процедуры рисования кроны, ствола, дерева.
Примечание. В результате выполнения процедуры дерево Черепашка должна вернуться в начальное положение.
это крона
лв 90 нрп 1 нц 67
по
повтори 360[вп 0.5 пр 1]
пп
пр 90 вп 28 крась нд 28
конец
это ствол
нрп 8 нц 37
по
нд 50
пп вп 50
конец
это дерево
крона
ствол
конец
Задание 2. Нарисовать аллею из 5 деревьев, расположенных на расстоянии 100 шагов друг от друга, используя процедуру дерево.
Примечание. После вызова процедуры рисования дерева предусмотреть в программе команды для установки Черепашки в подходящее положение.
Напишите процедуру аллея:
это аллея
нм [-300 -50]
повтори 5[дерево пр 90 вп 100 лв 90] сч
конец
Запустите процедуру аллея из Поля команд:
аллея
Посмотрите результат на экране.
Очистите рабочее поле при помощи команды сг.
3. Объяснение нового материала
А нельзя ли сделать так, чтобы с помощью процедуры аллея можно было рисовать аллеи из любого количества деревьев? Для этого мы должны ввести в процедуру параметр (переменную).
Переменные в Лого используются для хранения данных. Переменные задаются именами, которые определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Можно представить себе переменную как ящик, на котором написано имя переменной, а внутри находится значение.
В заголовке процедуры после ее имени нужно записать формальный параметр – переменную количество деревьев, а при вызове процедуры нужно будет указать фактический параметр – значение переменной, например, аллея 7.
В языке Лого знак «:» перед именем переменной показывает, что мы имеем дело со значением переменной, а не с ее именем. Между «:» и именем переменной пробел не ставится.
Задание 3. Нарисовать аллею из произвольного количества деревьев.
Усовершенствуем процедуру аллея, добавив переменную количество деревьев:
это аллея :Деревьев
нм [-300 -50]
повтори :Деревьев[дерево пр 90 вп 100 лв 90] сч
конец
Запустите процедуру аллея из Поля команд:
аллея 7
Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Можно изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок.
Создадим бегунок, регулирующий количество деревьев в аллее.
Для создания бегунка:
- выберите пиктограмму бегунка в Инструментальном меню;
- щелкните мышью на рабочем поле там, где вы хотите разместить бегунок;
- в появившемся диалоговом окне напечатайте имя бегунка (в данном случае – Деревьев);
- установите минимальное и максимальное значения бегунка (в данном случае – 1 и 7), а также его текущее значение (например, 5);
- щелкните на ОК.
Создайте кнопку, с помощью которой можно включить рисование аллеи. Для удобства создайте еще кнопку стирания рисунка.
Передвиньте рычажок бегунка и установите текущее значение 7. Щелкните по кнопке Аллея. Что происходит? Посмотрите результат на экране.
Щелкните по кнопке Сотри. Поэкспериментируйте с проектом «Аллея», задавая разное количество деревьев.
Случайная величина – это такая переменная, о которой нельзя наверняка сказать, чему она равна. Можно только приблизительно оценить ее значение.
В списке датчиков Черепашки есть датчик случайных чисел, который может принимать значение целого положительного числа от 0 до заданной границы значений k: сл k. Само число k не выпадает никогда.
Например, датчик сл 100 может оказаться любым целым числом от 0 до 99, включая 99.
Чтобы получить случайную величину со значениями от a до b, нужно составить выражение: a + сл b – a.
Задание 4. Нарисовать лес.
Учитель вместе с учащимися проводит разбор практического задания, демонстрирует приемы его выполнения.
Откройте новый лист.
Для рисования леса надо много раз повторить рисование дерева в случайно выбранном месте:
это лес :Деревьев
повтори :Деревьев[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 дерево] сч
конец
Количество деревьев в лесу задается с помощью бегунка.
Создайте кнопку вызова процедуры лес, а также кнопку стирания изображения.
4. Закрепление нового материала
Задание 5. Нарисовать ельник.
Задание выполняется учащимися самостоятельно на новом листе.
Решение задачи:
Процедура рисования равностороннего треугольника:
это треугольник
нрп 1 нц 69
по
пр 150 вп 40 пр 120 вп 40 пр 120 вп 40
пп
нк 0
нд 18 крась вп 18
конец
Процедура рисования ельника:
это ельник :Ёлочек
повтори :Ёлочек[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400
повтори 3[треугольник нд 35]
нрп 8 нц 39
по
нд 15
пп вп 120] сч
конец
Сохраните свой проект на диске.
5. Подведение итогов урока
Обсуждение результатов выполнения работы.
Учитель оценивает работу класса и называет учащихся, отличившихся на уроке.
6. Домашнее задание
§ 7.7 [5].
Задание. Нарисовать смешанный лес.
При создании проекта «Смешанный лес» использовать процедуры дерево и ёлочка.
Учитель дает рекомендации по выполнению домашнего задания, отвечает на вопросы учащихся.
Спасибо за работу, урок окончен.
Решение домашней задачи:
Процедура рисования ёлочки:
это ёлочка
повтори 3[треугольник нд 35]
нрп 8 нц 39
по
нд 15
пп вп 120
конец
Процедура рисования смешанного леса:
это смешанный_лес :n
повтори :n[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 дерево нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 ёлочка] сч
конец
Файл проекта находится в Приложении 1.
Литература
- Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. – М.: Педагогика, 1989.
- Юдина А.Г. Практикум по информатике в среде LogoWriter: Пособие для учащихся общеобразоват. учреждений. – М.: Мнемозина, 2003.
- ЛогоМиры. Версия 2.0. Руководство пользователя: Учебное пособие / Пер. с англ. С.Ф. Сопрунова. – М.: Институт новых технологий образования.
- Белова Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги. – М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2007.
- Информатика и ИКТ: Практикум. 8-9 класс / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008.
- Информатика и ИКТ: Методическое пособие для учителей. Часть 2 / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008.
- http://www.int-edu.ru/logo/projects/gallery.html