Данная статья предлагает изложение одной из форм методической работы в образовательном учреждении с педагогами по выявлению знаний современных технологий обучения, опыта работы ОУ, отдельных учителей. Эта статья интересна тем, что дает подробное описание технологии проведения занятия с педагогами в рамках методической учебы в школе, городских методических объединений учителей, заместителей директоров по научно-методической работе.
Формы методической работы, применяемые в образовательных учреждениях, очень разнообразны и достаточно эффективны, но игровая форма более предпочтительна по ряду причин: во-первых, игра - это самое интересное, что придумано человеком. Она стимулирует познавательный интерес, трудовую активность, волевые усилия. Во-вторых, игра - естественная потребность детства. А мы все - родом из детства! Игра вносит яркость, необычность в любое коллективное и групповое дело, которое приобретает живость, становится творческим.
На методическом семинаре, проводимом в форме ярмарки знаний, рассматривается множество представленных педагогических технологий, методик, методических приемов. Учителя выбирают одну из них ("покупатель" берет билет с названием технологии) и начинается "торг".
Вначале выбранная технология рассматривается "покупателями" в группе из 5-6 человек в течение некоторого времени (по регламенту), затем ведущий выбирает одного отвечающего ("продавца"), который, следуя правилам игры, начинает изложение теории по данной технологии. Эксперт ("купец") оценивает ответ "продавца" "знайкой". Далее ход игры переходит к следующей группе и т.д. В конце игры выявляется группа-"победитель", которую награждают. Награда может быть самая разная, на что хватит фантазии устроителей игры.
Самое главное - это последействие игры, в результате которого на пике эмоционального подъема происходит осознание той или иной педагогической технологии, рождаются новые идеи, приемы в методике обучения учащихся.
Этап проведения - процесс игры. Работа в группах.
1. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры.
2. Типы групповых ролевых позиций участников:
- автор-новатор - носитель передовых идей, руководитель группы;
- оптимисты - сподвижники новатора, защитники технологии, ее пропагандисты;
- пессимисты - консерваторы и скептики, противники технологии, ее идей;
- реалисты - аналитики, способные взвесить все "за" и "против" и сделать необходимые выводы.
Ролевые позиции каждый участник группы определяет сам и сообщает другим.
3. Работа в группе представляет собой изучение информации по источникам. После изучения информации в соответствии со своими ролевыми позициями, каждый участник команды высказывается по существу об изученной технологии, обязан действовать в соответствии с ролью, т.е. при обсуждении идей технологии в группе нужно кратко высказаться по обсуждаемой технологии в соответствии со своей ролью.
4. Руководитель назначает первого выступающего, либо выступает сам. Готовность выступить демонстрируется поднятием руки. Ведущий выбирает выступающего. Начинай выступать только с разрешения ведущего!
Первый выступающий кратко рассказывает о сути технологии. Например, технология критического мышления относится к группе интерактивных технологий, позволяет формировать новый стиль мышления, для которого характерны открытость, самостоятельность, гибкость, рефлексивность, осознание внутренней многозначности позиций и точек зрения, альтернативности принимаемых решений. Именно благодаря критическому мышлению традиционный процесс познания обретает индивидуальность и становится осмысленным, непрерывным и продуктивным. Технология развития критического мышления - надпредметная, проникающая, она применима в любых программе и предмете. В основу технологии положен базовый дидактический цикл, состоящий из трех этапов (стадий):
- первая стадия - вызов,
- вторая - осмысление,
- третья стадия - "рефлексная".
Каждая из стадий имеет свои цели, задачи, а также набор характерных приемов, направленных сначала на активизацию исследовательской, творческой деятельности, а потом на осмысление и обобщение приобретенных знаний. В этой технологии тексту отводится приоритетная роль: его читают, пересказывают, анализируют, трансформируют, интерпретируют, дискутируют, наконец, сочиняют. Учащемуся надо освоить текст, выработать собственное мнение, выразить себя ясно, доказательно, уверенно. В этом месте выступающий может сказать: "ТОЧКА". Эксперты оценивают ответ "знайкой", ничего не комментируя при этом.
5. После выступления 1-го докладчика ("Точка"), поднимают руку, желающие выступить из других групп. Ведущий выбирает следующего выступающего, выступление которого начинается со слов "Согласен с ответом", либо "Не согласен с ответом". В данном примере следующий выступающий произносит: "Согласен с ответом" и продолжает: "Рассмотрим 1-ую стадию "Вызов". На этой стадии нужно активизировать имевшиеся ранее знания учащихся, пробудить интерес к теме, определить цели изучения предстоящего учебного материала. На стадии вызова можно использовать различные методы:
- метод мозговой атаки, когда учащиеся составляют список того, что они знают или думают, что знают;
- составление рассказа-предположения по ключевым словам;
- верные и неверные утверждения;
- перепутанные логические цепочки;
- систематизация материала (графическая) - кластеры, таблицы, например, таблица "З - Х - У" (методический прием "Знаем/ Хотим узнать/ Узнали"). Информация, полученная на первой стадии, выслушивается, записывается, обсуждается, работа ведется индивидуально - в парах - группах. Роль учителя состоит в том, чтобы выступать в роли проводника, заставляя учащихся размышлять. На этой стадии формируется как бы мотив к обучению. Точка". Эксперты оценивают ответ "знайкой" и т.д. Отвечают теорию до тех пор, пока эксперт не произнесет: "Достаточно".
6. Затем начинается второй этап работы по обсуждаемой технологии: участники рассказывают об опыте применения данной технологии в своей педагогической деятельности или в деятельности учителей своей школы. Например, один из участников, пожелавший поделиться опытом, рассказывает: " Я веду уроки химии, на которых использую технологию развития критического мышления. На стадии "Вызова" я чаще всего использую прием "Знаю./ Хочу узнать./ Узнал" в виде таблицы, которую в начале урока записываю на доске. Колонку таблицы "Знаю" заполняю вместе с учениками, направляя их внимание на те понятия, которые потребуются на данном уроке. После заполнения первой колонки, учащиеся воспроизводят определения, формулы, которые помогут в изучении нового материала. Вторую колонку заполняю я, привлекая внимание обучаемых к тем вопросам темы, в которых они должны разобраться при чтении текста параграфа. Затем прошу учащихся предсказать, как можно использовать те определения, которые записаны в первой колонке, для объяснения новой темы. Напоминаю учащимся, что на данном этапе мы используем научное прогнозирование, что возвышает их в собственных глазах. ТОЧКА". Эксперты оценивают выступление, вручая группе соответствующего цвета "знайку" и т.д. Обсуждение идет до тех пор, пока эксперт не произнесет: "Достаточно" или никто уже не поднимает руку.
Выступать коротко, ясно, убедительно обосновывать утверждениями, без повторов, быть дружественным, убежденным, уверенным!
Правила работы в группе
Свободный обмен мнениями (каждый имеет право высказывать свое мнение, предлагать свои варианты, выдвигать свои идеи; каждому предоставляется право на ошибку).
Уважение к мнению каждого участника (мнение, высказанное участником дискуссии, не должно остаться без внимания, должно быть услышано).
Терпимость к критике (поощрять критику, касающуюся существа дела, но не критику личности)
Каждый обязан внимательно слушать, следить за ходом учебной деятельности и стараться понять ее.
"Нам даны два уха и только один рот, чтобы мы слушали больше, а говорили меньше" (Древнегреческая мудрость)
Правило слушания: Слушать других надо внимательно и доверительно, не комментируя и не рассказывая о своих собственных переживаниях в связи с обсуждаемым вопросом. Стараться слушать рассказ другого человека не "примеряя" его проблему на себя, не оценивая ее ни положительно, ни отрицательно.
"Уметь говорить - искусство. Уметь слушать - культура" (Д.С. Лихачев)
Правило "здесь и сейчас": Ничего из происходящего во время игры в плане личностных отношений внутри группы не должно выйти за рамки данной аудитории.
Избегайте поспешных выводов, воздерживайтесь от скоропалительных оценок - сначала выслушайте все полностью.
Выделяйте главные мысли говорящего и постарайтесь правильно понять их.
Сопоставляйте полученную информацию с собственными знаниями и мысленно возвращайтесь к основному содержанию разговора.
Во время пауз старайтесь 2 - 3 раза мысленно обобщить услышанное.
Старайтесь прогнозировать, что будет сказано дальше, - это хороший метод запоминания главных положений беседы.
Правила игры
С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры.
Руководитель группы следит за тем, чтобы члены группы высказывались по существу согласно своей роли, а также назначает первого отвечающего, либо может отвечать сам. Готовность отвечать демонстрируется поднятием руки, т. е. поднимает руку тот участник, которого назначил руководитель.
Ведущий выбирает первого отвечающего какой-либо группы самостоятельно, и обычно по ходу часовой стрелки ход переходит к другому отвечающему.
Отвечающий в конце своего объяснения не должен забывать произносить слово "Точка".
Следующий отвечающий должен произносить такие слова "Согласен с ответом", либо "Не согласен с ответом".
После ответа эксперт выдает группе "знайку" того цвета, сколько баллов заслужил отвечающий по мнению эксперта. Мнение (оценка) эксперта группой не оспаривается.
ИГРА "ЯРМАРКА"
Цель - в занимательной форме повторить и обобщить знания по образовательным технологиям, применяемым в ОУ. Выявить передовой опыт среди ОУ по использованию современных образовательных технологий.
Ведущий разъясняет слушателям цели и смысл игры, знакомит их с общей программой и правилами, определяет руководителей групп, назначает экспертов. Определяется также регламент выступлений, длительность этапов игры.
Главное в этой игре - торг и товар. Товар - знания, которые нужно выгодно "продать". Команда, лучше всех продавшая свои знания - победитель.
На столе экспертов один участник из любой команды выбирает билет, на котором записано название образовательной технологии. Число билетов может быть равно числу групп. Готовят информацию по выбранной технологии все команды с использованием дополнительной литературы.
Условия и правила проведения игры.
1. Деление на группы. Оптимальное количество членов группы 5-6 человек. Каждая группа выбирает название из названий, предложенных экспертом. Названия групп: "Доходный дом", "Биржа", "Акциз", "Рынок ценных бумаг" и т.п. Затем эксперт составляет таблицу на доске:
Название команды | Количество баллов | Место |
Акциз | ||
Биржа | ||
И т.д. |
2. Выбор билета. Подготовка - 15 - 20 минут.
3. Группы отвечают по очереди.
4. Очередность выступлений определяет ведущий. Ведущий затем меняет очередность ответов и следит за тем, чтобы каждый член группы участвовал в игре.
5. Ответ каждой группы оценивается денежной единицей "знайкой". "Знайки" разного цвета: зеленого цвета "знайка" имеет цену в 5 баллов, желтого - 4 балла, красного - 3 балла.
6. Первый отвечающий должен кратко и ясно изложить суть технологии, но тонкости, нюансы технологии при этом не освещает, оставляя для дополнения другим группам. После изложения сути технологии отвечающий произносит: "Точка". Регламент - 2-3 минуты.
7. Следующий начинает свой ответ одной из фраз: "Согласен с ответом" или "Не согласен с ответом" и продолжает рассказывать о предложенной технологии. Повторов не должно быть! В случае повтора эксперт выдает "черную метку". Если команда набирает 3 "черных метки", она отстраняется от игры.
8. Ответы по теории данной технологии прекращает эксперт, произнеся слово "Достаточно".
9. Затем начинается как бы второй этап работы по данной технологии, когда участники рассказывают об опыте применения в своей педагогической деятельности обсуждаемой технологии. Даже самая маленькая идея способна улучшить существующую модель, поэтому в своем выступлении нужно обратить внимание именно на это новшество, а не воспроизводить все свои знания по этой технологии заново.
10. Выбирается следующий билет и игра продолжается.
11. Результаты игры фиксируются одним из экспертов на классной доске.
12. Выигравшей командой считается та, которая наберет наибольшее количество баллов.
13. Подведение итогов (Работа экспертов) Итоги игры подводит эксперт.
Эксперт констатирует достигнутые результаты: что нового узнали, как справились с заданием, чему научились (дидактические результаты), кто оказался лучшим, что помогло достичь победы (собственно игровой результат). Формулирует окончательный итог занятия.
14. Анализ игры. Анализ игры проводится в разных формах: анкетирование участников, коллективное обсуждение, методика "Ваше настроение". Принимается общее коллективное решение, в котором обращается внимание на актуальность, реальность, экономичность, оптимальность и оригинальность данного вида работы.
Игровое последействие - перенос опыта мышления и деятельности из игры в реальную профессиональную деятельность. Главное в игровом последействии - это то, что является социально - психологическим следствием участия в игре - эффект самодвижения, саморазвития учителя.