"Информатик-бизнесмен" (урок-игра для 10-11-х классов). Раздел программы "Теоретическая информатика" и "Программное обеспечение"

Разделы: Информатика


Раздел программы: "Теоретическая информатика" и "Программное обеспечение"

Тип урока: обобщающий урок.

Вид: урок-игра.

Технология: игровая технология.

Цели урока:

  1. Повторение и обобщение знаний по теме "Теоретическая информатика" и "Программное обеспечение".
  2. Проверить знания учащихся по информатике и умения применять их при решении практических задач.
  3. Привить интерес к предмету информатики.
  4. Способствовать развитию логики, умению думать, вычислительным навыкам.
  5. Формирование навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.

Задачи урока:

  1. Воспитательная - развитие познавательного интереса, воспитание ответственности за общее дело.
  2. Учебная - углубление, обобщение и систематизация знаний по теме "Теоретическая информатика" и "Программное обеспечение".
  3. Развивающая - развитие памяти, логического мышления, внимания.

Девиз игры: "Умею, потому что знаю".

Подготовительный этап.

  • Представление команды (название, эмблема).
  • Бейджики с именами для каждого участника команды.
  • Команде необходимо подготовиться по следующим темам:
    • информация и информационные процессы (свойства информации, единицы измерения информации, представление информации);
    • основные устройства компьютера и их назначение;
    • программное обеспечение ПК;
    • системы счисления;
    • файловая система (файл, каталог, основные операции с файлами, каталогами);
    • графический редактор Ms Paint;
    • текстовый процессор Ms Word;
    • табличный процессор Ms Excel.

Жюри конкурса: Состав жюри конкурса формируется из учителей и представителей администрации школы.

Награждение победителей:

Дипломом награждается команда, победившая в игре "Информатик - бизнесмен". Все команды за участие награждаются сладкими призами. Учащиеся команды, занявшей I место, получают оценку "5", занявшей II место - оценку "4".

Правила игры

  1. В игре участвуют две (и более) команды, каждая из которых представляет правление банка. Игроки каждой команды выбирают себе президента банка (т.е. капитана).
  2. Президент имеет право выбирать номер вопроса и принимать окончательное решение по данному заданию игры.
  3. Игра проходит в два этапа:
    I этап - практический;
    II этап - теоретический.
  4. Стартовый капитал каждой команды складывается из:

1) выполнения практических заданий:

  • решение задачи в электронной таблице Ms Excel (300 руб);
  • оформление документа в текстовом процессоре Ms Word (200 руб);
  • создание в графическом редакторе эмблемы игры (200 руб).

2) во время подведении итогов I этапа командам предоставляется кроссворд по теме "Структуры данных" (150 руб). Каждое отгаданное слово оценивается 10 руб.

3) представление команды (название, эмблема) оценивается 50 руб.

Максимальный стартовый капитал каждой команды может составить 900 руб.

Во II этапе игры командам предлагается по очереди выбирать себе задания различной стоимости, в зависимости от сложности (вопросы стоимость 50 руб., 100 руб. и 200 руб.)

Если команда дает правильный ответ, то её капитал увеличивается на стоимость задания. Если ответ не правильный, то:

а) капитал уменьшается на 100% стоимости задания, если другая команда дает правильный ответ. Команда, предоставившая правильный ответ, зарабатывает 50 % стоимости задания.

б) капитал уменьшается на 50% стоимости задания, если другая команда не сможет ответить правильно.

Команда может продать своё задание сопернику или купить его задание по взаимному согласию.

На обдумывание дается от 10с. до 1 минуты в зависимости от сложности

Стоимость задания, руб. 50 руб. 100 руб. 200 руб.
Время 20 с. 1 мин. 3 мин.

9. Игра считается оконченной, если одна из команд обанкротилась, или закончились все задания, или закончилось время (2 урока).

10. Победителям объявляется тот, в чьем банке будет больше "денег" по окончанию игры.

План.

  1. Представление команд, жюри (5 мин).
  2. Знакомство с правилами игры (10 мин).
  3. Практическая часть. I этап (30 мин).
  4. Подведение итогов I этапа (10 мин).
  5. Теоретическая часть. II этап (40 мин).
  6. Подведение итога урока. (5 мин).

I этап. ПРАКТИЧЕСКИЙ.

Для практического тура каждой команде выделяется по три компьютера. Здесь начинает работать принцип разделения туда. В некоторых командах выделяются участники, имеющие быстро "стучать по клавишам". Тогда задача оставшихся членов - снабжать "пианистов" необходимой информацией. Другие команды делят, задания между участниками и каждый отвечает свой "кусок". Понятно, что в "технологических задачах" главным фактором является время, при его неограниченности решат всё и все. Поэтому 30 минут вполне достаточно, чтобы хорошо подготовленные команды справились со всеми заданиями. Причем это время можно разделить на две части: ?10 минут на знакомство с условиями задач и решением на бумаге, а оставшиеся примерно 20 минут на работу с компьютером. Подобный регламент заставляет участников предварительно обдумывать свои решения, а не пытаться импровизировать за экраном терминала.

Задание 1. Решение задач в электронной таблице "Деньги в банке".

Допустим, вам досталось в наследство 100 000 рублей. Надо бы ими как-то распорядиться. Вы склоняетесь к двум вариантам: либо купить на все деньги доллары и спрятать их в банку, а по истечении года продать и нажить небольшой капитал за сет роста курса, либо вложить в родной Сбербанк и получить проценты.

Необходимо спрогнозировать, как выгоднее распорядиться этими деньгами. Предположим, что банк дает 18% годовых для рублёвых вкладов, а доллар растет равномерно в течение года на 20 копеек в месяц. После выполнения задания необходимо варьировать значения процентных ставок, чтобы выяснить, при каком их значении было бы выгодно хранить деньги в банке из-под кофе, а также показать в сравнении рост рубля и доллара по месяцам.

<Приложение 1>

Критерии судейства.

  • Максимальное число баллов -300 руб.
  • Умение анализировать постановку задачи и строить на её основе простейшие математические модели - 100 руб.
  • Умение заполнять ячейки ЭТ числовой и текстовой информацией - 40 руб.
  • Умение установить ширину колонки - 30 руб.
  • Умение вводить формулу с абсолютной и относительной ссылкой - 50 руб.
  • Умение пользоваться дополнительными возможностями меню (копирование, удаление, перемещать) - 30 руб.
  • Умение строить диаграмму (используя все шаги её построения) -50 руб.

Задание 2. Оформление деловых бумаг.

Оформить по образцу текстовый документ.

<Приложение 2>

Критерии судейства.

  • Максимальное число баллов -200 руб.
  • Оформить документ по образцу с учетом форматирования абзацев и шрифта.

Задание 3. Создание в графическом редакторе эмблемы игры

"Информатик - бизнесмен".

  • 1 вариант. Нарисовать эмблему игры.
  • 2 вариант. Создать рисунок по образцу.

Критерии судейства.

Максимальное число баллов -200 руб.

1 вариант -

  • Художественное исполнение - 100 руб.
  • Использование большего количества инструментов.

2 вариант -

  1. При отсутствии фрагмента рисунка вычитается 10 руб.

II этап. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ.

  • Вопросы, стоимостью - 50 руб.
  • Вопросы, стоимостью - 100 руб.
  • Вопросы, стоимостью - 200 руб.

<Приложение 3>