Интерактивное оборудование на уроках информатики как средство создания современной обучающей среды

Разделы: Информатика


В настоящее время становится общепризнанной позиция, согласно которой приоритет в образовании должен быть отдан не передаче неких конкретных знаний и умений от того, кто учит, тому, кто учится, а развитию у учащегося самой способности по собственной воле приобретать эти знания и умения, когда возникает необходимость. Встаёт проблема поиска механизма перехода от репродуктивного, ориентированного на запоминание, типа обучения к продуктивному, эвристическому, обучающему. Идёт поиск иных форм взаимодействия Учителя и Ученика в совершенно иных условиях, главным из которых является наличие новой образовательной среды. Всё это требует иных технологий образования. По мнению В.В.Гузеева новые образовательные технологии должны формироваться в рамках стохастической технологической парадигмы, согласно которой конкретные технологии должны воздействовать не на содержание обучения и не на самого ученика, а на обучающую среду, в которую погружены ученики. Это должно обеспечить не просто максимальное усвоение содержания каждым учеником, а максимальную вероятность развития каждого ученика в желаемом направлении за счёт изменения свойств самой среды. Образовательная среда вследствие включения в учебный процесс интерактивных компьютерных технологий, а также интерактивного оборудования радикально меняется. В “докомпьютерную” эпоху условия и средства учебного процесса существовали рядом с учеником и учителем, а сейчас и ученик, и учитель интегрированы в среду.

За последнее время в ходе реализации проекта ИСО значительно улучшилась материально-техническая база образовательных учреждений. В гимназии №23 г. Челябинска имеется и используется в учебном процессе интерактивное оборудование: четыре интерактивные доски и две системы интерактивного голосования. Интерактивные доски предоставляют учителю и учащимся возможность сочетания компьютерных и традиционных методов организации учебной деятельности: с их помощью можно работать с практически любым программным обеспечением и одновременно реализовать различные приёмы индивидуальной и коллективной, публичной работы учащихся. Системы интерактивного опроса и голосования можно использовать не только для проведения тестирования учащихся, но и для получения обратной связи при проведении семинаров и тренингов.

Например, на уроке информатики в 5 классе по теме “Моделирование движения в среде Логомиры” (конспект урока с презентацией прилагается) этап актуализации знаний можно провести с использованием интерактивной доски. Первое задание – вспомнить назначение команд исполнителя: в первом столбце размещены команды, во втором - их назначение; учащимся предлагается, используя цветные маркеры, соединить команду с её назначением или переместить таблички с командами, поставив их напротив соответствующих описаний. Второе задание – на доске изображена цифра “5” и различные команды исполнителя Черепашка, учащимся предлагается, перемещая команды по полю доски, составить алгоритм изображения данной цифры. Данное задание имеет несколько решений, поэтому можно вызвать к доске несколько учащихся, готовых привести альтернативные решения задачи. Третье задание – по заданному алгоритму восстановить действия исполнителя. Учащиеся с удовольствием рисуют на доске цветными маркерами, исправляют друг друга, предлагают свои решения.

Использование интерактивной доски улучшает наглядность, повышает мотивацию – каждому хочется порисовать на этой доске, даёт учителю возможность за короткий промежуток времени предложить учащимся целый ряд различных заданий.

Конспект урока

Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры.

Возраст учащихся: 6 класс.

Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой исполнителя и основными командами.

Тип урока: урок усвоения новых знаний.

Цели урока.

1. Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения:

  • знать понятие моделирования;
  • понимать назначение команд исполнителя;
  • уметь моделировать простые движения на компьютере.

2. Развивать творческого мышления, внимательность.

3. Формировать навыки самостоятельной работы.

Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, интерактивная доска SmartBoard, программа Логомиры, карточки с методическими рекомендациями.

Этапы урока:

  1. Организационный момент (2).
  2. Актуализация знаний(10).
  3. Изучение новой темы (8).
  4. Самостоятельная работа на компьютере (20).
  5. Подведение итогов и рефлексия(3).
  6. Домашнее задание (2).

Используемые педагогические технологии.

  1. Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и изучения нового материала (презентация).
  2. Проблемное обучение на этапе изучения нового материала
  3. Технология интеграции на основе межпредметных связей – пропедевтика физики
  4. Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.
  5. Здоровьесберегающие технологии – физкультминутка в середине работы за компьютером.
  6. Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.

Этапы урока

Ход урока

Организационный
  1. Организация рабочего места учащихся, учителя; приветствие.
  2. Сообщение темы, цели урока, постановка задач. Слайд 1.
  3. Планирование работы на уроке.
Актуализация знаний
презентация,
приложение SMART Notebook (Приложение1)
Вопросы и задания классу. Используется интерактивная доска.
  1. Дайте определение исполнителя, приведите пример.
  2. Вспомните исполнителя Черепашка
  3. Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете? Какие действия они задают? Слайд 2
  4. На какой угол и в какую сторону должна повернуться Черепашка, чтобы пройти заданный на рисунке путь? Вставьте в алгоритм нужную команду поворота. Слайд 3
  5. Помоги Черепашке нарисовать дом. В приведённом алгоритме не указаны параметры команд, задайте их. Слайд 4
  6. Из заданных команд соберите алгоритм изображения пятёрки. Слайд 5
  7. Что нарисует Черепашка, исполнив заданный алгоритм. Слайд 6
Изучение новой темы
на экране запущена среда Логомиры
Как вы понимаете слово моделирование, модель?
Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование - процесс создания и изучения модели.

Какие объекты, предметы мы сможем смоделировать в среде Логомиры? Вспомните меню форм (открывается программа) Логомиры –
Машинка, вертолёт, рыбка, собачка, пчёлка, поезд и т.д.

Что такое движение? Перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем.

С помощью какой команды мы перемещаем Черепашку? –
Вперёд n Назад n

Давайте попробуем изобразить движение самолёта.
Изменяем форму Черепашки, выполняем команды направо 90 вперёд 200

А теперь изобразим движение человека. Те же команды.

Чем отличаются эти движения? – Скоростью

А как нам задать скорость Черепашке? (первый проблемный вопрос). Попробуйте процесс движения представить как последовательность отдельных перемещений. Что нужно вставить после каждого маленького перемещения, чтобы скорость движения уменьшилась? – Паузу

Движение – это повторение коротких перемещений много раз.

Итак, для изображения движения по прямой линии Черепашка должна выполнить много раз команды Вперёд 5 жди 2 (Запишите это в тетрадь)

Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки. Для вызова карточки нужно щёлкнуть по Черепашке на панели инструментов и по Черепашке на рабочем поле.

Попробуем изобразить движение Трактора. Выполняем команды на компьютере учителя с демонстрацией на доску.

А теперь рядом с трактором запустим машину. Поставим на поле вторую Черепашку, переоденем её в поезд, запустим её личную карточку, напишем команды. Команды те же, что у трактора, но машина должна двигаться быстрее. Что нужно изменить в её командах? – Уменьшить параметр у команды ЖДИ.

А теперь представьте, что у нас на лугу бегает собака, привязанная на верёвку. Каким будет её движение. – Круговым.

Как нам задать движение по кругу? (второй проблемный вопрос)

Что происходит при движении по кругу? – Объект не только перемещается вперёд, но ещё и поворачивается.

Запишите команды, которые будут задавать движение по кругу:

Вперёд 5 Направо 2 жди 2

А теперь представьте пчёлку, летающую над цветочной клумбой. Как движется пчёлка, по прямой линии или по кругу? – Правильно, хаотически. Как изобразить это на компьютере, вы прочитаете в своих заданиях.

Перед переходом за компьютеры проводится физкультминутка – упражнения “Дерево”, “Жмурки” и “Буратино”
Самостоятельная работа на компьютере

Каждый учащийся получает задание с рекомендациями его выполнения. Учитель наблюдает за работой учащихся, подсказывает в случае затруднений.

Подведение итогов урока и рефлексия

Обсуждение с классом соответствия достигнутых результатов урока с поставленными в начале урока задачами.

Выставление оценок каждому ученику класса.

Личностное осмысление каждым учеником результатов урока:

  1. Что было наиболее трудным?
  2. Что удалось лучше всего?
  3. Что могло бы улучшить работу?
Информация о домашнем задании Составить сюжетную программу в Логомирах с элементами анимации.

На следующем уроке будет конкурс проектов.

Приложение 1

Приложение 2