В настоящее время становится общепризнанной позиция, согласно которой приоритет в образовании должен быть отдан не передаче неких конкретных знаний и умений от того, кто учит, тому, кто учится, а развитию у учащегося самой способности по собственной воле приобретать эти знания и умения, когда возникает необходимость. Встаёт проблема поиска механизма перехода от репродуктивного, ориентированного на запоминание, типа обучения к продуктивному, эвристическому, обучающему. Идёт поиск иных форм взаимодействия Учителя и Ученика в совершенно иных условиях, главным из которых является наличие новой образовательной среды. Всё это требует иных технологий образования. По мнению В.В.Гузеева новые образовательные технологии должны формироваться в рамках стохастической технологической парадигмы, согласно которой конкретные технологии должны воздействовать не на содержание обучения и не на самого ученика, а на обучающую среду, в которую погружены ученики. Это должно обеспечить не просто максимальное усвоение содержания каждым учеником, а максимальную вероятность развития каждого ученика в желаемом направлении за счёт изменения свойств самой среды. Образовательная среда вследствие включения в учебный процесс интерактивных компьютерных технологий, а также интерактивного оборудования радикально меняется. В “докомпьютерную” эпоху условия и средства учебного процесса существовали рядом с учеником и учителем, а сейчас и ученик, и учитель интегрированы в среду.
За последнее время в ходе реализации проекта ИСО значительно улучшилась материально-техническая база образовательных учреждений. В гимназии №23 г. Челябинска имеется и используется в учебном процессе интерактивное оборудование: четыре интерактивные доски и две системы интерактивного голосования. Интерактивные доски предоставляют учителю и учащимся возможность сочетания компьютерных и традиционных методов организации учебной деятельности: с их помощью можно работать с практически любым программным обеспечением и одновременно реализовать различные приёмы индивидуальной и коллективной, публичной работы учащихся. Системы интерактивного опроса и голосования можно использовать не только для проведения тестирования учащихся, но и для получения обратной связи при проведении семинаров и тренингов.
Например, на уроке информатики в 5 классе по теме “Моделирование движения в среде Логомиры” (конспект урока с презентацией прилагается) этап актуализации знаний можно провести с использованием интерактивной доски. Первое задание – вспомнить назначение команд исполнителя: в первом столбце размещены команды, во втором - их назначение; учащимся предлагается, используя цветные маркеры, соединить команду с её назначением или переместить таблички с командами, поставив их напротив соответствующих описаний. Второе задание – на доске изображена цифра “5” и различные команды исполнителя Черепашка, учащимся предлагается, перемещая команды по полю доски, составить алгоритм изображения данной цифры. Данное задание имеет несколько решений, поэтому можно вызвать к доске несколько учащихся, готовых привести альтернативные решения задачи. Третье задание – по заданному алгоритму восстановить действия исполнителя. Учащиеся с удовольствием рисуют на доске цветными маркерами, исправляют друг друга, предлагают свои решения.
Использование интерактивной доски улучшает наглядность, повышает мотивацию – каждому хочется порисовать на этой доске, даёт учителю возможность за короткий промежуток времени предложить учащимся целый ряд различных заданий.
Конспект урока
Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры.
Возраст учащихся: 6 класс.
Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой исполнителя и основными командами.
Тип урока: урок усвоения новых знаний.
Цели урока.
1. Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения:
- знать понятие моделирования;
- понимать назначение команд исполнителя;
- уметь моделировать простые движения на компьютере.
2. Развивать творческого мышления, внимательность.
3. Формировать навыки самостоятельной работы.
Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, интерактивная доска SmartBoard, программа Логомиры, карточки с методическими рекомендациями.
Этапы урока:
- Организационный момент (2).
- Актуализация знаний(10).
- Изучение новой темы (8).
- Самостоятельная работа на компьютере (20).
- Подведение итогов и рефлексия(3).
- Домашнее задание (2).
Используемые педагогические технологии.
- Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и изучения нового материала (презентация).
- Проблемное обучение на этапе изучения нового материала
- Технология интеграции на основе межпредметных связей – пропедевтика физики
- Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.
- Здоровьесберегающие технологии – физкультминутка в середине работы за компьютером.
- Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.
Этапы урока |
Ход урока |
Организационный |
|
Актуализация знаний презентация, приложение SMART Notebook (Приложение1) |
Вопросы и задания классу. Используется
интерактивная доска.
|
Изучение новой темы на экране запущена среда Логомиры |
Как вы понимаете слово моделирование,
модель? Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование - процесс создания и изучения модели. Какие объекты, предметы мы сможем
смоделировать в среде Логомиры? Вспомните меню
форм (открывается программа) Логомиры – Что такое движение? Перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем. С помощью какой команды мы перемещаем
Черепашку? – Давайте попробуем изобразить движение
самолёта. А теперь изобразим движение человека. Те же команды. Чем отличаются эти движения? – Скоростью А как нам задать скорость Черепашке? (первый проблемный вопрос). Попробуйте процесс движения представить как последовательность отдельных перемещений. Что нужно вставить после каждого маленького перемещения, чтобы скорость движения уменьшилась? – Паузу Движение – это повторение коротких перемещений много раз. Итак, для изображения движения по прямой линии Черепашка должна выполнить много раз команды Вперёд 5 жди 2 (Запишите это в тетрадь) Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки. Для вызова карточки нужно щёлкнуть по Черепашке на панели инструментов и по Черепашке на рабочем поле. Попробуем изобразить движение Трактора. Выполняем команды на компьютере учителя с демонстрацией на доску. А теперь рядом с трактором запустим машину. Поставим на поле вторую Черепашку, переоденем её в поезд, запустим её личную карточку, напишем команды. Команды те же, что у трактора, но машина должна двигаться быстрее. Что нужно изменить в её командах? – Уменьшить параметр у команды ЖДИ. А теперь представьте, что у нас на лугу бегает собака, привязанная на верёвку. Каким будет её движение. – Круговым. Как нам задать движение по кругу? (второй проблемный вопрос) Что происходит при движении по кругу? – Объект не только перемещается вперёд, но ещё и поворачивается. Запишите команды, которые будут задавать движение по кругу: Вперёд 5 Направо 2 жди 2 А теперь представьте пчёлку, летающую над цветочной клумбой. Как движется пчёлка, по прямой линии или по кругу? – Правильно, хаотически. Как изобразить это на компьютере, вы прочитаете в своих заданиях. |
Перед переходом за компьютеры проводится физкультминутка – упражнения “Дерево”, “Жмурки” и “Буратино” | |
Самостоятельная работа на компьютере | Каждый учащийся получает задание с рекомендациями его выполнения. Учитель наблюдает за работой учащихся, подсказывает в случае затруднений. |
Подведение итогов урока и рефлексия | Обсуждение с классом соответствия достигнутых результатов урока с поставленными в начале урока задачами. Выставление оценок каждому ученику класса. Личностное осмысление каждым учеником результатов урока:
|
Информация о домашнем задании | Составить сюжетную программу в
Логомирах с элементами анимации. На следующем уроке будет конкурс проектов. |