Информатика в 5-6 класса – пропедевтический курс. Со второй четверти в 6 классе мы приступили к изучению среды программирования ЛогоМиры. Данная программа дает возможность изучить азы программирования с помощью игры и творчества.
Данный урок – 9 урок. На прошлом уроке обучающиеся познакомились с командой «нов_курс», которая позволяет задать новое направление движения объекта. На этом уроке, мы усложнили движение, что в дальнейшем позволит перейти к первым шагам анимации.
Тип урока – комбинированный. После изучения нового материала обучающиеся закрепили его, выполнив практическую работу. На уроке использовались словесные, практические и самостоятельные методы по источникам, частично-поисковый, при отладке команд, исследовательский.
По санитарным нормам длительность работы на ПВЭМ в 6 классе не должна превышать 20 минут. Поэтому на уроках информатики я использую чередование видов деятельности, слежу за правильной позой учащихся, провожу физкультминутки, зарядку для глаз.
Цель урока: Формирование навыка моделирования движения объекта по сложной траектории.
Задачи:
- Совершенствовать умения моделировать движение объекта.
- Развивать навыки программирования, логическое мышление, память, внимание, творческий потенциал обучающихся, умение находить и исправлять ошибки.
- Воспитывать активность, взаимопомощь, самостоятельность, интерес к предмету.
Оборудование: доска, инструкционные карты, учебники, компьютер.
Ход урока
- Повторение ранее изученного материала.
- Какую команду удобнее применять, меняя направление у черепашки, «одетой» в форму? ( нов_курс<угол в градусах>).
- Почему? (Угол отсчитывается от начального фиксированного направления.)
- Для чего нужны кнопки? (Для быстрого и удобного управления объектом).
- Как создать кнопку?
- Теоретическая основа урока.
Мы знаем, как организовать прямолинейное движение. Нужно задать повторяющийся элемент: шаг – остановка.
Движение объектов в реальной жизни очень редко бывает прямолинейным: автомобиль трясет на ухабах, самолет проваливается в воздушную яму, трактор объезжает лужи на грунтовой дороге.
Чтобы приблизить движение черепашек к движению реальных объектов, придется усложнить повторяющийся элемент. Например, для черепашки-автомобиля можно добавить к каждому шагу подскок на ухабе с последующим приземлением. Тогда траекторию движения можно изобразить как ломаную линию.
На рисунке изображена линия движения, справа - ее повторяющийся элемент. Стрелкой показано направление движения. При таком движении будет многократно повторяться элемент, включающий:
- указание направления движения: нов_курс 90,
- величину шага: вперед 4,
- подскок на ухабе: налево 90 вперед 2 назад 2.
Именно этот набор команд и надо записать в Личную карточку автомобиля, задав режим Много раз.
3. Практическое применение материала.
- Садимся за компьютеры, отрегулировали стульчики, заняли правильное положение.
Ваши действия:
1. Запускаем программу «Лого Миры».
2. Оденьте черепашку в форму автомобиля.
3. Откройте Личную карточку черепашки-автомобиля.
4. Опишем ее движение с помощью инструкции:
нов_курс 90 вперед 4 налево 90 вперед 2 назад 2.
5. Запустите автомобиль с данной инструкцией.
6. Если осталось время создайте микромир для сюжета: дорогу, деревья и т.д.
4. Зарядка для глаз и плечевого пояса. (используем плакаты)
5. А сейчас рассмотрим еще один пример движения по ломанной линии – это движение кораблика на волнах.
Справа тоже изображен повторяющийся элемент этого движения. Рассмотрим повторяющиеся элементы в увеличенном виде (на рисунке указаны направление основного движения, углы поворота и длина шага).
Такой элемент движения можно задать следующими командами:
Нов_курс 270
Направо 60 вперед 30 жди 3
Налево 120 вперед 30 жди 6.
Этот набор следует записать в Личную карточку и задать режим много раз.
6. Практическое применение материала
7. Запрограммируйте черепашку, задав в Личной карточке инструкцию, моделирующую движение по волнам:
нов_курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6
8. Переоденьте черепашку в костюм кораблика.
9. Запустите черепашку и задайте микромир для сюжета.
10. Для создания эффекта погружения кораблика в волны используйте трех черепашек в костюмах волн, увеличенных до максимального размера. Новую волну можно создать в пустой клетке меню форм (учебник стр. 107).
7. Итоги урока.
- Сегодня мы с вами научились усложнять движение объектов. Это нас приближает к созданию анимации, небольших мультфильмов.
- Оценки за урок.
8. Домашнее задание: п. 3.9. стр. 106-107; задание П-3.24 стр. 144-145.