Урок информатики в 6-м классе по теме "Моделирование движения по сложной траектории"

Разделы: Информатика


Информатика в 5-6 класса – пропедевтический курс. Со второй четверти в 6 классе мы приступили к изучению среды программирования ЛогоМиры. Данная программа дает возможность изучить азы программирования с помощью игры и творчества.

Данный урок – 9 урок. На прошлом уроке обучающиеся познакомились с командой «нов_курс», которая позволяет задать новое направление движения объекта. На этом уроке, мы усложнили движение, что в дальнейшем позволит перейти к первым шагам анимации.

Тип урока – комбинированный. После изучения нового материала обучающиеся закрепили его, выполнив практическую работу. На уроке использовались словесные, практические и самостоятельные методы по источникам, частично-поисковый, при отладке команд, исследовательский.

По санитарным нормам длительность работы на ПВЭМ в 6 классе не должна превышать  20 минут. Поэтому на уроках информатики я использую чередование видов деятельности, слежу за правильной позой учащихся, провожу физкультминутки, зарядку для глаз.

Цель урока: Формирование навыка моделирования движения объекта по сложной траектории.

Задачи:

  • Совершенствовать умения моделировать движение объекта.
  • Развивать навыки программирования, логическое мышление, память, внимание, творческий потенциал обучающихся, умение находить и исправлять ошибки.
  • Воспитывать активность, взаимопомощь, самостоятельность, интерес к предмету.

Оборудование: доска, инструкционные карты, учебники, компьютер.

Ход урока

  1. Повторение ранее изученного материала.

- Какую команду удобнее применять, меняя направление у черепашки, «одетой» в форму?  ( нов_курс<угол в градусах>).

- Почему?  (Угол отсчитывается от начального фиксированного направления.)

- Для чего нужны кнопки? (Для быстрого и удобного управления объектом).

- Как создать кнопку?

  1. Теоретическая основа урока.

Мы знаем, как организовать прямолинейное движение. Нужно задать повторяющийся элемент: шаг – остановка.

Движение объектов в реальной жизни очень редко бывает прямолинейным: автомобиль трясет на ухабах, самолет проваливается в воздушную яму, трактор объезжает лужи на грунтовой дороге.

Чтобы приблизить движение черепашек к движению реальных объектов, придется усложнить повторяющийся элемент. Например, для черепашки-автомобиля можно добавить к каждому шагу подскок на ухабе с последующим приземлением. Тогда траекторию движения можно изобразить как ломаную линию.

На рисунке изображена линия движения, справа - ее повторяющийся элемент. Стрелкой показано направление движения. При таком движении будет многократно повторяться элемент, включающий:

  1. указание направления движения: нов_курс 90,
  2. величину шага: вперед 4,
  3. подскок на ухабе: налево 90 вперед 2 назад 2.
Рис.1

Именно этот набор команд и надо записать в Личную карточку автомобиля, задав режим Много раз.

3. Практическое применение материала.

- Садимся за компьютеры, отрегулировали стульчики, заняли правильное положение.

Ваши действия:

1. Запускаем программу «Лого Миры».

2. Оденьте черепашку в форму автомобиля.

3. Откройте Личную карточку черепашки-автомобиля.

4. Опишем ее движение с помощью инструкции:

 нов_курс 90  вперед 4 налево 90 вперед 2 назад 2.

5. Запустите автомобиль с данной инструкцией.

6. Если осталось время создайте микромир для сюжета: дорогу, деревья и т.д.

4. Зарядка для глаз и плечевого пояса. (используем плакаты)

5.  А сейчас рассмотрим еще один пример движения по ломанной линии – это  движение кораблика на волнах.

Справа тоже изображен повторяющийся элемент этого движения. Рассмотрим повторяющиеся элементы в увеличенном виде (на рисунке указаны направление основного движения, углы поворота и длина шага).

Рис.2

Такой элемент движения можно задать следующими командами:

Нов_курс 270

Направо 60 вперед 30 жди 3

Налево 120 вперед 30 жди 6.

Этот набор следует записать в Личную карточку и задать режим много раз.

6. Практическое применение материала

7. Запрограммируйте черепашку, задав в Личной карточке инструкцию, моделирующую движение по волнам:

нов_курс 270 направо 60 вперед 30 жди 3 налево 120 вперед 30 жди 6

8. Переоденьте черепашку в костюм кораблика.

9. Запустите черепашку и задайте микромир для сюжета.

10. Для создания эффекта погружения кораблика в волны используйте трех черепашек в костюмах волн, увеличенных до максимального размера. Новую волну можно создать в пустой клетке меню форм (учебник стр. 107).

7. Итоги урока.

- Сегодня мы с вами научились усложнять движение объектов. Это нас приближает к созданию анимации, небольших мультфильмов.

- Оценки за урок.

8. Домашнее задание: п. 3.9. стр. 106-107; задание П-3.24 стр. 144-145.