Использование игровой технологии при изучении информатики в начальной школе

Разделы: Информатика, Начальная школа


В муниципальном общеобразовательном учреждении гимназия имени А.С. Пушкина г. Шахты Ростовской области ведется преподавание пропедевтического курса информатики и информационных технологий во 2-4 классах. При этом выделяются два аспекта:

технологический, в котором информатика определяется как средство формирования образовательного потенциала, позволяющего развивать наиболее передовые на сегодня технологии — информационные;

общеобразовательный, в котором информатика рассматривается как средство развития логического мышления, умения анализировать, выявлять сущности и отношения, описывать планы действий и делать логические выводы.

Основными целями курса является формирование первоначальных представлений об информации и способах работы с ней с использованием компьютера, развитие познавательных способностей младших школьников. При изучении курса делается упор на освоение учащимися элементов алгоритмической деятельности и логического мышления.

Преподавание пропедевтического курса информатики в гимназии ведется в компьютерном классе на основе учебно-методического комплекта А.В. Горячева, К.И. Гориной, Н.И. Суворовой “Информатика в играх и задачах”, с использованием мультимедийных курсов для школьников младших классов. Учебным планом предусмотрен 1 час в неделю, 34 часа в год.

При проведении занятий максимально применяются занимательные и игровые формы обучения. Такие формы обучения младших школьников заставляют рассуждать логически, развивают речь, воображение, творчество, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, укрепляют память.

Приведу пример игрового урока – обобщения пройденного материала по теме “Алгоритмы” в 3 классе.

Тип урока: игровой урок - обобщение ранее усвоенных навыков.

Цель урока: обеспечить условия для творческого саморазвития, самоорганизации, самореализации способностей учащихся.

Задачи урока:

Образовательные:

  • закрепить представление об алгоритме, схеме алгоритма, ветвлениях и циклах в алгоритме;
  • закрепить умение составлять и выполнять линейные и нелинейных алгоритмы, записывать условия ветвления и повторов.

Развивающие:

  • активизировать мыслительную деятельность учащихся при решении нестандартных задач;
  • развить способность к пониманию и взаимопониманию, диалогу и сотрудничеству в групповых и коллективных формах обучения;
  • возбудить интерес к изучению информатики.

Воспитательные:

  • развить чувство ответственности и сопереживания за коллективную деятельность;
  • способствовать воспитанию у учащихся внимательности, аккуратности, последовательности, чёткости в процессе выполнения заданий.

Оборудование:

  1. Компьютеры (3 шт.).
  2. Видеопроектор, проекционный экран.
  3. Горячев А.В., Горина К.И., Суворова Н.И. Информатика в играх и задачах. 3-й класс. Учебник – тетрадь. Часть 1.
  4. Мультимедийный курс для школьников “Мир информатики. 3-4 год обучения” продукция фирмы “Кирилл и Мефодий”.
  5. Дидактический материал (карточки помощи, карточки с заданиями).
  6. Учебное “Лото”

Ход урока

1. Организационный момент.

Урок проводится в виде КВН. Класс делится на две команды. В свою очередь каждая команда делится на практиков и теоретиков. Практики - это команда из 5 учащихся во главе с капитаном. Теоретики - это болельщики команды.

Каждая команда имеет две подсказки:

1. подсказка теоретиков своей команды <Рисунок 1>

2. подсказка своего друга из теоретиков <Рисунок 2>

 img1.jpg (7538 bytes)

Рисунок 1

img2.jpg (5779 bytes)

Рисунок 2

2. Проведение КВН.

Учитель: Начнем игровое состязание. Болельщики могут поддерживать свои команды вслух после объявления результатов конкурса по знаку учителя.

1 конкурс – “Домашнее задание”.

Каждая команда (по жеребьевке) объясняет выполнение одного из упражнений домашнего задания (упр. 28, 29 учебника-тетради).

Максимальное количество баллов - 4.

2 конкурс – “Управление “Роботом”.

Посмотрим, как вы научились составлять алгоритмы. Каждая команда получает задание на составление алгоритма. Роль “Робота” выполняет один из болельщиков команды, а его действиями руководит один из членов команды.

Задание 1. Составить алгоритм “Физкультпауза”.

Задание 2. Составить алгоритм “Нарисуй квадрат на доске”.

Максимальное количество баллов - 5.

3 конкурс – “Кто быстрей?”.

Каждая команда получает карточку с заданием. Побеждает та команда, которая быстро и правильно выполнит свое задание.

Карточка 1.

Выполните алгоритм и заполните протокол выполнения алгоритма.

Карточка 2.

Выполните алгоритм и заполните протокол выполнения алгоритма.

Mаксимальное количество баллов – 5.

4 конкурс – “Конкурс капитанов”.

Капитаны, заполните блок-схемы (висят на доске для каждого) по описанию (выдается каждому на карточке).

Карточка 1.

Карлсон нашел кошелек и думает: если в кошельке есть денежки, то он купит плюшек себе и Малышу, а если нет денег – пустой кошелек тоже пригодится.

Карточка 2.

Поехал Иван – царевич на сером коне за Жар – птицей. Ехал он, ехал, глядь – перед ним лежит огромный камень. На камне надпись: “Направо пойдешь – коня потеряешь, налево пойдешь – голову сложишь …”

Максимальное количество баллов – 5.

5 конкурс – “Что такое?”.

В этом конкурсе каждая команда может взять ПОМОЩЬ!

(На экране через видеопроектор появляется задание для команд)

Задание.

Петя решил пример на сложение четырех чисел, а потом взял и вместо одной из цифр во всех числах примера поставил звездочку. Догадайся, что это была за цифра?

Mаксимальное количество баллов – 8.

6 конкурс – “Составь алгоритм”

Каждая команда выполняет задание из мультимедийного курса “Мир информатики” на компьютере.

Mаксимальное количество баллов – 10.

7 конкурс – конкурс болельщиков

Пока команды работают за компьютерами, попросим болельщиков помочь командам заработать дополнительные очки.

(На экране через видеопроектор появляются задания для болельщиков. За каждый правильный ответ командам добавляется по 1 баллу).

img9.jpg (38553 bytes)

8 конкурс – “Учебное лото”

Каждая команда практиков получает один комплект карт и один комплект карточек. Необходимо разместить карточки на картах в клетках таблиц, в которых записаны соответствующие терминам определения.

Максимальное количество баллов – 8.

В этом конкурсе команды могут взять ПОМОЩЬ!

Комплект 1

Комплект 2

3. Подведение итогов. Выставление оценок.

Такого типа урок, построенный на использовании игровой технологии, обеспечивает развитие познавательной деятельности учащихся. Главная цель урока – повторить и обобщить знания об алгоритме, схеме алгоритма, типах алгоритмов – достигается за счет самостоятельного поиска дополнительного материала во время игры. В ходе этого урока дети смогли проявить себя в неординарной ситуации, сопереживать и чувствовать ответственность за деятельность всей команды, повторить, показать и обобщить свои знания.