Моделирование в среде программирования QBasic

Разделы: Информатика


Цели урока:

Обучающие:

  • использование среды программирования QBasic при решении задач моделирования; закрепление умения и навыка создания математической, графической и компьютерной моделей решения задачи; знакомство учащихся с понятием вспомогательного алгоритма и способом записи его на языке программирования.

Развивающие:

  • развитие навыков алгоритмического мышления учащихся; развитие слуховой, зрительной памяти; развитие умения самопроверки и взаимопроверки.

Воспитательные:

  • воспитание умения слушать объяснение, делать записи, контролировать самого себя; показание связи информатики с окружающим миром; показание существования межпредметных связей (например, с математикой).

Дидактические материалы:

Карточки с блок-схемами; карточки с программами и подпрограммами, памятки оформления подпрограмм; бланки для тестирования.

На экране видеопроектора:

“Моделирование в среде программирования QBasic”

Весь урок идет в сопровождении презентации Приложение1.pps

Ход урока:

1. Актуализация опорных знаний.

Учитель:

- Хочу обратить ваше внимание на тему сегодняшнего урока “Моделирование среде программирования QBasic”. Тема не совсем новая, т.к. мы уже решали задачи моделирования на примере графических задач.

- Чтобы проверить, на сколько вы готовы к уроку, проведем небольшое тестирование.
(бланки для тестирования см. Приложение3, тест на экране см. Приложение2.pps)

Проверка теста:

1 вопрос – взаимопроверка,
2 вопрос – самопроверка.

2. Проверка домашнего задания.

Учитель:

- Первый вопрос домашнего задания: назовите этапы моделирования.

 

- На прошлом уроке вам была сформулирована задача, для которой вы должны были разобрать два первых этапа моделирования: постановку задачи и создание математической и графической моделей.

I этап:

II этап:

(см. Приложение5)

3. Проверка знаний, умений учащихся.

Учитель:

- Переходим к компьютерному моделированию. В качестве среды для моделирования выберем среду программирования QBasic. По готовой блок-схеме составим компьютерную модель нашей задачи (см. Приложение4).

- Предлагаю вам самостоятельно перейти к III этапу моделирования – компьютерному эксперименту, а также провести анализ полученной модели, ответив на следующие вопросы:

  1. Получается ли выпад костей случайным?
  2. Можно ли заранее спрогнозировать результат в данной игре?

(Самостоятельная работа учащихся на компьютере, обсуждение анализа полученной модели)

4. Организация восприятия новой информации.

Учитель:

- Вернемся к нашей информационной модели и попробуем ее видоизменить. Можно заметить, что некоторые команды выполняют подзадачу по отношению к основной задаче. Т.е. их можно выделить в отдельный алгоритм, называемый вспомогательным.

- Посмотрим, как изменится наша информационная модель (см. Приложение 6).
- Подумайте, можно ли использовать данный вспомогательный алгоритм для трех, четырех и т.д. игроков? (можно, только нужны еще переменные S3, S4 и т.д.)
- Перейдем к компьютерной модели измененной задачи. Для этого введем понятие подпрограммы.
- Используя подпрограмму, составим компьютерную модель (см. Приложение 7)
- Проверим, что она дает те же результаты, что и предыдущая компьютерная модель.

(Демонстрация самим учителем результатов компьютерных экспериментов)

5. Закрепление нового материала.

Учитель:

- Можно ли воспользоваться подпрограммой, если число игроков более двух? (Да)
- В чем вы видите преимущества использования подпрограммы? (Уменьшается количество строк основной программы, уменьшается время обработки команд)
- В чем произойдет усложнение данной задачи, если число игроков будет более двух? (В проверке условия)

Домашнее задание:

- Решить данную задачу для трех игроков.