Моделирование появилось тогда, когда человечество осознало свое место в окружающем мире и стало стремиться к пониманию и изменению его. Одной из разновидностей моделей являются геометрические модели. Они передают внешние признаки объекта: размеры, форму, цвет. Геометрические модели представляют собой некоторые объекты, геометрически подобные своему прототипу (оригиналу). Они служат для учебных и демонстрационных целей, используются при проектировании сооружений, конструировании различных изделий.
В среде графического редактора, который является удобным инструментом для построения геометрических моделей, мы создаем графические объекты – рисунки. Любой рисунок, с одной стороны, является моделью некоторого оригинала (реального или мысленного объекта), а с другой стороны – объектом среды графического редактора (ГР).
В среде ГР очень важно научиться создавать обобщенную информационную модель графического объекта, которая представлена в таблице:
Объект |
Параметры |
Действия |
Рисунок или фрагмент рисунка | Размеры, пропорции, цвет, форма | перемещение, тиражирование, редактирование, поворот, отражение, изменение размеров и пропорций |
Как видно из таблицы, важнейшими характеристиками, отраженными в геометрической модели объекта, являются размеры и пропорции. Для построения компьютерных моделей следует решить следующие задачи:
- моделирование геометрических операций, обеспечивающих точные построения в графическом редакторе,
- моделирование геометрических объектов с заданными свойствами, в частности, формой и размерами.
Конструирование – один из способов моделирования. Оно представляет разработку совместимых типовых элементарных объектов (деталей) и создание более сложных объектов из этих деталей.
Этот процесс упрощается, если использовать компьютер. Для моделирования из любых готовых элементов удобно создавать в любой графической среде так называемое меню готовых форм (МГФ). Оно создается по заранее продуманному алгоритму. МГФ облегчает работу по моделированию и освобождает время для творчества.[1]
На примере игры-головоломки Пифагор рассмотрим этапы создания на компьютере меню типовых совместимых деталей и конструирование из них.
ЗАДАЧА
Конструирование геометрических элементов игры Пифагор и моделирование из них различных фигур.
I этап. Постановка задачи
- Описание задачи
- Цель моделирования
- Промежуточные цели
- Формализация задачи
Описание задачи
Развивающая игра-головоломка “Пифагор” - это квадрат, разделенный на семь частей - 2 квадрата, 4 треугольника и параллелограмм.
Развивающая головоломка Пифагора <Рисунок1> |
Геометрические конструкторы относятся к наиболее эффективным игровым пособиям для развития умственных и творческих способностей детей. Суть игры заключается в конструировании на плоскости разнообразных предметных силуэтов, напоминающих животных, людей, предметы быта, транспорт, буквы, цифры, цветы и т.д. В каждой модели используются все семь фигур квадрата Пифагора.
Благодаря сложности и многообразию геометрических фигур, это развивает пространственное воображение, комбинаторные способности, сообразительность, смекалку, а также усидчивость.
Создание и использование этой игры в компьютерном варианте позволяет также научиться технологиям изготовления рисунка в ГР и приобретению навыков работы в среде как стандартных ГР, так и профессиональных, таких как Adobe PhotoShop.
Использование этой игры в старших классах на уроках информатики (ИКТ) позволяет произвести сравнительный анализ по возможности работы с рисунком (своего рода исследование) двух редакторов (MS Paint и Adobe Photoshop).
Цель моделирования
Построить из фигур квадрата Пифагора стилизованные рисунки, представленные в Задании 1 и Задании 2, в различных ГР (MS Paint и Adobe PhotoShop).
Задание 1 <Рисунок2>
Задание 2 <Рисунок3>
Промежуточные цели
Разработать МГФ квадрата Пифагора в компьютерном варианте.
Формализация задачи
Объектами моделирования являются фигурки птиц, деревьев, ракет и других объектов. Каждый в отдельности рисунок собирается из всех фигур квадрата Пифагора, элементы которого совместимы, т. е. имеют единый типоразмер – a, b, c (определенные длины сторон фигур)
II этап. Разработка модели
- Информационная модель
- Компьютерная модель
Информационная модель <Рисунок4>
Объект |
Параметры |
Значения |
Действия |
Квадрат Пифагора | Стороны фигур | a ,b, c | выделение, перемещение, поворот, отражение |
Цвет | Каждая фигура имеет свой отличительный цвет | ||
Форма | Параллелограмм (b, c) Квадрат (a) Квадрат (b) Два равнобедренных треугольника (b, c) Два равнобедренных треугольника (a, b) |
Компьютерная модель
Для моделирования фигур квадрата Пифагора можно использовать среду ГР Paint. Для обеспечения совместимости фигур квадрата разрабатывается алгоритм построения МГФ.
Алгоритм построения МГФ квадрата Пифагора (в gif-файле <Рисунок5> показана последовательность создания МГФ, но нужно учитывать что алгоритм создания МГФ могут разработать сами учащиеся)
- Нарисовать квадрат черным цветом инструмента (<Shift> + инструмент Прямоугольник).
- Выбрать другой цвет инструмента для рисования вспомогательных линий.
- Нарисовать диагонали квадрата, как вспомогательные линии построения, используя инструмент Линия + <Shift>. <Рисунок6>
- Пользуясь инструментом Линия, из точки пересечения диагоналей опустить перпендикуляры на каждую из сторон квадрата – вспомогательные линии построения (используя <Shift>). <Рисунок7>
- Выбрать основной цвет инструмента (черный).
- Обвести перпендикуляры <Рисунок8> и 1/2 часть диагонали <Рисунок9>, используя инструмент Линия.
- Используя инструмент Линия и <Shift>, провести под углом 45° перпендикуляры из середины верхней стороны квадрата на диагонали, а также – диагональ для левого нижнего квадрата (1/4 основного квадрата). <Рисунок10>
- Выбрать инструмент Заливка и цвет инструмента, соответствующий цвету вспомогательных линий.
- Залить этим цветом те фигуры МГФ квадрата Пифагора, внутри которых остались вспомогательные линии. <Рисунок11>
- Затем залить цветом фона эти фигуры (инструмент Заливка + ПКМ).
- Залить каждую получившуюся фигуру МГФ своим отличительным цветом.
- Осталось “вырезать” каждую фигуру из основного квадрата, используя операцию копирование и инструменты Ластик и Заливка. <Приложение1>
III этап: Компьютерный эксперимент
- План эксперимента
- Проведение исследования
План эксперимента
- Конструирование стилизированных фигур из Задания 1 и Задания 2 в ГР Paint.
- Преобразование МГФ квадрата Пифагора для работы в ГР Adobe Photoshop (каждая фигура квадрата в отдельном прозрачном слое).
- Конструирование стилизированных фигур из Задания 1 и Задания 2 в ГР Adobe Photoshop и тестирование его возможностей.
Проведение исследования
- Выбрать две фигуры из Задания 1 или Задания 2 (одна из фигур собирается путем поворота элементов МГФ на угол 450 и кратные ему углы) и сконструировать их в среде ГР Paint. <Рисунок 12> и <Рисунок 13>
- Разработка и выполнение алгоритма преобразования МГФ квадрата Пифагора для работы в среде ГР PhotoShop. <Приложение 2>
- Сконструировать фигуры, выбранные для работы в пункте 1, в среде ГР Adobe Photoshop.
IV этап: Анализ результатов
Литература:
- Информатика. 7–9 класс. Базовый курс. Практикум-задачник по моделированию. /Под ред. Н. В. Макаровой. – СПб.:Питер, 2001
Методические рекомендации по использованию МГФ квадрата Пифагора на занятии в качестве обучающего материала при изучении ГР
Создать объект по очертаниям – задача довольно сложная. Поэтому задания по конструированию фигур могут быть разноуровневые. Также нужно учитывать возраст обучающихся и цель, поставленную при выполнении заданий.
Виды заданий при моделировании из МГФ Пифагора:
- Показана сборка предлагаемой фигуры < Рисунок 14>.
- Частично показана сборка предлагаемой фигуры <Рисунок 15>.
- Не показана сборка предлагаемой фигуры, но её рисунок представлен в оригинале <Рисунок 16>.
- Не показана сборка предлагаемой фигуры, но её рисунок представлен в уменьшенном размере (смотри Задания 1 и Задания 2).
- Самостоятельное моделирование фигуры на тему (например: животное, …)