Цель: познакомить учащихся с кодированием-декодированием сообщений и передачей кода — типовыми информационными процедурами.
Подготовка игры.
Группа учеников разбивается на команды, в которых ученики распределяются по ролям:
- кодировщики сообщений;
- передатчики кода;
- декодировщики кода.
Количество учеников в группе кодировщиков и декодировщиков желательно сделать одинаковым. Передатчик сообщений в команде может быть один, так как он может запоминать коды одновременно от нескольких кодировщиков и передавать их декодировщикам.
Этим группам в начале игры раздаются кодировочные таблицы, в которых всем символам, которые могут встретиться в сообщении, ставятся в соответствие числовые коды. Например, это может быть таблица кодов для символов русского языка в Windows (кодовая страница 1251). Эту таблицу легко подготовить в электронной таблице Excel с помощью встроенной текстовой функции СИМВОЛ( ) (см. Приложение 1).
В качестве сообщения можно предложить мнемофразу для запоминания числа p с большой точностью: Это я знаю и помню прекрасно не забуду потом.
Количество букв в словах фразы соответствует последовательности цифр в числе : 3,14159265.
Проверку правильности кодировки также заготавливают в электронной таблице Excel с помощью функции КОДСИМВ( ) (см. Приложение 2).
ХОД ИГРЫ
Кодировщикам каждой из команд выдаётся исходное сообщение, которое они делят на порции между собой для ускорения кодировки. После этого они по кодировочным таблицам ищут соответствующие коды и записывают их последовательно на бумаге, которую видит передатчик кодов.
Передатчик кодов запоминает как можно больше кодов и записывает на соответствующие бумаги декодировщиков. Во время игры необходимо проследить за тем, чтобы исходное сообщение не стало известно передатчику кода.
Декодировщики восстанавливают исходное сообщение, используя кодировочные таблицы и код, донесённый до них передатчиком кода. Используя свои логические способности, они могут пытаться устранить ошибки восстановления сообщения.
Побеждает команда, раньше восставившая правильный текст сообщения. После этого следует проанализировать ход игры, обсудить оптимальный алгоритм, ведущий к победе и сообщить участникам назначение исходной фразы для кодирования.
Игра была опробована на учениках от 7-х до 10-х классов.