Игра "Крестики-нолики"

Разделы: Информатика


Цель:

  • закрепить и обобщить знания учащихся по темам: “Устройство ЭВМ”, “Кодирование информации”, “Графический редактор”;
  • развивать интерес к предмету, смекалку, творческие решения.

Ход игры

Одна команда выбирает себе название “крестики”, другая – “нулики”. Игра начинается по жребию.

Игра проходит следующим образом: если “нулики” выбрали рубрику “Кроссворд” и проиграли в этом конкурсе, то на это место “крестики” ставят свой знак и право выбора следующего задания переходит к проигравшей команде. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не заполнит своими знаками три клетки подряд (по диагонали, вертикали, горизонтали).

Задания

“Художник”

Нарисовать рисунок в графическом редакторе Paint к русской народной сказке “Колобок”. Пока команды рисуют, проходит конкурс со зрителями.

Вопросы для зрителей:

1. Последовательность действий, допустимых для исполнителя (алгоритм)

а) Программа
б) Алгоритм
в) Команда
г) Система команд

2. Отдельное указание исполнителю - это (программа)

а) Программа
б) Алгоритм
в) Команда
г) Приказ

3. Человек, робот, устройство, компьютер, который выполняет чьи-то команды – это (исполнитель)

а) Помощник
б) Исполнитель
в) Программа
г) Раб

4. Программы, которые содержат команду повторения, называются (циклическими)

а) Линейными
б) Разветвляющимися
в) Циклическими
г) Вспомогательными

5. Программы, в которых команды выполняются последовательно друг за другом, называются (линейными)

а) Линейными
б) Разветвляющимися
в) Циклическими
г) Вспомогательными

6. Форма организации действий, при которой один и тот же блок команд выполняется несколько раз, называется (циклом)

а) Следованием
б) Циклом
в) Ветвлением
г) Алгоритм

7. Блок-схема – это (графический способ записи алгоритма)

а) Рисунок алгоритма
б) Графический способ
в) Таблица
г) Словесное описание алгоритма

8. Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace)

9. Назовите инструменты графического редактора. (карандаш, ластик, прямоугольник, распылитель и т.д.)

10. Назовите известные5 вам устройства ввода информации (клавиатура, мышь, сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода)

11. Какая существует клавиша для вода информации? (Enter)

12. Какое устройство называют “мозгом” компьютера? (процессор)

13. Приведите 5 примеров графической информации (картина, схема, рисунок, план города, контурная карта)

14. Назовите клавишу выхода из текущего режима (программы). (Escape)

15. Устройство или приспособление для выполнения алгоритмов. (исполнитель)

16. Алгоритм, написанный для компьютера. (программа)

17. Отец и сыновья катались на трех- и двухколесных велосипедах. У велосипедистов было 7 колес. Сколько сыновей у отца? (2)

18. У отца есть сын, который вдвое моложе отца. Сын родился тогда, когда отцу было 24 года. Сколько лет сыну теперь? (24)

“Кодирование информации”

Командам раздаются карточки, в которых зашифрованы слова палиндромы. победит та команда, которая быстрее напишет эти слова.

Из рассыпанных букв надо составить

  1. слово-палиндром:
    ррда, поотт, ааккз, ккоом, тто, теелл, ппоот,
  2. фразу-палиндром:
    ббееллх, ооддмм, ттуккатту

“Поэтическая”

Написать стихотворение про информатику.

Каждой команде раздаются листочки, в которых четыре строчки, и эти четыре строчки заканчиваются такими словами:

……………………….. кружка

……………………….. лягушка

……………………….. частушка

……………………….. подушка

“Музыкальная”

Команды исполняют “Песню компьютерных разбойников”. Одна команда исполняет 1, 2-й куплеты. Другая – 3, 4-й куплеты на мотив “Песни разбойников” и мультфильма “Брементские музыканты”.

Говорят, мы бяки-буки,
И на нас управы нет
Дайте в руки ноутбуки –
Мы взломаем Интернет.
Ой-ля-ля, ой-ля-ля,
Не заплатим ни рубля,
Ой-ля-ля ой-ля-ля.
Оп-па!

Зря спасенья не ищи ты,
Ибо мы умнее всех!
Ваши хитрые защиты
Мы расколем как орех.
Ух-ух-ух, эх-эх-эх.
Всюду влезем без помех.
Вай-вай-вай, открывай
Файлы!

Говорят мы бяки-буки,
И, Фон Нейман, нас прости.
Мы плодим такие глюки –
Вам вовек не разгрести.
Пам-пам-пам, та-ра-рам,
Без ошибок нет программ,
Та-ра-рам, трам-пам-пам,
Так-то!

Мыслим мы машинным кодом,
Это высший пилотаж!
Всех поздравит с Новым годом
Самый новый вирус наш.
Раз-два-три, три-два-раз,
Пишем вирус на заказ,
Тук-тук-тук, ждите глюк
В полночь!

Побеждает та команда, которая более творчески исполнит свои куплеты.

“Ребусы”

Каждой команде раздается по пять ребусов. Побеждает та команда, которая быстро и правильно разгадает ребусы.

 

 

 

 

 

 

 

 

“Черный ящик”

Выносится черный ящик, в котором лежит предмет, связанный с компьютером. Наводящими вопросами, участники отгадывают предмет. Побеждает команда, которая быстрее отгадает этот предмет.

“Викторина”

  1. К какой группе клавиш относится клавиша Shift? (управляющей)
  2. Друзья встретились на стадионе. Каждый с каждым обменялись рукопожатиями. Сколько было друзей, если было 6 рукопожатий? (4 друга)
  3. В каком виде представлена информация в таблице умножения? (в числовом)
  4. Какой информационный процесс происходит, когда вы читаете книгу? (передача информации)
  5. Какой устройство называют “мозгом” компьютера? (процессор)
  6. Какое устройство компьютера служит для хранения информации? (память)
  7. Программа для обработки текстовой информации называется текстовый … (редактор)
  8. Как называется произвольная часть текста? (блок)
  9. Вид пре6дставления информации в передаче по радио? (звуковая)
  10. Какая буква продолжает цепочку Б,В,Г,Д,Ж,З…? Объясните ответ (цепочка состоит из согласных букв, записанных в алфавитном порядке, поэтому следующая буква К)

“Кроссворд”

По горизонтали:

2. Перечень команд, которые можно выбрать.

4. Устройство для обработки информации в ЭВМ.

6. Устройство передачи информации.

8. Вид представления информации.

По вертикали:

1. Устройство ввода текстовой и графической информации в ЭВМ.

3. Информационный процесс.

5. Пример графической информации.

7. Часть текста.

 

Ответы: По горизонтали: 2.Меню. 4. Процессор. 6. Модем. 8. Числовая. По вертикали: 1. Сканер. 3. Хранение. 5. Схема. 7. Блок.

“Сказочная”

Каждая команда должна сочинить сказку о компьютере.

Поведение итогов

Жюри подводит итоги. Победители награждаются памятными подарками и оценками по информатике.

Литература:

  1. Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №5 – 2003. – М.: Образование и Информатика, 2003. – 136с.: ил.
  2. Тур С.Н., Бокучава Т.П. “Первые шаги в мире информатики. Методическое пособие для учителей 1-4 классов” - СПб.:БХВ-Петербург, 2002.-544с.
  3. Пакет прикладных программ “Роботландия”.