Класс: 8 класс (с углубленным изучением информатики). Урок: 2 учебных часа (пара).
Раздел программы: “Информационные технологии”.
Тема урока: “Растровый и векторный редакторы, что лучше и когда”.
Тип урока: обобщающий.
Вид: урок-игра.
Технология: игровая, личностно-ориентированная.
Время проведения: заключительный урок по теме “Технология обработки графической информации” (подготовительный курс).
Оборудование: компьютерный класс, оснащенный современной техникой и лицензированным программным обеспечением. На компьютерах должна быть установлена операционная система Windows 9х или выше и пакет Microsoft Office.
Цели урока:
- Обучающая цель: повторить и обобщить знания о способах обработки графической информации, находить различия растрового и векторного способа представления графической информации.
- Развивающая цель: развивать логическое мышление школьников через установление причинно-следственных связей, умение излагать мысли, а также творческую активность учащихся.
- Мотивационная цель: побудить интерес к изучению предмета.
- Воспитательная цель: воспитать культуру, уважение к сопернику, умение достойно вести спор, корректность при отстаивании своего мнения, стойкость, находчивость, умение работать в команде.
Задачи урока:
- Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.
- Учебная – повторение и обобщение знаний о способах обработки графической информации, умение применять графические редакторы для создания и редактирования различных изображений.
- Развивающая – развитие логического мышления, памяти, внимательности.
- Познавательная – знакомство с современными компьютерными технологиями, повышение интереса к занятиям информатикой.
Объем знаний, необходимых учащимся для проведения игры:
- Перечислять основные объекты графического редактора и допустимые над ними операции;
- Уметь применять графический редактор для создания и редактирования изображений;
- Объяснять различия растрового и векторного способа представления графической информации.
План проведения:
- Организационный момент (приветствие) – 3 мин.
- Мотивационное начало урока (постановка цели урока) – 5 мин.
- 1 этап игры (проверка теории) – 12 мин.
- 2 этап игры (проверка практики – создание изображения по образцу) – 23 мин.
- 3 этап игры (проверка практики – заранее построенных графиков функции) – 5 мин.
- 4 этап игры (домашнее задание – ответы на вопросы) – 10 мин.
- 5 этап игры (сравнительная характеристика графических редакторов) – 15 мин.
- Выводы. Подведение итогов. – 7 мин.
Подготовка к уроку:
Для проведения игры класс разбивается на две команды – “Растр” и “Вектор”. Подготовка к игре начинается за урок до ее проведения. Каждый учащийся должен на своем РМУ (рабочем месте ученика) нарисовать схематично график функции, выданной учителем, в двух графических редакторах (растрового редактора Paint и встроенного векторного редактора в Microsoft PowerPoint).
Пример карточки:
Построить в растровом и векторном графических редакторах график функции у = х2.
А также функции: у = -х2, у = х3, у = -1/х, у = 1/х и т.п., которые записаны на других карточках.
На том же уроке каждой команде дается домашнее задание: ответить на поставленные вопросы и повторить теорию по теме “Растровая и векторная графика”.
Пример вопросов:
Можно ли отредактировать фото в вашем ГР?
Можно ли закрасить область пересечения двух окружностей?
Можно ли убрать фрагмент изображения или изменить его размер?
Можно ли нарисовать график?
Сколько на это уйдёт времени?
Трудоёмкость создания?
Любой ли график можно нарисовать?
При масштабировании изменится ли график?
Можно ли найти пересечение двух графиков?
Можно ли убрать график ненужной функции?
Учителю необходимо приготовить:
- презентацию в помощь учителю (см. Приложение1.pps);
- демонстрационный экран и проектор для показа презентации;
- номера всем участникам команд (для проверки заданий друг у друга: первый проверяет у первого, второй у второго и т.д.);
- приготовить карточки для сравнительной характеристики (две не заполненные, и десять с правильными ответами: см. Приложение1.pps);
Характеристики |
Растровая графика | Векторная графика |
Элементарный объект | ||
Изображение | ||
Фотографическое качество | ||
Распечатка на принтере | ||
Объем памяти | ||
Масштабирование и вращение | ||
Группировка и разгруппировка | ||
Форматы |
5. карточки для выставления баллов каждому ученику (обводят ручкой нужное):
Фамилия Имя |
||||
Построение изображения |
Построение графиков |
|||
Использовалось: |
Растровый |
Векторный |
||
близко к образцу | 2 балла |
математически правильно | 2,5 балла |
2,5 балла |
копирование |
1 балл |
техническое выполнение |
||
отображение/поворот |
1 балл |
карандашом |
0,5 балла |
0,5 балла |
надпись |
1 балл |
кривой |
1 балл |
1 балл |
отсутствие координатных осей и их надписей |
1 балл1 балл |
1 балл1 балл |
||
Всего: |
всего: |
Ход урока:
- Организационный момент.
- Мотивационное начало урока.
Учитель: Здравствуйте, тема нашего сегодняшнего урока: “Растровый и векторный графические редакторы, что лучше и когда?..”
Расскажу вам такую ситуацию: “Встретились два приятеля, ученики 8 класса некоторой школы, и разговорились.
- Ты умеешь рисовать на компьютере?
- Да!
- А в каком графическом редакторе?
- В Paint.
- Да, ты что, в нем ведь если ты неправильно или некрасиво что-то нарисуешь, кроме как трех действий назад ничего не отменишь. И вот приходится потом в ручную, где ластиком, где карандашом изображение править. А я вот в PowerPoint рисую, используя панель инструментов рисования, нарисовал что-то не то, выделил и удалил. А еще любой объект крутить могу, как хочу!
- Зато я могу работать с фотографией. Например, цвет глаз изменить, родинку или простуду убрать. А ты можешь?
- Да?!”
Вот и возникает ребята вопрос: “Что лучше растр или вектор, и когда?” (показать 1 слайд Приложения1.pps). Сегодня вы разделились на две команды “Растр” и “Вектор”. И в ходе урока каждая из ваших команд будет защищать свой вид компьютерной графики.
3. 1 этап игры пройдет под девизом: “Соперника надо знать в лицо”.
Деятельность учителя |
учеников |
По опорному конспекту, который вы увидите на экране, один из желающих из команды даст краткий, но точный ответ по виду графики команды соперников. Отвечать надо не более 5 минут. Ответ оценивается по пятибалльной системе учителем вместе с командой противников (см. 2 и 3 слайд Приложения1.pps, в режиме заметок к данному слайду дан примерный ответ) |
Желающий из каждой команды отвечает у доски по опорному конспекту, отображенному на экране. |
4. 2 и 3 этапы игры проходят под девизом: “Я рисую, я тебя рисую…”
Деятельность учителя |
учеников |
Задание: Каждый участник команд в “своем” графическом редакторе выполняет рисунок по образцу, выданному учителем. По истечении времени все сохраняют свои работы, и начинается проверка: первые номера проверяют у первых, вторые у вторых и т.д. Результаты проверки заносите в личную карточку ученика. |
Учащиеся, каждый за своим компьютером (РМУ), рисуют задание по образцу. |
Рисунок для команды “Растр”: Рисунок для команды “Вектор”:
5. 3 этап игры
Деятельность учителя |
учеников |
Задание: Открыть на своем компьютере график функции, который рисовали на прошлом уроке в двух графических редакторах (в программе Paint и PowerPoint), и проверить правильность друг у друга. Все выполняем четко и быстро. (Данное задание учитель проверяет заранее, и поэтому может судить, объективно ли осуществляют проверку ученики). Позднее ребята мы научимся создавать точные графики функций, а не их схемы, в программе Microsoft Excel, также используя встроенный векторный редактор. |
Учащиеся, каждый за своим компьютером, открывают графики, нарисованные на прошлом уроке, и проверяют у соперника с таким же номером. |
6. 4 этап игры Домашнее задание.
Деятельность учителя |
учеников |
У каждой команды было домашнее задание ответить на одни и те же вопросы, но по своему виду компьютерной графики. Команды поменяйтесь карточками и давайте сравним ваши ответы с ответами представленными на доске. За ответ близкий к ответу на доске ставьте 1 балл, иначе 0. |
Учащиеся сверяют свои ответы с ответами на доске. |
Ответы для команды “Растр”:
Можно ли отредактировать фото в вашем ГР? | Да, имеются большие возможности |
Можно ли закрасить область пересечения двух окружностей? | Да, легко |
Можно ли убрать фрагмент изображения или изменить его размер? | Можно, но качество рисунка может быть испорчено |
Можно ли нарисовать график? | Да, но с плохим качеством и неточно |
Сколько на это уйдёт времени? | Много |
Трудоёмкость создания? | Большая |
Любой ли график можно нарисовать? | Нет |
При масштабировании изменится ли график? | Да |
Можно ли найти пересечение двух графиков? | нет |
Можно ли убрать график ненужной функции? | Очень трудно, с помощью резинки |
Ответы для команды “Вектор”:
Можно ли отредактировать фото в вашем ГР? | Практически невозможно |
Можно ли закрасить область пересечения двух окружностей? | Трудно |
Можно ли убрать фрагмент изображения или изменить его размер? | Да, легко |
Можно ли нарисовать график? | Да, легко |
Сколько на это уйдёт времени? | Мало |
Трудоёмкость создания? | Просто |
Любой ли график можно нарисовать? | Любой |
При масштабировании изменится ли график? | Нет |
Можно ли найти пересечение двух графиков? | Да, и достаточно точно |
Можно ли убрать график ненужной функции? | Да, выделив и нажав клавишу удаления |
7. 5 этап игры проходит под девизом: “Все познается в сравнении”.
Деятельность учителя |
учеников |
Задание: Дать сравнительную характеристику растрового и векторного графического редактора (см. карточку выше). Команды, поменяйтесь карточками, и давайте сравним ваши ответы с ответами, представленными в презентации на экране. За верный ответ – 1 балл, близкий к правильному варианту ответа – 0,5 балла, за неверный – 0 баллов. (По завершении этапа учитель выдает каждому ученику верную карточку сравнительной характеристики, которую учащийся вклеивает в свою тетрадь). |
Учащиеся заполняют карточку; меняются и сравнивают ответы. |
8. Выводы. Подведение итогов.
Итак, давайте сделаем выводы. Когда (в каких случаях) и где применяется растровый графический редактор, а когда и где – векторный. Показывает 5 слайд с выводами (см. Приложение1.pps) Подводит итоги и сообщает оценки. |
Ученики делают свои выводы. |
Самоанализ урока
Данный урок построен на деятельной основе с использованием игровой технологии. Главная цель урока – повторить и обобщить знания о способах обработки графической информации, найти различия растрового и векторного способа представления графической информации – достигнута за счет самостоятельного анализа и осмысления пройденного раннее материала во время игры. Игровую форму при моделировании урока выбрала, исходя из типа и задач урока. На уроке реализованы принципы научно-технического образования, обеспечено развитие познавательной деятельности учащихся с помощью игровой технологии. Этот урок можно было бы провести как заключительный, выбрав защиту и разработку проекта на тему “Глядя на мир нельзя не удивляться”, в котором все вопросы и пункты для сравнительной характеристики предлагал бы не учитель, а выдвигали бы сами учащиеся. Уроки такого вида развивают в детях чувство ответственности и сопереживания за деятельность всей команды.