Цели:
Образовательные:
- изучить основополагающие понятия идеологии Windows;
- научить понимать логику работы персонального компьютера.
Воспитательные:
- развитие творческой активности учащихся;
- воспитание чувства долга и ответственности;
- развитие самооценки ребенка.
Развивающие:
- научить анализировать полученную информацию;
- развивать познавательные навыки учащихся;
- формировать умения самостоятельно конструировать свои знания.
Оборудование:
- мультимедиа проектор;
- 4 половинки листа ватмана, карандаши, фломастеры, мелки, цветная бумага, ножницы;
- презентация “Основные объекты Windows”;
- листочки с заданиями к проектной деятельности и критериями оценки.
Ход урока
1. Актуализация опорных знаний
Вопросы:
- Вспомните определение операционной системы;
- Назовите компоненты, входящие в ее состав.
2. Изучение нового материала
Слова учителя:
Никто не требует от нас прекрасно разбираться в железных внутренностях компьютера, но вот понимать логику его работы совершенно необходимо.
Идеологию компьютерной логики мы будем изучать на примере ОС Windows.
Итак, чтобы лучше понять, как именно работает Windows, и научиться извлекать из нее максимум пользы при минимуме затрат, погрузимся ненадолго в изучение основополагающих понятий, на которых, как на 3-х китах, держится идеология Windows.
Запомните раз и навсегда: Windows устроена очень логично и единообразно. Практически все программы используют одни те же базовые операции, которые всегда выполняются одним и тем же образом. И если вы поймете, как и почему, то сможете самостоятельно освоить любую программу. (Приложение 1)
Первое и самое главное: <Слайд 1>
Все, что есть внутри Windows, чем бы это ни было, является объектами. <Слайд 2>
Что такое объект? Вопрос по большей части философский, но для простоты мы используем самую примитивную аналогию из реального мира: объект это все, что мы можем потрогать. Стол – объект, стул – объект, соседка – тоже объект. Каждый из таких объектов относится к определенному классу (стол и стул – это мебель, соседка – человек) и обладает определенной функциональностью (все стулья как бы они не выглядели, предназначены для того, чтобы на них сидеть, все соседки … ну мало ли для чего могут быть предназначены соседки). <Слайд 3>
Объект может включать в себя и другие объекты (например, объект шкаф включает в себя объекты вещи, объект соседка после десерта включает в себя объект мороженное), или, наоборот, быть частью более сложного объекта (объекты руки, ноги, голова – составные части объекта соседка и т.д.). Думаю теперь более-менее понятно, что такое объект?
В Windows все точно также. Все, что мы можем “потрогать” мышью, да и то, что мы “потрогать” не можем, – объекты. Любой документ для ОС – объект, любая папка, пустая или содержащая в себе документы или другие папки – объект, любая программа – объект, даже вы, пользователь компьютера, для Windows являетесь всего лишь объектом с определенными свойствами! Как и в миру, эти объекты относятся к разным классам и обладают разными функциями: документы хранят данные, папки содержат документы и другие папки, программы позволяют выполнять какие-либо действия. <Слайд 4 >
Вернемся к реальному миру. Любой объект в нем обладает определенными свойствами – вес, размер, цвет и т.д. Некоторые свойства мы можем изменять (перекрасить стул или заставить похудеть соседку), некоторые – нет (уменьшить соседку можно пока лишь в кино). <Слайд 5>
Кроме того, с объектами можно производить разнообразные действия. Некоторые являются общими для всех объектов – мы с одинаковым успехом можем поднять стол, стул или соседку (особенно если она похудела); некоторые специфичны для данного объекта или класса объектов: мы можем сесть на стул, стол или вообще на мебель, но в случае попытки насесть на соседку, скорее всего, произойдет ошибка.
Наконец, есть действия обратимые и необратимые: перенеся стул из кухни в комнату, мы можем затем отнести его назад, но, скормив объекту, соседка объект мороженное, мы вряд ли сумеем получить его обратно в первозданном виде.
Для нас очень важно, что все вышеизложенное распространяется и на мир Windows.
Подытожим наш краткий экскурс в теорию: все в Windows – объекты. У каждого объекта есть свойства, и над каждым объектом можно проводить какие либо действия.
3. Проектная деятельность
Заранее класс разделить на 3–4 группы (в зависимости от численности).
Предложить ребятам распределить роли в группах.
Затем наступает проектная деятельность учащихся, результатом которой является создание проекта “Вначале был объект…”, в котором учащимся предлагается отобразить:
- Объекты компьютерного мира.
- Отношения объектов компьютерного мира.
- Свойства и действия объектов компьютерного мира.
Задания к проектной деятельности (Приложение 2)
Создавать проект будут ребята с различными навыками общения с ПК. Но при этом, каждый должен внести свой вклад в общее дело.
Ребятам, которые впервые самостоятельно садятся за ПК, можно поручить потрогать мышью то, что можно потрогать на Рабочем столе и составить список объектов компьютерного мира.
Тем, у кого художественный тип мышления (среди них обязательно найдутся ребята, имеющие способности к рисованию) попросить изобразить объекты компьютерного мира на плакате.
Другим, указать литературу, где они могут найти информацию об объектах, которые нельзя потрогать мышью.
Ребятам, у кого есть определенные познания по данному вопросу, предложить рассказать об отношениях объектов компьютерного мира. Скажем наверняка, по аналогии с отношениями объектов реального мира, пользователи с определенным опытом могут определить, что
- объект иконка принадлежит объекту Рабочий стол;
- объект кнопка составная часть объекта окно;
- объект Мой компьютер включает в себя объекты жесткие диски т.д.
А группа ребят, которая хорошо рисует, все это изобразит на плакате.
И, наконец, поскольку мы говорим, что с объектами реального мира можно производить разнообразные действия, аналогично и в компьютерном мире необходимо выделить неизменяемые и изменяемые свойства (скажем у такого объекта как файл); обратимые и необратимые действия (у такого объекта как программа).
Используя принцип аналогии, ребята включаются в деятельность (в частности по созданию проекта), в которой каждый имеет возможность реализовать свои способности в том виде деятельности, в которой он более успешен.
4. Защита проекта
Все знания, которые ребята добывают, хочу подчеркнуть, самостоятельно или с помощью других ребят, находят отображение в общем проекте, который представляется к защите. Защищать проект может один ученик или несколько, это уж как решат ребята.
Критерии оценивания:
Общий дизайн: изображения в проекте привлекательны, интересны и соответствуют содержанию (от 1 до 5 баллов).
- Количество объектов:
- До 5 – 3 балла.
- От 6 до 10–5 баллов.
- Более 10 – 8 баллов.
- Отношения объектов компьютерного мира (на примере одного из объектов) – 10 баллов.
- Свойства объектов (до 5 баллов).
- Действия объектов (до 5 баллов).
Оценка “5” – 30 баллов.
Оценка “4” – от 25–29 баллов.
Оценка “3” – от 17–24 баллов.
Оценка “2” – ниже 16 баллов.
5. Домашнее задание
§ 1.5 Н.Угринович “Информатика и информационные технологии” 10–11-й класс.
В качестве индивидуального домашнего задания можно предложить ребятам, имеющим соответствующие навыки, подготовить аналогичные проекты, например, в Графическом редакторе Paint или компьютерных презентациях PowerPoint.