Урок нельзя закончить, можно только объявить большую перемену.
Автор неизвестен
“Чему учить и как учить? ”. В последнее время этот вопрос возникает всё чаще и чаще, ведь сейчас за партами сидят жители нового тысячелетия. Обсуждение проблемы “Чему учить детей для подготовки их к жизни в ХХI веке” известными экспертами в области образования США позволило журналу Форчун” сформулировать рекомендации в виде следующего набора целей обучения:
- приобретение навыков эффективной устной и письменной коммуникации;
- понимание принципов высшей математики, включая способность применять их к фактической деятельности;
- овладение компьютерной и иной техникой для получения и использование информации;
- понимание того, как функционирует правительство и экономика страны;
- важнее всего - способствовать, видеть, ставить и формулировать проблемы и творчески работать над их разрешением.
В национальном докладе Российской федерации на II Международном конгрессе ЮНЕСКО “Образование и информатика” (Москва, июль 1996г.), было отмечено, что школьный курс информатики теперь рекомендуется подразделять на три этапа:
- Пропедевтический курс (I-IV классы).
- Базовый курс (VII-IX классы).
- Курс информатики, дифференцированный по объему и содержанию в зависимости от направленности допрофессиональной подготовки школьников (X-XI классы).
Там же было указано, что в настоящий момент
подготовлен ряд учебных пособий, однако все они
предназначены для V - XI классов.
По мере того, как курс информатики спускается все
ниже и ниже, у преподавателей увеличивается
количество подготовок и уменьшается время на
каждую из них. Это то, что характерно сейчас для
обычной массовой школы.
Сейчас рассматриваются разные варианты
составления программ для начальной школы. В
работе предлагается примерное планирование
учебного материала и рассматривается структура
урока в начальной школе.
Приводя в соответствие содержание образования и
линии государственного стандарта, получим:
Линии стандарта |
Первый год обучения |
Второй год обучения |
Линии информационных процессов |
Н |
П |
Линия информационных технологий |
Н |
У |
Линии исполнителя (компьютера) |
Н |
П/У |
Алгоритмическая линия |
Н |
|
Линия представления информации |
||
Линия моделирования |
Условные обозначения:
Н – новые;
У – углубленное представление;
П – повторение.
Линия информационных процессов.
Изучение учебного материала данной содержательной линии обеспечивает учащимся возможность: получить представление о сущности информационных процессов; познакомиться со способами измерения информации, единичными количества информации (бит, байт).
Учащиеся должны: иметь представления о мере количества информации, знать основные единицы количества информации.
Алгоритмическая линия.
Изучение учебного материала данной содержательной линии обеспечивать учащимся возможность: понять смысл понятия “алгоритм”, иметь представление о СКИ. Понять возможность автоматизации деятельности человека; начать осваивать линейную конструкцию с выбором минимального решения; применять алгоритмические конструкции для построения алгоритма решения учебных задач.
Учащиеся должны: понимать сущность понятия алгоритм; видеть линейную алгоритмическую конструкцию и уметь использовать её для построения алгоритмов; записать с учётом СКИ алгоритм решения простой задачи.
Линия исполнителя (компьютера).
Изучения учебного материала данной содержательной линии обеспечивает учащимся возможность: знать названия и иметь представления о назначении основных устройств компьютера и его периферии; познакомится с основными элементами развития ВТ.
Учащиеся должны: знать правила техники безопасности при работе на ЭВМ; знать название и функциональное назначение основных устройств компьютера и периферии; уметь включать и выключать ЭВМ; регистрироваться и разрегистрироваться в сети; осознанно работать с клавиатурой, переключать регистры.
Линии информационных технологий.
Изучение учебного материала данной содержательной линии обеспечивает учащимся возможность: пользоваться простым графическим и текстовым редактором.
Учащиеся должны уметь: набрать и откорректировать простой текст, построить изображение с помощью текстового редактора; сохранять файл на дискете и при необходимости его считывать.
Концептуально курс базируется на следующих идеях:
Параллельность в прохождении основных содержательных блоков (”плетенки”).
Включение учащихся в различные виды деятельности.
Задания должны предлагаться в игровой форме.
Практическая направленность курса.
Нет работы “в корзину”. Вся работа,
проводимая на уроке, нужна для чего-то.
В кабинете старшие всегда опекают младших; и эта
цепочка тянется сверху вниз.
Каждый урок – маленький успех.
Служебность курса по отношении к другим предметам.
В формах организации как важнейшем
компоненте учебного процесса в единстве
выступают цели, содержание и методы обучения.
Основная дидактическая единица –
факультативное занятие.
Рассмотрим организационные особенности проведения занятий:
- выбор факультатива осуществляется по желанию родителей и детей;
- занятия ведутся в рамках факультатива, который включён в расписание во второй половине дня;
- информатика ставится в расписание после прогулки и обеда;
- класс делится на 2 подгруппы, занятия в которых чередуются в течение одного дня.
Класс делится на две подгруппы по усмотрению учителя начальной школы. Более слабую подгруппу я стараюсь поставить последней. Постепенно из нее вырастает одна личность, вторая к концу начальной школы группы должны быть равными. Это важно, так как в средней школе группы комплектуются уже с учётом дополнительных занятий детей.
Это противоречие может быть сглажено другой структурой занятия и его делением на этапы, предлагаемой мною и апробированной в течение последних четырех лет.
Рассмотрим структуру занятия.
Структура занятия: |
Время |
1. Организационный момент. | 2 – 3 минуты |
2 Работа с печатными материалами(книги, тетрадь) | 12 – 15 минут |
3. Игровая разминка. | 7 – 10 минут |
4. Работа с компьютером. | 12 – 15 минут |
5. Подведение итогов. | 2 – 3 минуты |
Такое деление урока на этапы продиктовано следующими соображениями:
- необходимость смены видов деятельности;
- предупреждение переутомления детей (с развитием самостоятельности дробность этапов урока уменьшается);
- помощь в достижении целей занятия.
Игровая пауза – одно из наиболее
эффективных мер предупреждения излишней
утомляемости на уроке. Причем это игры из
категории подвижных.
Такое деление не является жестким, варьируется в
соответствии с содержанием. При этом учитывается
не только содержание, но и особенности
восприятия возраста.
Отбор содержания образования произведен с
учетом возрастных особенностей детей, в основе
которого лежит содержание федерального
стандарта по предмету “Информатика”.
Поурочное планирование.
Рассмотрим таблицу соответствия изучаемых тем и основных этапов урока.
Первый год обучения.
№ | Тема |
Игровая пауза |
Работа с компьютером |
1 | Знакомство | “Кто самый внимательный” | Работа с уже загруженным ПО (по усмотрению учителя) |
2 | Правила работы с компьютером | “Кто самый внимательный” | Работа с мышью (любая раскраска) |
3 | История ВТ (домеханический период) | “Кто самый внимательный” | Работа с мышью (любая раскраска) |
4 | История ВТ (механический период) | Игра “Внимание” |
Работа с мышкой. |
5 | История ВТ (электронно-механический) | Игра “Внимание” | Работа с КТ. |
6 | История ВТ (электронный) | Игра “Внимание” | Работа с КТ. |
7 | История ВТ (обобщение) | “Кто быстрее соберет” | Работа с КТ. |
8 | История ВТ (итоговый урок) | ||
9 | Профессии компьютера | “Кто быстрее соберет” | Работа с КТ. |
10 | Профессии компьютера | “Кто быстрее соберет” | Работа в текстовом редакторе (ТР) “Придумай слова” |
11 | Устройство компьютера (основные элементы) | “Построй в темноте” | Компьютерный диктант |
12 | Устройство компьютера (клавиатура, мышка) | “Построй в темноте” | Работа с ТР “в алфавитном порядке” |
13 | Устройство компьютера (принтер, монитор) | “По кругу” | “Зигзаг на доске”(ГР) |
14 | Устройство компьютера (память) | По кругу | “Зигзаг на доске”(ГР) |
15 | Устройство компьютера (диск и дискета) | ВУ | Дорисуй (ГР) |
16 | Устройство компьютера (дисководы) | ВУ | Дорисуй (ГР) |
17 | Устройство компьютера (байт и бит) | ВУ | Дорисуй (ГР) |
18 | Устройство компьютера (центральный процессор) | ВУ | Дорисуй (играем вместе) |
19 | Обобщающий урок | ||
20 | Устройство компьютера (модем) | “Обойди спину” | Без ошибок (ТР) |
21 | Устройство компьютера (световое перо и графопостроитель) | “Обойди спину” | Без ошибок (ТР) |
22 | Итоговый урок. | ||
23 | Вирусы | Зашифрованное задание | Любая игра на выбор, просто рисунок, просто поздравление |
Примечания к таблице:
Оставшееся количество часов может быть использовано в течение года на интегрированные уроки по договоренности с преподавателем начальной школы. Это связано, с одной стороны , с большой загруженностью кабинета информатики, а с другой, формирует у детей навыки общеучебной культуры работы с информацией.
Выбор программного обеспечения осуществляет учитель. Используемое ПО стандартное, если в кабинете есть пакет из серии “Роботландия”, “Никитин”, “Компьютер и детство”, то можно пользоваться соответствующими пакетами.
Процедуру загрузки и регистрации нужно автоматизировать максимально.
Все ПО загружено учителем.
Все игры первого года направлены на развитие внимания.
Жирным в таблице выделены те моменты урока, которые появились впервые.
Игры рассчитаны на несколько уроков, поскольку все дети хотят играть.
При этом акцент (в таблице выделен жирным) ориентирован не только на содержание, но и на особенности восприятия возраста.
Второй год обучения.
№ | Тема |
Игровая пауза |
Работа с компьютером |
1 | Введение. Инструкция по ТБ. | Движение по памяти | Работа с ПО |
2 | Повторение. Устройство компьютера. | Движение по памяти | Компьютерный диктант |
3 | Повторение.История ВТ | Вспомни не глядя | Работа с ГР |
4 | Алгоритм | Вспомни не глядя | Процесс регистрации и разрегистрации в сети как пример алгоритма |
5 | Система команд исполнителя | Скопируй позы | В природе этого нет |
6 | Программа. Правила записи | Скопируй позы | В природе этого нет |
7 | Линейный алгоритм. | Рисунок пальцами | Мой самый любимый день |
8 | Решение задач | Рисунок пальцами | Мой самый любимый день |
9 | Решение задач | Близкие знакомые | Ура! У нас каникулы. |
10 | Выбор минимального решения | Близкие знакомые | Ура! У нас каникулы. |
11 | Выбор минимального решения | квадрат | Новогоднее поздравление для родных |
12 | Выбор минимального решения | квадрат | Новогоднее поздравление для родных |
13 | Итоговый урок | ||
14 | Знакомство с Windows и терминологией Windows | Без сантиметра | Загрузка Windows. работа с системным меню Диспетчера программ. |
15 | Решение логических задач | Без сантиметра | Работа с пиктограммами в.Диспетчере программ |
16 | Решение логических задач | Определи рост товарища | Различные представления окон в Windows. Просмотр групп |
17 | Решение логических задач | Определи рост товарища | Приложение Часы |
18 | Решение задач на поиск закономерностей | Точный размер | Работа с ТР |
19 | Решение комбинаторных задач | Напиши в темноте | Работа с ГР |
20 | Задачи на взвешивание | Художник | Работа с ГР |
21 | Подсчет фигур | Художник | Работа с ГР |
22 | Решение задач на поиск закономерностей | Художник | Праздничная открытка маме |
23 | Итоговый урок | ||
24 | Калькулятор. Задачи на вычисление | Тень | Работа с ГР ( систематизация ) |
25 | Калькулятор. Составление алгоритмов. | Тень | Работа с ГР ( систематизация ) |
26 | Калькулятор. Составление алгоритмов | Тень | Работа с ГР ( систематизация ) |
27 | Итоговый урок | ||
28 | Итоговый урок |
Урок № 1. Знакомство.
Цели:
- Дидактическая: познакомить учащихся с кабинетом информатики.
- Развивающая: проверка зрительной памяти.
- Воспитательная: положить начало воспитанию у учащихся бережного отношения к оборудованию, программам.
Предварительная подготовка учителя.
Желательно до первого урока переговорить с преподавателем начальной школы и попросить ее разделить детей на группы и рассказать про индивидуальные особенности детей. Впоследствие группы формирует сам учитель информатики.
Программное обеспечение.
Любое программное обеспечение, демонстрирующее возможности компьютера. Желательно, чтобы это была не игрушка, лучше всего, если это будет логическая игра или головоломка.
Методические рекомендации учителю.
Приведя детей в класс, надо посмотреть, как они
будут рассаживаться. Это поможет определить , кто
лидер, кто ведомый, дружеские отношения в
коллективе. Для запоминания удобно учителю под
рукой иметь план рабочих мест, куда по мере
запоминания вписывать фамилии учащихся.
Представившись, рассказать историю кабинета.
Хорошо, если есть фотографии кабинета,
выпускников.
Необходимо в доступной детям форме рассказать о
том, какое место в нашей жизни занимают
компьютеры, спросить их о том, чего они ждут от
уроков информатики, о целях изучения предмета.
Познакомиться с рабочими тетрадями, подписать
их.
Игровая пауза.
Потом перейти к процедуре знакомства в игре. Для игры надо знать считалочку. Например:
Катилась апельсинка по имени Маринка.
Уроки не учила и двойку получила.
А потом пошла гулять,
Получила цифру пять.
Кто самый внимательный?
Группа ребят выходит к доске и становится
полукругом. Один из них - водящий - спиной;
остальные в это время быстро перестраиваются.
Ведущий подает сигнал, и водящий, быстро
повернувшись лицом к шеренге, старается
запомнить, кто за кем стоит. По новому сигналу
через 5-10 секунд водящий, отвернувшись, должен
сказать, в каком порядке стоят его товарищи.
В качестве последнего водящего полезно быть
учителю, чтобы убедиться, насколько он
познакомился с учениками.
Работа с компьютером.
(См выше).
Было бы желательно, чтобы в этот первый урок к
последним 20 минутам подошли старшеклассники и
помогли учителю загрузить программное
обеспечение.
После их ухода полезно обратить внимание на то,
что после окончания первой темы дети будут
демонстрировать свои умения родителям
Подведение итогов урока.