Методы и формы обучения информатике в начальной школе

Разделы: Информатика, Начальная школа


Основной предмет данной работы составляет проблема пробуждения интереса к информатике как к учебному предмету на начальном этапе изучения информатики..

А. С. Макаренко, - большой знаток ребячьих душ, - часто в своих трудах возвращался к вопросу о роли игры в жизни детей. В практике людей, работавших с этим замечательным педагогом, игра широко использовалась как могучее средство воздействия на детский коллектив.

Игра должна постоянно пополнять знания, быть средством всестороннего развития ребенка, его способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять жизнь детского коллектива интересным содержанием.

Познание мира в дидактических играх облекается в иные формы, не похожие на обычное обучение: здесь и фантазия, и самостоятельный поиск ответа, и новый взгляд на известные уже факты и явления, пополнение и расширение знаний, установление связей, сходства или различия между отдельными событиями. Но самое важное – это то, что не по необходимости, не под давлением, а по желанию самих учащихся во время учебных игр происходит многократное повторение предметного материала в его различных сочетаниях и формах. Кроме того, игра создает атмосферу здорового соревнования, заставляющего школьника не просто механически припоминать известное, а мобилизовать все свои знания, думать, подбирать подходящее, отбрасывать негодное, сопоставлять, оценивать. В ходе игры, как правило, даже ученики, отличающиеся "леностью ума", желающие получить все в готовом виде, и те незаметно для себя активизируются, увлекаются поисками ответов в книгах, начинают размышлять, так как положение "последнего" в игре мало кого устраивает. Победителем чаще всего бывает не тот, кто просто больше знает, а тот, у кого к тому же больше развито воображение, кто умеет видеть, наблюдать, подмечать, быстрее и точнее реагировать в игровой ситуации; кто не просто располагает хорошей "кладовой памяти", но и может пользоваться ее богатствами.

Необходимо указать еще одну важную роль познавательных игр, превращающую их в орудие воспитания. Они всегда ведутся по определенным правилам. В игре учащиеся должны мобилизовать свои знания, обращаться к материалу, не вошедшему в учебник, умственно и морально обогащать себя. А сознание этого приносит чувство удовлетворения, уверенности в себе.

Дидактические игры предполагают определенную заранее цель, план и общие для всех участников правила. Игры эти должны помогать не только лучше усваивать учебный материал, но и углублять представления по различным вопросам, полученным в ходе учебы, расширять кругозор, обогащать новыми сведениями.

Один из вариантов обобщающего урока-игры это урок "Звездный час" (повторение и закрепление по теме "Из чего состоит компьютер"), который проводился с учащимися 3 класса. Это ролевая игра, в которых задействованы ученики, играющие определенные роли, решающие кроссворды, участвующие в конкурсах, набирающие очки. Урок-игра носит состязательный характер, полностью захватывающий учеников. Они очень быстро входят в роли, чувствуют себя в родной стихии. Они играют, но они же и учатся, повторяют материл, только несколько в иной форме, чем это принято. А это всегда интересно. Причем, нужно помнить, что все без исключения ученики очень долго готовились к этому уроку, повторяя учебный материал практически по всей теме "Из чего состоит компьютер", так как это – завершающий урок. Но сама по себе возможность участия в таком необычном уроке отодвигала, на задний план те сложности, которые возникали при повторном прохождении темы курса с целью подготовки к этому уроку.

УРОК "ЗВЕЗДНЫЙ ЧАС"

ТЕМА: Повторение и закрепление по теме: "Из чего состоит компьютер"

Цель урока:

  • повторить и закрепить основные понятия, термины, названия и назначение основных устройств компьютера по теме " Из чего состоит компьютер";
  • развивать внимание, память, мышление, устную речь учащихся; познавательный интерес к информатике; умение быстро ориентироваться в ситуации, преодолевать трудности;
  • воспитывать дисциплинированность, уважение друг к другу.

Тип урока: урок-игра.

Оборудование: фланелеграф; таблички с названиями устройств, цифрами, свойствами информации; ручки; листы чистые; оформление доски и переносных досок.

Ход урока

I. Организационный момент

II. Повторение и закрепление изученного

1. Эпиграф урока (написан на доске):

Ты лишь на старте, длинен путь.
Но к цели он ведет.
И мир компьютеров тебя,
Быть может, увлечет.
А. М. Хайт

2. Распределение ролей и представление участников игры.

3. Знакомство с правилами игры (аналогично телевизионной версии "Звездного часа").

4. Первый тур

КОНКУРС № 1. "Назови устройство"

На фланелеграф прикреплены таблички с названиями устройств компьютера:

1. Монитор

2. Принтер

3. Процессор

4. Модем

5. Клавиатура

6. Сканер

7. Памятm

На каждой табличке указан номер. Учитель задает вопросы.

Конкурсанты отвечают, поднимая жетоны с необходимыми цифрами.

Примерные вопросы:

- Какое устройство ввода является самым древним в компьютере и его прабабушкой была печатная машинка?

- Какое устройство компьютера поможет вам связаться со всем миром?

- О каком устройстве идет речь?

Живет под вентилятором
Себя мнит императором
В работе раскаляется,
Как солнце над экватором.
К нему народ империи
Относиться с почтением
Но сам он занимается
Программным исполнением.

- Какое устройство компьютера может читать с листа картинки и тексты?

- Где в компьютере храниться все, что он знает?

- Какое устройство компьютера управляет всеми остальными и самое быстрое?

- Без какого устройства вывода компьютер не может работать?

Вопросы болельщикам:

- Назовите все устройства ввода текстовой информации?

- Какое устройство является основным?

- Какое устройство может выводить информацию на бумагу? Назовите, какие они бывают?

- Назовите все известные вам устройства ввода?

- Назовите все известные вам устройства ввода?

- Какое устройство может хранить информацию? Назовите, какие виды этих устройств вы знаете?

КОНКУРС № 2. "Узнай меня"

На фланелеграфе прикреплены таблички с изображениями устройств:

1. Мышь

2. Винчестер

3. Дисплей

4. Ноутбук

5. Системный блок

6. Микрофон и колонки

Примерные вопросы:

- Где живут пиксели?

- Кто поможет поговорить с компьютером?

- О каком устройстве идет речь?

Магнитная поверхность –
Как лошадь скаковая:
По кругу все по кругу
Летит не уставая.
Магнитная голова
За файлом файл читает.
Расположенье файлов
Фат старый точно знает.
Хранит в своих таблицах
Дорожки с секторами -
И людям много проще
Работать с именами.

- Компьютер, который можно взять в дорогу?

- Дом, где живет процессор?

- Любимое лакомство "электронной" кошки?

Игра с болельщиками "Кто быстрей?"

Игра с болельщиками

На доске заранее подготовлена игра. Участвуют два ученика. Необходимо под каждой ступенькой лестницы записать назначение соответствующего устройства компьютера. Кто быстрее достигнет вершины.

Подведение итогов I тура: во второй тур выходят только 3 участника.

5. Второй тур

КОНКУРС № 1. "Засели дом"

Заранее подготовлены 3 дома, в каждом 3 этажа, 1-й подъезд заселен. Надо заселить 2-й, написав либо устройство, либо вид информации, которую это устройство обрабатывает.

Игра с болельщиками "Меткий стрелок"

Схема игры

Участвуют болельщики конкурсантов. Заранее на переносных досках записаны столбики слов. Необходимо стрелкам соединить сочетающиеся.

Подведение итогов второго тура: в третий тур выходят только 2 участника.

6. Третий тур

КОНКУРС "Проверь свою память "

Задание: за 1 минуту написать как можно больше слов по теме: "Устройства компьютера".

Учитель читает стихотворение:

Модем, винчестер, монитор,
Колонки и ОЗУ
Вели неспешный разговор
Однажды поутру:
"Наш первый долг во всем всегда
Друг другу помогать,
Чтоб можно было без труда
Писать и рисовать,
Считать и данные хранить,
Да почту получать,
А может, даже иногда
Немного поиграть".
"Куда вам, глупым, без меня, -
Процессор заявил, -
Весьма проворен в счете я,
На все мне хватит сил".
"Возьмем, пожалуй, и тебя, -
Ответили друзья, -
Командуй нами, но любя,
Мы все ж одна семья".
Клавиатуру взяли, мышь,
И принтер заодно,
Но из чего-то сотворить
Им было не дано.
Как видно, мало просто всех
В компьютере собрать,
Ведь должен умный человек
Машиной управлять!
Он должен многое уметь
И многое узнать,
И думать, а не просто так
На кнопки нажимать!
Ты лишь на старте, длинен путь,
Но к цели он ведет.
И мир компьютеров тебя,
Быть может, увлечет.

Слова, которые нужно было выбрать из стихотворения:

Модем

Клавиатура

Винчестер

Мышь

Монитор

Принтер

Колонки

Компьютер

ОЗУ

Машина

Процессор

Кнопки.

Подведение итогов III тура

Ш. Выступление победителя.

IV. Награждение победителя и самых активных болельщиков.

V. Выставка книг по теме

VI. Подведение итогов урока.

Интерес к учебе возможен лишь тогда, когда учащиеся являются не только объектом, но и субъектом познавательного процесса. Иными словами, когда им не просто преподносят знания, а помогают мыслить, приучают к активной самостоятельной работе. Шаблон же неизбежно ведет к формализму, наихудшему педагогическому злу. Для каждого урока нужно найти свою "изюминку" – интересный пример, способный оживить рассказ учителя, причем не только в развлекательном плане, уточняющем, углубляющем то или иное фундаментальное положение. Наряду с глубиной особое значение имеет яркость сообщаемой учащимся информации, воздействующей как на интеллектуальную, так и эмоциональную сферу их восприятия.

Одной из самых скучных и неинтересных тем с очки зрения учащихся является тема, с которой начинается изучение всего курса информатики и которая повторяется регулярно в течение всего курса. Это – "Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе". В качестве нестандартного рассмотрения данной темы можно привести урок–сказку, который проводится на первом уроке в 1 классе.

Такая форма урока позволяет учащимся очень легко усвоить и надолго запомнить "Правила поведения и ТБ"; получить положительный настрой на дальнейшее изучение и освоение достаточно сложного предмета – информатики; заложить начальный интерес к изучаемому материалу. Дети с удовольствием участвуют в предложной ситуации, сопереживают героям и предлагают свои версии развития событий, изложенных в сказке.

УРОК-СКАЗКА

Тема урока: ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ И ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ В КОМПЬЮТЕРНОМ КЛАССЕ.

Вид урока: урок-сказка.

Тип урока: комбинированный (рассказ учителя, беседа по рассказу с учащимися, закрепление знаний полученных на уроке).

Ход урока

1. Вводная часть: тема, цель, план урока

На доске висит закрытый плакат:

2. Основная часть

1) Учитель рассказывает сказку:

Однажды Дядя Федор с мамой и папой пошли в магазин. Это был не обычный магазин, в котором продают колбасу и хлеб или платья и туфли, и даже не холодильники и телевизоры; в этом магазине продавали… Как вы думаете что? Конечно, там продавали компьютеры.

Дядя Федор давно мечтал иметь такую умную и полезную машину дома. Наконец-то, его мечта исполнилась.

А в это время, дома, кот Матроскин и пес Шарик пекли пироги и ждали возвращения мамы, папы и Дяди Федора.

Подъехала машина. Из нее вышли мама, папа и Дядя Федор, которые гордо несли в руках большие коробки. Догадываетесь, что было в этих коробках? Конечно – компьютер!

Пока компьютер устанавливали и подключали, кот Матроскин и пес Шарик с любопытством и опаской заглядывали в комнату. "Что это за новую машину купили?" – думали они.

"Ну, вот все готово" – сказал папа, – "можно попробовать поработать или поиграть".

"Дядя Федор, обязательно покажи своим друзьям, как правильно обращаться с компьютером" – строго сказала мама.

Весь вечер семья провела у компьютера. Всем было интересно. Всем нашлось занятие: папа делал сложные инженерные расчеты для автомобиля, мама рисовала новые модели вечерних платьев, а Дядя Федор, кот Матроскин и Шарик играли в разные компьютерные игры.

На следующее утро мама и папа пошли на работу, Дядя Федор – в школу. А Матроскин и Шарик только проснулись и сразу же, наперегонки, кинулись к компьютеру. Они так спешили, что даже забыли умыться, почистить зубы и позавтракать.

В этот день у Дяди Федора в школе было много дел, кроме уроков еще и дополнительные занятия, тренировка и кружок. Так что домой он вернулся только к вечеру. Когда он пришел, то очень удивился, что никого нет дома, а на столе лежит записка:

Записка

Дядя Федор очень огорчился и скорее отправился в больницу. Там в больничной палате лежали несчастные Матроскин и Шарик. У них страшно болела голова, глаза слезились и, даже, болел живот.

  • Как вы думаете, что случилось с нашими друзьями? Вы, совершенно правы, они действительно слишком долго играли на компьютере и от этого заболели.

Профессор успокоил Дядю Федора, сказал, что с его друзьями будет все хорошо и они скоро поправятся.

Через несколько дней Матроскин и Шарик вернулись домой. Когда Профессор выписывал их из больницы, он попросил Дядю Федора обязательно научить их пользоваться правильно компьютером, чтобы он не вредил их здоровью.

Конечно, с помощью Дяди Федора, Матроскин и Шарик научились правильно пользоваться компьютером. А Матроскин даже нарисовал плакат, чтобы быстрее выучить эти правила.

Когда он и Шарик хорошо запомнили правила работы за компьютером, он подарил этот плакат нам. И сейчас мы с его помощью узнаем, что нельзя делать в компьютерном классе.

Учитель открывает висящий на доске плакат.

Плакат по технике безопасности при работе с компьютером

2) Учитель вместе с детьми разбирает каждое правило, поясняя, почему нужно выполнять его. Для закрепления приводит яркие примеры.

НЕ ПЫЛИ В КАБИНЕТЕобъяснить, почему нельзя пылить в кабинете, как и когда заходить в кабинет, когда можно начинать работать на компьютере.

НЕ ТРОГАЙ ПОВОДА И РОЗЕТКИ пояснить, в чем опасность электрических приборов.

НЕ БЕЙ ПО КЛАВИАТУРЕрассказать, как нужно нажимать на клавиши устройств и какие устройства можно трогать руками (ТОЛЬКО мышь и клавиатуру!).

НЕ КЛАДИ НА КЛАВИАТУРУ ВЕЩИ пояснить, что МОЖНО приносить в компьютерный класс, а что НЕЛЬЗЯ (еда!).

НЕ ОБЛАКАЧИВАЙСЯ НА КЛАВИАТУРУобъяснить, почему нельзя это делать.

БЕРЕГИ ГЛАЗА – (ОЧЕНЬ ВАЖНО) как и на каком расстоянии нужно сидеть во время работы за компьютером.

3. Закрепление – дети под руководством учителя хором читают на плакате правила и поясняют, что это правило значит. Учитель помогает при затруднениях, хвалит за успешные ответы.

И, конечно, такие уроки надолго запоминаются, они дают ученикам возможность по-другому взглянуть на предмет, который они изучают. Предмет начинает их интересовать все больше и больше, а это – именно то, что нужно: пробуждается интерес к предмету, имя которому - информатика.

Повышению интереса к информатике через межпредметные и внутрипредметные связи нужно уделить особое внимание. Межпредметные и внутрипредметные связи – один из самых важных путей углубления знаний учащихся, развития творческой мысли и самостоятельности. Опираясь на имеющиеся знания, дети учатся устанавливать логическую связь между элементами знаний, самостоятельно решать поставленный вопрос, доказывать правильность выдвинутого положения, вырабатываются практические умения и навыки.

Осуществление межпредметных связей в процессе преподавания информатики способствует более успешному выполнению требований учебной программы по вооружению учащихся глубокими знаниями, формированию мировоззрения, развитию творческого мышления, стимулирования к науке информатике.

Например, в ходе освоения навыков работы на компьютере (освоение навыков работы с мышкой или клавиатурой), учащимся предлагается работа с игровыми обучающими программами по математике, русскому и английскому языку, которые наиболее эффективно используются в первый год обучения. Это комплекс ИОП фирмы НИКИТА, "Путешествие c кроликом", Роботландия и др.

Способствуют развитию интереса к предмету различные задания, носящие повторительно-обобщающий характер.

Например, решение небольших кроссвордов такого типа:

Кроссворд

1. Мельчайшая точка изображения.

2. Устройство ввода в компьютер текстов и изображений с бумажных носителей.

3. Программа, организующая удобное обращение к другим программам.

4. Имеющая свое имя "полка" для хранения группы файлов.

5. Программа для создания изменения текстов или изображений.

6. Скоростная магистраль для обмена данными между частями компьютера.

7. Устройство точечного ввода информации.

8. Устройство для передачи данных от компьютера к компьютеру по телефонным проводам.

9. Последовательность четко определенных правил или команд для решения задачи за некоторое число шагов.

После заполнения кроссворда учитель задает вопросы: "Что такое программа?", "Какие виды программ вы знаете?".

Можно предложить ученикам в качестве заданий различные головоломки. Например, вот такую задачу:

ЗАДАЧА–ПУТАНИЦА. Модем А послал модему Б слово "модем", но в пути одна буква потерялась и одна изменилась. Получилось новое слово, которое модем Б отослал модему В, но в пути опять одна буква пропала, а одна изменилась. Модем В отослал полученное слово обратно модему Б, при этом одна буква добавилась и одна изменилась. То же произошло и на пути слова к модему А. Получил же А обратно слово "крыса". Как менялось слово на пути туда и обратно?

Задача-путаница

Таким образом, мы видим, что успешная реализация многообразных образовательных и воспитательных задач при изучении курса "Информатика", изучаемого в начальной школе, возможна лишь при условии применения определенной, предназначенной именно  для 1-4 классов методики. Эта методика должна соответствовать содержанию курса, возрастным особенностям, сочетать в себе приемы и методы, характерные для начального обучения. Как показывает опыт, трудность заключается в том, что значительная часть учителей информатики использует в 1-4 классах привычные им методы преподавания, игнорируя возрастные особенности учащихся 1-4-х классов и некоторые очень важные моменты методики начального обучения информатики. При такой ситуации нельзя говорить об успешном усвоении учебного материала, а о развитии интереса к предмету - тем более.

ПРИМЕЧАНИЕ: Для составления заданий в работе в основном использовались материалы (загадки, задачи-путаницы и др.) из книги А.С. Альбова и А.М. Хайта “Атлас персонального компьютера для школьника” - СПб.: “Издательский дом "Нева"”, М.: “ОЛМА-ПРЕСС”, 2000.