Цели:
Обучающая:
- продолжать формирование у учащихся первичных представлений о методе создания мультипликации;
- организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению алгоритма создания мультфильма в среде Лого;
- изучение команд изменения размеров черепашки;
- изучение методов остановки выполнения процедуры.
Развивающая:
Воспитательная:
Вид урока:
практическая работа.Методы:
объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.Тип урока:
изучение нового материалаОборудование:
класс, оборудованный ПК, карточки с заданиями.Используемые материалы:
класс оборудованный ПК, презентация, карточки.План урока:
1. Организационный момент (1-2 мин)
2. Логическая разминка. (5 мин )
3. Подготовка к основному этапу урока. (5-7 мин)
4. Изучение новой темы. (6-8 мин)
5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17 мин)
6. Подведение итогов и завершение урока. (2-3 мин)
Ход урока:
Учитель: Продолжаем решать задачи, которые называются “Данетками” или “Задачами с неполными условиями”.[1,2]
- Он был неизвестен, потом нарушил инструкцию, погиб и прославился. (Легенда об Икаре).
- Поженились он и по любви. Жили душа в душу, занимались только друг другом. В результате они стали миллионерами. (А до этого они были миллиардерами.)
3. Подготовка к основному этапу урока.
Рисунок впервые “зашевелился и ожил” в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При быстром вращении барабана рисованный человечек бежал, размахивая руками.
Спустя 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно изобрел аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал “Оптический театр”, ставший прообразом мультипликации.
Чем больше фаз движения запечатлено на рисунках, тем ближе модель движения к реальному. Но иногда бывает достаточно отразить несколько самых характерных моментов движения. Два-три кадра – и птица “летит”, взмахивая крыльями, флаг “трепещет” на флагштоке, а лошадь “скачет” во весь опор.
Быстро менять формы вручную невозможно. Для автоматической смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда: нов_форма номер. Входной параметр может быть числом от 0 до 60, обозначающим номер формы.
Чтобы получить эффект движения, нужно задать черепашке команды поочередной смены форм (фаз движения). Черепашка может менять форму, оставаясь неподвижной или в движении.
Можно создавать эффект мультипликации и с помощью одной только формы. Например, удаление воздушного шара или наоборот, его приближение.
Посмотрите на картинки и сделайте каждый свой вывод.
Показ демонстрации “Шар улетает”, “Шар возвращается”.
- Глядя теперь на эти же картинки, какой вывод вы сделали? (Шар улетает, уменьшается его размер).
- Хотите на сегодняшнем занятии быть мультипликаторами? (Да)
Цель
нашего занятия: составить алгоритм создания мультфильма и создать свой мультфильм.Тема
занятия Изменение размеров формы.- В чем же заключается эффект мультипликации? (Эффект мультипликации достигается быстрой сменой рисунков, отличающихся фазами движения.)
- Как сделать фазы движения в Логомирах? (Создать различные формы в Поле форм)
- Какая команда изменяет размер черепашки? (нрз число (5-80)
- Какие команды мы используем для перемещения черепашки? (вп число, нк число)
4. Изучение новой темы.
Давайте посмотрим, какой мультфильм мы можем сделать, используя те, команды, с которыми мы уже знакомы.
Показ готового мультфильма.
А сейчас вместе со мной, а затем каждый отдельно. Мы составим алгоритм, инструкцию, для черепашки, выполнив которую получается такой мультфильм.
Примерный внешний вид воздушного шара изображен на рис.1. Используя свободную клетку Поля форм, создайте новые формы, подобные изображенным на рисунках.
Для моделирования приближения или удаления шара нужно организовать плавное изменение размера шара с одновременным перемещением. Инструкции для шара удаляющегося и приближающегося различаются только знаком при изменении размера. При достижении границы (небо) шар исчезает, и через некоторое время появляется в уменьшенном виде. Сделать черепашку то видимой, то невидимой помогут команды сч (от слов Спрячь черепашку) и пч (от слов Покажи черепашку).
Произведем расчеты. Сначала рассчитайте количество шагов от “земли” до “неба”.
Для этого, установите черепашку на линию горизонта и задайте команду нов_курс 180. С помощью команды вперед подберите требуемое число шагов для перемещения до неба (предположим, 150). Поставьте шар на передний план и с помощью лупы увеличьте его размер, исходя из пропорциональности по отношению к дороге. Узнайте получившийся размер черепашки, задав в Поле команд: покажи размер <Enter>.
Предположим, значение датчика равно 80. Точно так же поступите с дальним планом, уменьшив шар у неба до подходящего размера, например до 5. В нашем случае размер должен увеличиваться в пределах от 5 до 80 и при этом шар должен перемещаться от линии земли к небу на рассчитанное число шагов – 150. Если плавное увеличение размера на 80 – 5 =75 единиц задать командой нов_размер размер + 1, то цикл будет содержать 75 повторений. В таком случае черепашка должна перемещаться каждый раз на (150/75), то есть на 2 шага вперед.
Оформите повторяющийся элемент движения шара “от нас” программой:
это шаг_удаления
нрз размер – 1 вперед 2
конец
Удаляющийся шар движется не вертикально вверх, а с небольшим отклонением от вертикали (новый_курс 5). Полная инструкция для шара в листе Программ
Это удаление
Нк 5 нрз 80 пч повтори 75 [шаг_удаления ] сч жди 25
Конец
Инструкцию для приближающегося шара напишите самостоятельно.
5. Закрепление знаний и способов действий.
Садимся за ПК.
Сейчас в течении 10 мин вы будете создавать свой мультфильм. На столах карточки с заданием, внимательно читаем и выполняем.
По истечении 10 мин.
- Почувствовали себя в роли мультипликаторов?
- Кто хотел бы поделиться своими результатами?
Защита проекта одним из учащихся.
6. Подведение итогов и завершение урока.
Подведем итоги занятия.
- Что на занятии было главным? (Мультипликация с изменением размеров черепашки)
- А что было интересным? (Движение объектов)
- Чему вы научились сегодня? (Составлять алгоритм для черепашки, выполнив которую, она движется и меняет размер)
- По какой линии двигались наши персонажи или объекты? (По прямой)
Спасибо всем за урок. До свидания.
Литература
- Дубинина В.В. Задачи с неполным условием.
- Кнопп К. Компьютерра № 28. 14 июля 1997г. С.44-45. http:/attend.to/knop
Сопрунов С.Ф., Яковлева Е.И. LogoWriter. Пособие для учителей (4-8 классы). ИНТ, Москва, 1995. 100 стр.
Юдина А.Г. Практикум по информатике в среде LogoWriter. Учебное пособие для 7-11 классов.
Юдина А.Г. Методические рекомендации к учебному пособию "Практикум по информатике в среде LogoWriter."
Яковлева Е.И. ЛогоМозаика. ИНТ, Москва, 1996. 75 стр.