Образовательное значение курса "Наш друг — компьютер!"

Разделы: Информатика


Любая парадигма образования во многом определяется потребностями общества. Сейчас, в период перехода к информационному обществу, важным становится умение оперативно и качественно работать с информацией, привлекая для этого современные средства и методы. Это означает, что сегодняшние выпускники должны обладать определенным уровнем информационной культуры, обеспечивающим их быстрейшую адаптацию в информационном обществе, что должно, в конечном итоге, определить структуру знаний, приобретаемых на уроках информатики.

Что же такое информационная культура?

Информационная культура - это достигнутый уровень в организации информационных процессов, степень удовлетворения людей в информационном общении, уровень эффективности создания, сбора, хранения, переработки, передачи, представления и использования информации, обеспечивающий целостное видение мира, предвидение последствий принимаемых решений.

Информационная культура учащегося – это умение общаться друг с другом, представлять информацию в различных видах, умение целенаправленно работать с информацией на компьютере.

Элементы информационной культуры должны закладываться в младшем школьном возрасте, когда идет формирование личности и мировоззрения.

Уже в начальной школе ребенок должен уметь работать с различными видами информации, учиться решать задачи в области информационных технологий, проявлять свои интеллектуальные и творческие способности с помощью компьютера. В нашей школе преподавание информатики начинается со второго класса. Поэтому мной разработана программа пропедевтического курса информатики “Наш друг – компьютер!”” (2-4 класс), в которой определены следующие задачи:

  • привить интерес детей к компьютеру;
  • научить видеть значимость информационных процессов и оперировать ими;
  • показать применение технологий во всех сферах человеческой деятельности, прежде всего в наиболее близкой учащимся – учебной деятельности;
  • способствовать развитию логического мышления и творческих способностей учащихся путем решения задач, требующих применение системного анализа, формальной логики, алгоритмического подхода.

Программа прошла экспертизу областного экспертного совета комитета по образованию Амурской области и рекомендована к использованию в 1998 году.

Для этого курса разработаны и используются развивающие игры-задачи “Подумаем и поиграем!”, которые учат принятию оптимальных решений, исследовательской и творческой работе.

Важнейшим компонентом информационной культуры человека является понимание сущности понятия информации. Поэтому раздел “Азбука информации” программы курса предназначен для формирования у учащихся первоначального представления об информации, многообразии ее форм и об информационных процессах в окружающем нас мире.

Учитывая то, что формирование элементов информационной культуры происходит в процессе работы с прикладными программами (обучающими, развивающими, игровыми, клавиатурными тренажерами, графическим и текстовым редактором), в пропедевтическом курсе мои ученики изучают разделы “Азбука компьютера” и “Компьютер – инструмент человеческой деятельности” (“компьютер-писатель”, “компьютер-художник”, уроки компьютерной поддержки). Именно здесь я учу детей быть с компьютером на “ты”, помогаю им овладеть готовым инструментарием и стать в дальнейшем пользователем в широком смысле, т.е. самостоятельно находить новые области знаний.

Раздел “Азбука алгоритмизации” формирует еще одну составляющую информационной культуры – владение основами алгоритмизации. На уроках пропедевтического курса я использую объектно-ориентированную среду Лого Миры, в которой ученики делают первые шаги по освоению основных алгоритмических структур и компьютерных технологий. Мультимедийность среды позволяет не только реализовать интересные проекты, но и говорить с детьми о существовании разных видов информации и возможности использования их в компьютере. Средствами Лого Миров дети учатся естественному общению с компьютером.

Новые информационные технологии становятся средством воспитания информационной культуры ребенка, формирования его личности, дополняют общепринятые средства и обогащяют педагогический процесс новыми возможностями. Именно в начальной школе надо начинать воспитание информационной культуры и формирование мировоззрения, определяющего отношение к информационным технологиям.

Тематическое планирование курса “Наш друг – компьютер!”

2 класс (1-4 класс)

Т е м а

часы
1. Азбука компьютера 8
1.1 Как появился компьютер. Что умеет компьютер. Техника безопасности в компьютерном классе. 1
1.2 Из чего состоит компьютер. Знакомство с компьютером Macintosh. 1
1.3 Знакомство с устройством “мышь”. Действия с мышью. 1
1.4 Изучаем Macintosh: рабочий стол, папка, документ. 1
1.5 Изучаем Macintosh: окна, пиктограммы, работа с окнами. 1
1.6 Меню как средство выбора. Виды меню. 1
1.7 Изучаем Macintosh: знакомство с клавиатурой. 1
1.8 Итоговый урок по теме “Азбука компьютера” 1
2. Азбука информации 4
2.1 Что такое информация? Примеры из нашей жизни. Формы представления информации (рисунки, тексты, звуки). 1
2.2 Кодирование информации. Общие сведения о двоичном кодировании и представлении информации в компьютере. 1
2.3 Что можно делать с информацией? Хранение, передача, обработка информации. 1
2.4 Носители информации: от древнего мира до наших дней. Знакомство с носителем информации – дискетой. 1
3. Компьютер – инструмент практической деятельности 18
3.1 Компьютер - художник 12
3.1.1 Графический редактор: назначение и возможности. Инструментальное меню. Цветовое меню-палитра. Заливка цветом области. Компьютерная книжка-раскраска. 4
3.1.2 Карандаш, распылитель, ластик. Создание рисунков. 2
3.1.3 Построение графических примитивов: прямоугольник, линия, окружность, закрашенный прямоугольник, закрашенная окружность. 3
3.1.4 Создание самостоятельных рисунков из геометрических фигур. 1
3.1.5 Аппликация – как прием конструирования. (Компьютер на уроке художественного труда). 1
3.1.6 Итоговый урок. Творческая работа по созданию рисунка (иллюстрации к детским книжкам, сказкам, загадкам и т.д.) Конкурс “Компьютерный живописец”. 1
3.2 Компьютер - писатель 5
3.2.1 Текстовый редактор: назначение и возможности. Основные приемы редактирования текста: удаление, замена, вставка символа. 2
3.2.2 Компьютер на уроке русского языка. 1
3.2.3 Компьютер на уроке математики. 1
3.2.4 Итоговый урок. Творческая работа по созданию текста на компьютере (сказок, рассказов, стихов). Конкурс “Компьютерный писатель”. 1
  Итоговый урок по “Наш друг – компьютер!” 1
  Резерв 2

3 класс (1-4 класс)

Т е м а часы
1. Азбука компьютера 6
1.1 Введение. Правила поведения и техника безопасности в компьютерном классе. Включение, выключение компьютера. Рабочий стол (повторение). 1
1.2 Устройства ввода информации. Реквизит клавиатура. Клавиатурный тренажер. 1
1.3 Назначение центрального процессора и памяти компьютера. Меню Реквизитов. Реквизит Калькулятор. 1
1.4 Устройства вывода информации. Пиктограмма как условное обозначение. Папки, документов. 1
1.5 Компьютеры вокруг нас (использование компьютера в современном обществе) 1
1.6 Обобщающий урок-игра. 1
2. Азбука информации 4
2.1 Информация. Виды информации. Ввод и вывод информации. Обмен информацией. Источник и приемник информации. Природа как источник информации. 1
2.2 Хранение информации. Носители информации. Поиск информации. 1
2.3 Обработка информации. Исходная и новая информация. Кодирование и декодирование информации. 1
2.4 Обобщающий урок-игра. 1
3. Азбука алгоритмизации 20
3.1 Алгоритмы 5
3.1.1 Понятие алгоритма. Примеры алгоритмов. 1
3.1.2 Алгоритмы Ханойских башен. Линейные алгоритмы. 1
3.1.3 Алгоритмы переливания с помощью неградуированных сосудов. Блок-схема линейного алгоритма. 1
3.1.4 Представление о координатах. Алгоритмы перестановки шахматных коней. 1
3.1.5 Закрепление понятия о координатах. Компьютерные соревнования по “Морскому бою”. 1
3.2 Лого Миры – компьютерная среда для детского творчества 15
3.2.1 Знакомство с Лого Мирами. Запуск программы. Структура экрана. 1
3.2.2 Графика в Лого Мирах. Меню графического редактора. Алгоритмы построения графических примитивов: линия, круг, окружность, прямоугольник. Создание простых рисунков. 2
3.2.3 Исполнитель. Знакомство с исполнителем Черепашка. Мир Черепашки. Черепашка меняет формы. Меню форм. Алгоритм работы с формами. Инструменты: ножницы, лупа. 1
3.2.4 Творческая работа (проект “Истории в картинках”). Алгоритм “Как сохранить проект”. 1
3.2.5 Штампы. Алгоритм работы со штампами. 1
3.2.6 Творческая работа (проект “Узор”). 1
3.2.7 Мультипликация в Лого Мирах. Алгоритм работы с кнопками. Создание простых мультфильмов. 2
3.2.8 Творческая работа (проект “Мой первый мультфильм”) 1
3.2.9 Текст в Лого Мирах. Алгоритм создания текстового окна. 1
3.2.10 Творческая работа (проект, в котором используется графика, текст, движущиеся объекты). 1
3.2.11 Музыка в Лого Мирах. Алгоритм создания мелодий в музыкальном редакторе. Концерт. 2
3.2.12 Обобщающий урок-игра. 1
Резерв 4
Всего по курсу 34

4 класс (1-4 класс)

Т е м а

часы

1.

Азбука компьютера

4

1.1

Введение. Техника безопасности при работе с компьютером. Включение, выключение компьютера. Рабочий стол (повторение).

1

1.2 Общая схема устройства компьютера.

1

1.3 Компьютер-связист. Компьютерные сети.

1

1.4 Итоговый урок.

1

2. Азбука алгоритмизации

30

2.1 Лого Миры. Графический редактор (повторение).

2

2.2 Исполнитель Черепашка. СКИ. Среда. Непосредственное выполнение команд Черепашкой. Поле команд в Лого Мирах. Знакомство с языком Лого.

2

2.3 Формы представления Черепашки. Смена форм. Мультипликация.

4

2.4 Черепашка рисует.

3

2.5 Черепашка считает.

2

2.6 Все повторяется.(Построение сложных команд из простых на примере цикла “Повтори”)

4

2.7 Черепашка учится. (Программа как расширение “словаря” исполнителя) Лист программ в Лого Мирах. Создание и редактирование программ. Блок-схема.

4

2.8 Ветвления в программах. Блок-схема.

2

2.9 Циклические программа.

2

2.10 Черепашка пишет. (Модульный подход к решению задачи. Разбиение задачи на основные этапы (подзадачи). Объединение нескольких программ в одну, создание сложных программ на основе простых.)

2

2.11 Бесконечные дороги Черепашки. (Знакомство с рекурсивными процедурами).

1

2.12 Творческая работа “Алгоритмические сочинения”

1

  Резерв

1

  Всего по курсу

34

Техническое обеспечение курса:

Компьютеры Макинтош.

Программное обеспечение курса:

Клавиатурный тренажер “Маэстро”; обучающая программа “Основы Макинтоша”; игры “Ханойские башни”, “Морской бой”, “Шахматы” и другие; компьютерная среда Лого Миры; графический редактор KID PIX.

Дидактические, логические игры и задачи:

Игры: “Аукцион”, “Вычислительная машина 1”, “Вычислительная машина 2”, поиск недостающей фигуры по зрительному и смысловому анализу, “Сравни и заполни”, “Заполни пустые клетки”, “Как расположить фигуры”, преобразование слов, “Где чей домик”, “Выращивание дерева”, “Отгадай предмет”, “Телефон”, “Шифровка”, “Разведчик”, “Космонавт”, “Цветные числа”, “Ход коня”, “Почини одеяло”, “Конструктор”, игра с одним обручем, игра двумя обручами, “Третий лишний”, преобразование слов в алфавитном порядке.

Задачи: “Где какие фигуры лежат”, “Заполни квадрат”, “Дорисуй”, поиск общего, решение задач с неполным условием, решение ребусов, шарад.

Примеры игр, которые я использую как метод обучения

для знакомства младших школьников с системами счисления.

Цветные числа 1

Цель. Изучение состава чисел и подготовка к пониманию двоичного кода и позиционного принципа записи чисел.

Игровой материал. Цветные полоски и карточки с цифрами 0 и 1.

Правила игры. С помощью трех полосок различной длины, изображающих числа 4, 2 и 1 (число 1 изображается квадратиком), выложены числа 1, 2, 3, 4 и указано, какие полоски использованы для каждого из чисел 1, 2, 3, 4. Если полоска какой-то длины (4, 2 или 1) не используется, то в соответствующем столбце ставится 0, если используется – 1. Нужно продолжить заполнение таблицы. В результате выполнения этого задания числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 окажутся представлены с помощью специального (двоичного) кода, состоящего из цифр 0 и 1: 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111.

 

полоска красного цвета

полоска синего цвета

квадрат белого цвета

4

2

1

0

      0 0 0

1

   

квадрат белого цвета

0 0 1

2

 

полоска синего цвета

  0 1 0

3

 

полоска синего цвета

квадрат белого цвета

0 1 1

4

полоска красного цвета

    1 0 0

5

полоска красного цвета

 

квадрат белого цвета

1 0 1

6

полоска красного цвета

полоска синего цвета

  1 1 0

7

полоска красного цвета

полоска синего цвета

квадрат белого цвета

1 1 1

С помощью этого же двоичного кода можно представить и свойства фигур.

В этой игре информация о фигуре (форма, цвет, величина) подается в закодированном виде с помощью двоичного кода. Играющий должен по коду узнать фигуру или же по фигуре найти ее код.

В игре участвуют фигуры двух форм и двух цветов, например красные и желтые треугольники и квадраты.

Игра осуществляется в несколько этапов.

  1. Необходимо запомнить вопрос: “Является ли фигура треугольником?” Ответ может быть “да” или “нет”. Обозначим через 0 ответ “нет”, через 1 ответ “да”. Один из играющих поднимает карточку, на которой записана 1. Другой должен показать соответствующую фигуру (треугольник). Если первый показал карточку, на которой записан 0, то второй должен показать фигуру, которая не является треугольником, т.е. квадрат. Возможна и обратная игра: первый показывает фигуру, второй карточку с соответствующим кодом.
  2. Теперь к первому вопросу “Является фигура треугольником?” добавляется второй вопрос: “Является фигура красной?”. Ответ на этот вопрос обозначается через 1, если “да”, через 0, если “нет”.

Ответ

Код

Фигура

Нет, нет

00

Не треугольник, не красный

(квадрат желтый )

Нет, да

01

Не треугольник, красный

(квадрат красный)

Да, нет

10

Треугольник, не красный

(треугольник желтый)

Да, да

11

Треугольник, красный

Цветные числа 2

Цель. Изучение состава чисел и подготовка к пониманию троичного кода и позиционного принципа записи чисел.

Игровой материал. Цветные полоски и карточки с цифрами 0 и 1.

Правила игры. Имеются две зеленые полоски, каждая из которых изображает число 3, и два белых квадратика, каждый из которых изображает число 1. Нужно с помощью этих полосок изобразить любое число от 1 до 8 и справа в таблице указать, сколько полосок каждого цвета использовано для изображения каждого числа (как это сделано для чисел 1, 2, 3, 4).

В результате заполнения таблицы получаем представление чисел от 1 до 8 с помощью своеобразного (троичного) кода, состоящего всего лишь из трех цифр 0,1, 2: 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

полоска зеленого цвета,

обозначающая число 3

квадрат белого цвета,

обозначающий число 1

количество

полосок зеленого цвета

количество квадратов белого цвета

1  

квадрат белого цвета

0

1

2  

2 квадрата белого цвета

1

2

3

полоска зеленого цвета

 

1

0

4

полоска зеленого цвета

квадрат белого цвета

1

1

5

полоска зеленого цвета

2 квадрата белого цвета

1

2

6

2 полоски зеленого цвета

 

2

0

7

2 полоски зеленого цвета

квадрат белого цвета

2

1

8

2 полоски зеленого цвета

2 квадрата белого цвета

2

2

Литература

1. Вильямс Р., Маклин К. Компьютеры в школе. М: Прогресс, 1988.

2. Ивин А.А. Искусство правильно мыслить. М.: Просвещение, 1986.

3. Кубичев Е.А. ЭВМ в школе. М.: Педагогика, 1986.

4. Левин В.Е. Воспитание творчества. М.: Просвещение, 1977.

5. Никитин Б. Ступеньки творчества или развивающие игры. М.: Просвещение, 1988.

6. Хантер Б. Мои ученики работают на компьютерах. М.: Просвещение, 1989.

7. Волкова С.И., Столярова Н.Н. Тетрадь с математическими заданиями № 1, 2. М.: Просвещение, 1995.

8. Лого Миры. С чего начать? Методическое пособие. М.: Институт Новых Технологий Образования, 1994.