Сл1. Актуальность
Сейчас на слайде Вы видите Стратегические документы, на которые мы опирались в процессе задумки и создания проекта. Эти документы говорят нам о том, что в настоящее время целью современного образования является формирование сильной и конкурентоспособной личности, готовой брать на себя ответственность за свои поступки и действия, самостоятельно решать жизненно важные задачи. В организации современного учебного процесса в школе фокус падает не только на качественное содержание образовательных программ, но и на используемые технологии, методы и инструменты обучения.
К одним из таких инновационных педагогических инструментов, можно отнести образовательную КВИЗ-технологию, как эффективное средство формирования функциональной и цифровой грамотности у школьников.
Я считаю, что предлагаемый проект, станет отличным инструментом для решения поставленных современностью актуальных задач.
Сл.2 Связь с программой развития
Конечно же обозначенные ранее задачи находят свое отражение в школьной программе развития в направлениях Цифровая образовательная среда, Успех каждого ребенка и Ступеньки успеха.
Сл.3. Цель
Исходя их приведенных выше целей и задач и был задуман проект, цель которого: создание мотивационной образовательной среды в виде системы интеллектуальных квиз-игр, отвечающих на запрос образовательного и воспитательного процесса школы.
На слайде вы видите определение мотивационной образовательной среды. Многие из вас наверняка знают, что еще в момент создания средового подхода к воспитанию и обучению многие теоретики педагогики выступали с критикой. В общем-то критика сводилась к тому, что огурец, если его поместить в соленую среду – просолится, а ребенок не огурец, «рассол» не впитывает. Именно поэтому среда, которая создается должна быть мотивационной. Чтобы мотивировать учащегося взять из окружающей его среды все самое лучшее для его развития. Для создания такой среды нами была выбрана КВИЗ технология.
Прежде, чем перейти к предполагаемым этапам проекта, хотелось бы ненадолго остановиться на том, почему же в данном проекте была выбрана именно КВИЗ-технология?
И прежде всего стоит остановиться на том, а что же такое квиз?
Несколько лет данный термин начал сначала разово, а потом все чаще использоваться в досуговой, культурной и образовательной среде. Библиотеки, интеллектуальные клубы, тематические форумы начали приглашать своих посетителей принять участие в квизе. По своей сути, квиз – является интеллектуальной игрой, своеобразным подвидом викторины. «Почему же тогда не использовать уже существующее, устоявшееся слово – викторина?» - Спросите вы. Тут существует две причины.
Сл. 4. Различие КВИЗ-технологии и викторины
Первая заключается в том, что озвученные ранее организации: библиотеки, форумы, клубы – прежде всего ставили перед собой цель – привлечь как можно больше пользователей, а использованное малознакомое словечко – вызывало у последних некоторое любопытство.
Вторая причина кроется в самой сути игры. Чаще всего целью викторины является проверка имеющихся у человека знаний, будь то «Своя игра», «Кто хочет стать миллионером» и т.д., в таких викторинах вопросы, как правило, построены по одному типу, различаются, как правило, только сложностью. А вопросы квиз-игры – по правилам – не должны быть однотипными, часть вопросов – разминочная, всегда предполагает варианты ответа и тоже нацелена на имеющиеся у человека знания, другая же часть вопросов – предполагает, что ответ можно получить логически, подключив к решению задачи метапредметные знания и умения.
Сл. 4 Лого квиз-чемпионатов, фото
Спустя несколько лет квиз-игры стали очень популярны. Еще одна причина, по которой мы задумались о подобном проекте – личный опыт участия в квиз-играх и квиз-чемпионатах. На слайде вы видите фотографию с одной из игр организации «Шейкер-квиз», в которой играли мы с коллегами. Существует огромное количество организаций, проводящих данный тип игр, как правило теперь, все они на коммерческой основе. Это привносит некоторую проблему – коммерциализация данной отрасли засекретила создаваемые раннее вопросы, и если ранее при создании игры можно было обратиться к существующим в интернет-пространстве вопросам, то теперь, зачастую, приходится писать их самостоятельно.
Сл. 5 Предварительные результаты
Итак, а что же мы хотим получить, используя в образовательном процессе эту технологию?
Мы предполагаем, что данный проект станет:
Квиз-игра, как средство формирования функциональной грамотности
Как я уже упоминала содержание квиз-игр обязательно включают в себя вопросы на логику и метапредметные знания и умения – что делает каждого члена команды – активным участником, где нужно не просто блеснуть эрудицией, но и «дойти» до решения самостоятельно. Формируются гибкие навыки (они же soft-skills) - навык критического мышления, решения задач, публичного выступления, делового общения, работы в команде.
Квиз игра как педагогический инструмент для раскрытия таланта каждого ребенка
Мы предполагаем в процессе проведения цикла игр вести не только общий рейтинг кубка, но и награждение по областям, например «Знатоки закона», «Знатоки истории», «Знатоки литературы» Таким образом, мы сможем создать ситуации успеха для каждой команды. Анализ успешности команд в тех или иных по тематике играх позволит выявить талантливых и одаренных детей, или позволит им ярче проявить себя.
Квиз игра, как средство привлечения внимания обучающихся к ценностному аспекту изучаемого
Мы верим, что участие в образовательных квиз-играх позволит обучающимся ощутить нужность получаемого знания, исчезнут вопросы «когда мне это пригодится?» или «зачем это нужно?». Кроме того, участие в таких играх позволяет узнать много нового, глубже заглянуть в изучаемый предмет, поймать некоторый познавательный азарт.
Квиз, как эффективным инструментом анализа познавательной активности, метапредметных образовательных и воспитательных результатов
Для администрации школы проведение данного кубка может стать инструментом педагогического и управленческого анализа: с педагогической точки зрения мы сможем проанализировать кругозор обучающихся, их эрудицию, усвоение программы, навыки критического мышления, с управленческой проанализировать эффективность используемых форм и методов работы в рамках тех или иных предметов.
Транслирование опыта
Создание базы вопросов и сценариев для проведения КВИЗ-игр и дальнейшего транслирования опыта
Как же мы планируем всего этого достичь.
Сл.6. Календарь
Сначала о самой задумке. Мы хотим составить календарь игр, из расчёта 1-2 игры в месяц, который отвечал бы календарному планированию воспитательной работы, но нес в себе и образовательную составляющую. Это видно из приведенной ниже таблицы. Например, в октябре, в рамках месячника по благоустройству можно провести «Эко-квиз», к наполнению игры, в качестве экспертов привлечь учителей-предметников Биологии, Географии, Окружающего мира. Или в апреле игру «Космические дали», История, Физика, Физкультура, Биология.
Основу состязания составляют вопросы, к их выбору надо отнестись тщательно: слишком простые или сложные вопросы не смогут привлечь внимание игроков. Обязательно необходимо учитывать и возрастные особенности. Так, в начальной школе, упор необходимо делать на вопросы с большим количеством визуального и аудиального ряда, в связи с преобладанием предметно-образного мышления.
|
Название и тематика игры |
Задействованные предметы |
сентябрь |
Игра "Здравствуй, школа!" |
Метапредметная |
октябрь |
Игра "Все о здоровье" |
Биология, Физкультура |
Игра "Эко-квиз" |
Окружающий мир, Биология, География |
|
ноябрь |
Игра "Мы - разные, мы - вместе" (Культура и традиции народов России) |
ОРКСЭ, ОДНКНР, История, География, Русский язык, Литература |
декабрь |
Игра "Знатоки закона" |
История, Обществознание |
Новый год |
Праздничная игра, вне рейтинга |
|
январь |
"Лениград. Блокада. Память" к 80-летию полного снятия блокады Ленинграда |
История, История и культура Санкт-Петербурга, Школьный музей |
февраль |
Игра "Знатоки науки" |
Метапредметная |
Игра"Мужчины, изменившие мир |
Метапредметная |
|
март |
"Женщины, изменившие мир" |
Метапредметная |
"Экипаж - одна семья", посвященная Подводному флоту |
История, Школьный музей |
|
апрель |
Игра "Никому не верю" |
Праздничная игра, вне рейтинга |
Игра "Мир книг", посвященная международному дню школьных библиотек |
Литература, русский язык, Школьная библиотека |
|
Игра "Космические дали" История, |
Физика, Физкультура, Биология |
|
май |
Игра "И помнит мир спасенный...", посвященный празднику 9 мая |
История, Школьный музей |
Сл.7 Планирование
Июнь 2023 - Проведение установочного совещания с руководителями предметных МО и МО классных руководителей с целью знакомства их с проектным замыслом, принципам и правилам КВИЗ-игр, проведения мозгового штурма по созданию календаря школьного кубка по КВИЗ-Играм. Необходимо запланировать выступление педагога-психолога по особенностям когнитивных процессов обучающихся различных возрастов. Обозначить правила и принципы построения вопросов.
Июнь 2023 - Проведение тренировочной игры для педагогов.
Август 2023 Проведение совещания с руководителями предметных МО и МО классных руководителей по организации сбора вопросов по созданному ранее календарю школьного кубка по КВИз-играм. Проверка вопросов на соответствие возрастной категории, учебной программе, на корректность формулировок.
Август 2023 – Совещание творческой команды педагогов о формате проведения игр, о возможности их масштабирования и переноса в он-лайн формат, в случае необходимости.
Сентябрь 2023 – Проведение обучения классных коллективов по принципам и правилам квиз-игр. Создание и регистрация команд.
Сентябрь-Май 2023-2024 уч.года – Проведение квиз-игр по созданному ранее календарю.
Сентябрь-Май 2023 уч. года – Проведение анализа успешности команд классных коллективов в играх различной тематики, а также успешности в решении различного типа вопросов. Ведение статистики обучающихся, проявляющих особые успехи в школьном кубке. Визуализация данной статистики в виде экрана соревнований, поздравления успешных команд в школьных СМИ и т.д.
Май 2024 - Проведение церемонии награждения победителей школьного кубка по интеллектуальным играм.
Июнь 2024 – Проведение анализа успешности команд классных коллективов, в т.ч. рассмотрение освоения знаний, заложенных в вопросах руководителями предметных МО и МО классных руководителей.
Июнь 2024 – Проведение совещания с педагогическим коллективом и руководителями предметных МО и МО классных руководителей, ознакомление их с аналитическими материалами, их обсуждение планирование и, при необходимости, корректировка вопросов на следующий год.
Сл. 8 SWOT Анализируя сильные и слабые стороны проекта, его риски и возможности хотелось бы отметить:
| S Сильные стороны | WСлабые стороны |
Квиз отлично масштабируется. Игру можно проводить как среди класса, так и среди учебной параллели, сборных команд или в он-лайн пространстве. |
Большая дополнительная нагрузка: организационная, методическая, техническая |
О Возможности |
TУгрозы |
Привлечение внешних организаций к проведению игр кубка. |
Выгорание организаторов |
Сл. 9 Продукт
Если говорить об инновационности данного проекта, то можно было бы заметить, что игровые технологии в образовательной деятельности присутствуют постоянно, меняются формы, меняются названия. С одной стороны это замечание будет верным. С другой стороны, предлагаемый вашему вниманию проект – ставит перед собой задачу не только добавить в образовательный процесс игровые интерактивные элементы, а с помощью проведения современной игровой технологии построить мотивационную образовательную среду, проявляющую интеллектуальный потенциал и повышающую познавательную активность.
Мы считаем, что у нас это получится.
Таким образом, нашим продуктом станет образовательная среда в виде системы интеллектуальных квиз-игр, отвечающих на запрос образовательного и воспитательного процесса школы.
Сл. 10. Спасибо за внимание!
Готова ответить на ваши вопросы!