В современном мире за последние десять лет появляется много инноваций, которые играют большое значение в креативной индустрии, связанной с творческой или интеллектуальной работой. Изменения претерпевают информационно-коммуникационные технологии, креативные отрасли, которые во многих странах мира выступают рычагом развития экономики государства. Все большее число молодежи хотят занять трудовую нишу, связанную с данной сферой деятельности. Естественные данные тенденции повлияли на развитие системы образования, возникает необходимость в глобальных переменах. Если ранее развивалось в основном математическое и инженерное направление, то теперь необходимо включать в образовательную программу художественные и творческие дисциплины [8, с. 58].
В США и Европе на пике популярности находится STEAM-образование. Многие передовые исследователи считают, что за ним настоящее будущее подрастающего поколения. Аббревиатура STEAM расшифровывается как: science - наука, technology - технология, engineering - инжиниринг, arts and mathematics - искусство и математика. В настоящее время данные предметные области являются одними из самых востребованных. STEAM-технология представляет собой инновационный метод в обучении, который связывает между собой технические и естественные науки, инженерию, математику и искусство [10, с. 56].
Впервые о STEAM-технологиях заговорили в США. Некоторые школы провели опрос и в дальнейшем исследование, посвященное развитию карьеры их выпускников. Так, они решили сгруппировать естественные, математические, технологические науки и инженерное искусство. Так, сформировалась система STEM-образования. Позже было добавлено еще одно направление - искусство (Art) и появились новые STEAM - технологии. Преподаватели американских школ полагали, что знания по данным дисциплинам помогут обучающимся стать профессиональными специалистами. В итоге школьники стремились к получению новой информации, поскольку они могли ее тут же применить на практике.
Во многих странах STEAM-технологии являются очень востребованными в образовательной среде. Это связано с тем, что в скором времени в мировом сообществе произойдет острая нехватка специалистов как в области инженерии, так в высокотехнологичных производствах. В настоящее время происходит интеграция между естественными науками, технологией и инженерией, поэтому появятся новые специальности на стыке данных наук, которые окажутся на пике популярности, к примеру, специалисты в сфере био- и нанотехнологий, инженеры big data, программисты. Данные профессии позволят приобрести всестороннюю подготовку и знания, которые необходимы современным специалистам [5, с. 36].
Естественно система образования откликается на данный запрос социума. В настоящее время появляется огромное множество различных направлений дополнительного образования подрастающего поколения, к примеру, кружки программирования, робототехники, моделирования. Однако исследователи в данной области, например, Т.И.Анисимова, Ф.М.Сабирова, О.В.Шатунова считают, что одних знаний в области технологий и науки малы, необходима межпредметное взаимодействие с другими образовательными дисциплинами. STEAM-технологии при их использовании позволяют интегрировать различные предметные области. Обучающиеся попадают в смешанную среду, в которой происходит погружение в мир науки, овладение научными методами при их практическом применении [1, с. 32].
Главной целью классического школьного образования выступает обучение знаниям и их применение в мыслительном и творческом процессе. STEAM - образование предполагает подход комбинирования полученных знаний с реальными навыками. Так, идеи обучающихся останутся не только у них в голове, они смогут реализовать их в жизнь. И именно знания, испытуемые на практике, являются наиболее ценными.
В современном мире обучающиеся должны обладать рядом компетенций, которые по праву называются навыками 21 века. Сущность данной концепции заключается в том, что если в индустриальную эпоху ключевыми концепциями, отражающими уровень грамотности социума, считались письмо, чтение и арифметика, то в современном мире человек должен уметь критически мыслить, быть способным к взаимодействию и коммуникации, обладать творческим подходом к делу. Так, возникли компетенции 21 века: креативность, кооперация, коммуникация, критическое мышление. Однако данные навыки невозможно приобрести в условиях лаборатории или используя математические алгоритмы. Поэтому современные профессионалы все больше должны погружаться в овладение STEAM-технологиям [2, с. 330].
Леонардо да Винчи считал, что необходима межпредметная интеграция искусства и науки. Данной позиции также придерживались европейские философы и психоаналитики, к примеру, Карл Юнг. С точки зрения физиологии человека можно объяснить взаимосвязь научно-технического и Arts-направления как единого целого в образовательной системе. Поскольку левое полушарие человеческого мозга отвечает за развитие логики, позволяющее заучивать необходимую информацию и выдвигать логические выводы. Правое полушарие человеческого мозга решает вопросы, связанные с мышлением посредством прямого восприятия. Таким образом, происходит формирование креативного, инструктивно-интуитивного мышления [9].
В образовательном процесс использование STEAM-технологии позволяет задействовать сразу оба полушария человеческого мозга. Gрофессор физиологии в Университете штата Нью-Йорк Роберт Рут-Бернстайн в начале 1990-х годов провел исследование биографических данных 150 известных ученых различных веков от Луи Пастера до Альберта Эйнштейна. Он изучил работу их левого и правого полушария головного мозга. Исследование показало, что каждый из них кроме научной деятельности, занимался еще и творчеством, каждый из был либо художником, музыкантом, либо поэтом писателем. К примеру, Альберт Эйнштейн очень любил играть на скрипке, Галилео Галилей был знаменитым литературным критиком своего времени, Самюэл Морзе - художником -портретистом. Таким образом, Роберт Рут-Бернстайн пришел к выводу, что своего успеха многие из ученых добились при помощи креативности мышления. Его стимулирование происходило при помощи практических занятий дисциплинами, связанными с работой правого полушария головного мозга.
В 2009 году было проведено неврологическое исследование Университетом Джонса Хопкинса. В итоге полученные данные показали, что занятие искусством повышает когнитивные умения и навыки обучающихся. При этом происходит развитие памяти и внимания, которые положительно влияют на образовательный процесс. Также повышается уровень не только академических, но и жизненных навыков.
STEAM-технологии активно используются в образовательном процессе в ряде азиатских государств. Конечно, же это связано с мнением родителей обучающихся. Так, в Китае был проведен опрос среди граждан, имеющих несовершеннолетних детей. Результаты которого показали, что родители китайцев находят Arts-технологии весьма актуальными для развития инновационной составляющей в обучении своих детей в отличии от американцев. Так, важность математических и компьютерных наук в Китайских семьях признают только 9%, в США на 52% опрошенных. Роль креативных подходов для решения инновационных задач актуальна у 45% китайцев, в США у 18%. Для 23% опрошенных родителей в Китае важно, чтобы их ребенок обучался предпринимательским и деловым навыкам, в США этот показатель составляет всего 16%. В отношение приобретения знаний касательно мировых культур 18% опрошенных китайцев высказали положительное мнение, против 4% американцев. Таким образом, развитие в Китайской системе образования уже довольно активно применяются STEAM - технологии, в отличие от школ США [7, с. 424].
Высокого уровня развития данные технологии достигли в Сингапуре. Уже двадцать лет назад заработала программа инициатив «Преобразования Сингапура». Ее ключевой целью было преобразование данного города- государства в мировой центр креативности, инноваций и дизайна. Система правления Сингапура нацелена на преобразование образовательной системы так, чтобы каждый обещающийся развивал свои креативные качества. Так, молодым талантливым специалистам с инновационным мышлением предоставляется возможность реформировать экономическую политику при помощи креативной составляющей.
В системе образования России также появляется все больше образовательных проектов, ориентированных на использование STEAM - технологий. К примеру, сеть детских центров «Точка Роста», в которых обучающимся уже с трех летнего возраста предоставляется возможность познакомиться с профессией инженера, ознакомиться с инновационными технологиями, экспериментировать и совершать новые для себя открытия. Обучающиеся приобретают стимул для проведения исследования. У них уходит страх перед совершением ошибок. Также развивается коммуникабельность, поскольку работа совершается в группах [3].
Волосовец Т.В. полагает, что использование STEAM-технологий должно начинаться с самого раннего возрасту. Благодаря данному способу обучения они смогут погрузиться в логику происходящих явлений, изучить их взаимосвязь. Таким образом, познание мира будет происходить в системе, будут вырабатываться такие качества, как любознательность, инженерный стиль мышления, навык групповой работы, которые в целом способствуют достижению абсолютно нового уровня развития обучающегося [4, с. 58].
Привлечение детей к STEAM-образованию должно начинаться с раннего возраста. Благодаря STEM-подходу дети смогут вникать в логику происходящих явлений, понимать их взаимосвязь, изучать мир системно и тем самым вырабатывать в себе любознательность, инженерный стиль мышления, умение выходить из критических ситуаций, вырабатывают навык командной работы и осваивают основы менеджмента и самопрезентации, которые, в свою очередь, обеспечивают координально новый уровень развития ребенка.
Опыт использования STEAM - технологий в разных странах мира показывает, что практические занятия также актуальны, как и теоретические. Классическое школьное образование в классе не успевает догнать стремительно меняющийся мир. Поэтому отличительной особенностью данных технологий является то, что обучающиеся не только при помощи своих умственных способностей, но и работе руками погружаются в мир изучения множества дисциплин. Эти знания они получают самостоятельно при этом сразу их используя. В дальнейшей жизни при столкновении с различными жизненными проблемами обучающиеся будут осознавать, что решить сложные вопросы им удастся, опираясь на знания, полученные из различных предметных областей, и работая всем вместе.
На методическом уровне кроме получения теоретический умений и навыков, решения технологических вопросов STEAM - технологии предполагают:
- приобретение обучающимися навыков групповой работы;
- учатся конструктивно критиковать и отстаивать свое мнение;
- осваивают презентационные компетенции;
- учатся генерировать идеи в условиях неопределенности;
- применяют принципы дизайна и маркетинга для создания и продвижения продукта;
- осознают творческий потенциал применения технологий в разнообразных сферах деятельности [6, с. 554].
Таким образом, по сравнению с традиционной системой школьного образования STEAM - подход ориентирован на проведение экспериментов, конструирование моделей, самостоятельному созданию творческих произведений, воплощению своих идей в реальности. В результате обучающиеся получают продукт своей деятельности, что для очень важно. Они видят результат своего труда. Данный учебный подход облегчает обучающимся процесс совмещения теории и практики и тем самым дальнейшую учебу в ВУЗе, поскольку будущее за технологиями.
Список литературы
- Анисимова, Т.И. Подготовка педагогов для STEAM-образования / Т.И.Анисимова, Ф.М.Сабирова, О.В.Шатунова // Высшее образование сегодня. - 2019. - С. 31 - 35.
- Анисимова, Т.И. STEAM-образование как инновационная технология для Индустрии 4.0 / Т.И.Анисимова, О.В.Шатунова, Ф.М.Сабирова // Научный диалог. - 2018. - № 11. - С. 322-332.
- Ведущие вузы объединили усилия по созданию инновационной образовательной площадки «STEAM Академии 2030» [Сайт]. - URL: https://pikabu.ru (дата обращения: 15.11.2021)
- Волосовец, Т.В. STEM-образование детей дошкольного и младшего школьного возраста. Парциальная модульная программа развития интеллектуальных способностей в процессе познавательной деятельности и вовлечения в научно-техническое творчество: учебная программа / Т.В.Волосовец, В.А.Маркова, С.А.Аверин. - М.: Бином. Лаборатория знаний, 2019. - 112 с.
- Иманова, А.Н. Steam - технологии: инновации в естественно-научном образовании / А.Н.Иманова, Р.Т.Самуратова // Достижения науки и образования. - 2018. - С.35 - 37.
- Морозова, О.В. STEАM-технологии в дополнительном образовании детей / О.В.Морозова, Е.С.Духанина // Баландинские чтения. - 2018. - С. 553 -556.
- Ревякина, О.А. Интуитивная Арт-терапия как средство реализации творческих потребностей и возможностей дошкольников в условиях STEAM-центра / О.А.Ревякина // Сборник материалов Ежегодной международной научно-практической конференции «Воспитание и обучение детей младшего возраста». 2020. - С. 424 - 425.
- Семенова, Р.И. STEAM-образование и занятость в информационных технологиях как факторы адаптации к цифровой трансформации экономики в регионах России / Р.И.Семенова, С.П.Земцов, П.Н.Полякова // Инновации. - 2019. - №10. - С. 58 - 70.
- STEAM-обучение: от практики к теории [Сайт]. - URL: http://edurobots.ru/2019/04/steam-edu/ (дата обращения: 14.11.2021)
- Хачатурьянц, В.Е. Использование элементов STEAM-образования в межпредметной интеграции биологических знаний школьников на базе создаваемой в России сети Кванториумов / В.Е.Хачатурьянц, А.В.Теремов // Европейский союз ученых. - 2021. - № 1. - С. 56-60.