Урок-игра «Страна Инфознайка» для учащихся 5-х классов

Разделы: Информатика, Мастер-класс

Класс: 5

Ключевые слова: информатика, урок-игра


Развитие и совершенствование познавательных процессов будет более эффективным при целенаправленной организованной работе, что повлечёт за собой и расширение познавательных возможностей детей.

Таким образом, принципиальной задачей этого урока-игры «Страна Инфознайка» является развитие познавательных способностей и общеучебных умений и навыков, а не усвоение каких-то конкретных знаний и умений, что является актуальной задачей современного образования. Одним из главных лозунгов, является формирование компетентностей ребенка по освоению новых знаний, умений, навыков, способностей.

Цель ресурса: провести в увлекательной форме своеобразный смотр знаний учащихся 5 класса и проверить сформированность у них различных умений.

Использовались игровые и здоровьесберегающие технологии.

Продолжительность: 40 минут (по желанию учителя продолжительность может быть изменена, либо могут быть использованы другие элементы).

Задачи ресурса:

  • воспитательные (дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения «учитель»-«ученик», «ученик»-«ученик»; воспитывать коммуникативные навыки, умение общаться в группе, отстаивать свое мнение и уважительно относиться к мнению других);
  • развивающие (развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать);
  • образовательные (активизировать познавательную деятельность детей; способствовать развитию умения грамотно выражать свои мысли на русском языке; создавать условия для развития самоорганизации, умения организовать свою деятельность, вербализации знаний; содействовать развитию личной ответственности и коммуникативных умений при работе в команде; закрепление пройденного ранее материала; повторение основных понятий, расширение и углубление знаний).

Игра-путешествие направлена на развитие следующих умений:

  • коммуникативные умения (способность к созданию условий для эффективной устной, письменной, мультимедийной коммуникации в различных формах и контекстах, управление ею и понимание ее);
  • творчество и любознательность (способность к саморазвитию, применению новых идей и доведению их до других людей);
  • умения работать с информацией и медиасредствами (умение находить, анализировать, управлять, интегрировать и создавать информацию в разных формах и различными способами);
  • межличностное взаимодействие и сотрудничество (способность работать в команде, быть лидером; принимать на себя разные роли и обязанности; продуктивно работать в коллективе; умение сопереживать; уважать различные мнения); умения ставить и решать проблемы (способность выявлять, анализировать и решать проблемы);
  • социальная ответственность (способность действовать в интересах сообщества).

Планируемые результаты:

  • личностные (осознавать себя частью команды (заинтересованно и активно участвовать в коллективном деле); объяснять самому себе: «что я хочу узнать» (цели, мотивы) и «что я узнал» (результаты));
  • метапредметные (владение основными общеучебными умениями информационно-логического характера: анализ объектов и ситуаций; владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта; умение выступать перед аудиторией, самостоятельно составлять план выполнения задач; работать по коллективно составленному плану, общей договоренности);
  • предметные (формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей - таблицы, схемы, графики, диаграммы, с использованием соответствующих программных средств обработки данных).

Рекомендации к проведению данного урока:

В качестве членов жюри можно пригласить свободных учителей.

Решается, по какому признаку разделиться на две команды: четный, нечетный, по журналу, мальчики - девочки, по жребию, по игре и т. д.

Члены команд выбирают капитанов.

Команды придумывают название.

Игра вызывает интерес и активность детей и дает им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, дает возможность не только совершенствовать, но и приобретать новые знания.

Инструкция по применению

Ход урока-игры

Учитель: Уважаемые участники! Сегодня у нас урок-игра «Страну ИНФОЗНАЙКА». Вам предстоит пройти нелегкие испытания и показать свои знания, которыми вы владеете. Прошу занять свои места. Маршрут путешествия перед вами. Победит та команда, которая наберет наибольшее число баллов.

В данном уроке принимают участие ученики 5-го класса. Команды представляют свои названия и капитанов.

Учитель: Урок-игра состоит из следующих этапов:

  1. Заколдованный мост.
  2. Меткий стрелок.
  3. Сказочный проход.
  4. Невероятный подъём.
  5. Загадочный замок.
  6. Практическая часть.
  7. Динамическая пауза.

Содержание этапов

Этап 1: «Заколдованный мост»

1. Вопрос: Назовите клавишу, которая служит для перехода на новую строку.

Ответ: Enter.

Количество баллов: 10.

2. Вопрос: Как долго хранится информация в оперативной памяти компьютера?

Ответ: До выключения компьютера.

Количество баллов: 20.

3. Вопрос: С помощью какого органа чувств человек воспринимает наибольшее количество информации?

Ответ: Глаза.

Количество баллов: 30.

4. Вопрос: И место для стоянки и разгрузки судов, и точка подключения внешних устройств к шине компьютера?

Ответ: Порт.

Количество баллов: 40.

5. Вопрос: И город в Англии, и марка ружья, и разговорное название жесткого диска?

Ответ: Винчестер.

Количество баллов: 50.

Этап 2: «Меткий стрелок»

ОПИСАНИЕ! Закройте мишени. Для этого правильно ответьте на вопросы.

1. Вопрос: Какое из периферийных устройств поможет получить электронную копию фотографии?

Варианты ответов:

  1. Клавиатура
  2. Сканер
  3. Принтер
  4. Плоттер

Ответ: Сканер.

Количество баллов: 10.

2. Вопрос: Назовите науку о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.

Варианты ответов:

  1. Физика
  2. Биология
  3. Химия
  4. Информатика

Ответ: Информатика.

Количество баллов: 20.

3. Вопрос: Какая из приведенных ниже программ является графическим редактором?

Варианты ответов:

  1. Microsoft Exsel
  2. Microsoft Paint
  3. Opera
  4. Microsoft Word

Ответ: Microsoft Paint.

Количество баллов: 30.

4. Вопрос: Какое устройство является «МОЗГОМ» компьютера?

Варианты ответов:

  1. Монитор
  2. Процессор
  3. Клавиатура
  4. Колонки

Ответ: Процессор.

Количество баллов: 40.

5. Вопрос: Из приведенных ниже устройств выберите устройство компьютера, предназначенное для ввода текстовой информации.

Варианты ответов:

  1. Сканер
  2. Принтер
  3. Монитор
  4. Клавиатура

Ответ: Клавиатура.

Количество баллов: 50.

Этап 3: «Сказочный проход»

ОПИСАНИЕ! Вам будут предложены буквосочетания. Необходимо переставить буквы так, чтобы получить слова, связанные с темой, указанной в задании.

1. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы компьютера».

Анаграмма: РОССОЦЕРП.

Ответ: ПРОЦЕССОР.

Количество баллов: 10.

2. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы мультимедиа».

Анаграмма: ФИГАРАК.

Ответ: ГРАФИКА.

Количество баллов: 20.

3. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Разные термины».

Анаграмма: МЕНТУДОК.

Ответ: ДОКУМЕНТ.

Количество баллов: 30.

4. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы компьютера».

Анаграмма: СКОЙДЖИТ.

Ответ: ДЖОЙСТИК.

Количество баллов: 40.

5. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Разные термины».

Анаграмма: МАРОПГРАМ.

Ответ: ПРОГРАММА.

Количество баллов: 50.

Этап 4: «Невероятный подъём»

ОПИСАНИЕ! Определить, правдивая эта история или выдуманная?

История 1: Основатели фирмы «Microsoft» Билл Гейтс и Пол Аллен учились еще в IX классе, когда получили свой первый оплачиваемый заказ на написание программы. Естественно, чтобы получить заказ, им пришлось скрыть свой возраст. Как вы считаете, правдива ли эта история?

Ответ: Да.

Количество баллов: 10.

История 2: А вот еще одна история про Билла Гейтса и Пола Аллена. Рассказывают, что именно они написали интерпретатор Бейсика для машины «Альтаир», а затем бесплатно распространили его среди всех владельцев «Альтаира». Верите ли вы в подобное бескорыстие?

Ответ: Нет.

Количество баллов: 20.

История 3: Facebook - самая популярная социальная сеть в мире, ежемесячный оборот фотографий - 3 млрд. Если Facebook был страной, он бы замыкал тройку лидеров в списке численности населения. Верите ли вы в эту историю?

Ответ: Да.

Количество баллов: 30.

История 4: Английский студент разработал интеллектуальный тостер, который печатает информацию на кусках хлеба. Тостер подключается к телефонной линии. Сервер автоматически определяет местоположение тостера по номеру телефона, после чего на тостер передается информация о погоде для данного района, которая трафаретом (солнечно, облачно, дождь) наносится на хлеб. Верите ли вы в эту историю?

Ответ: Да.

Количество баллов: 40.

История 5: Победителем великого гроссмейстера Гарри Каспарова является компьютер. В 1994 году именно компьютерная игра смогла обыграть великого шахматиста. Верите ли вы в эту историю?

Ответ: Да.

Количество баллов: 50.

Этап 5: «Загадочный замок»

Задание 1:

Мы знаем, что наши современные цифры произошли от арабских. Цифры менялись со временем (см. рисунок). Определите, в каком веке было записано число .

Ответ: XII век.

Количество баллов: 10.

Задание 2:

Забавная игрушка, изображённая на рисунке, не только поросёнок, но и …

  1. ТРЭКБОЛЛ
  2. ФЛЕШКА
  3. ДЖОЙСТИК
  4. ДИГИТАЙЗЕР

Ответ: ФЛЕШКА.

Количество баллов: 20.

Задание 3:

На рисунке изображены контуры устройств компьютера. Какое устройство есть на одном рисунке, и его нет на другом?

  1. Сканер
  2. Системный блок
  3. Клавиатура
  4. Мышь

Ответ: Мышь.

Количество баллов: 30.

Задание 4:

Определите принтер, который выбрал волшебник, для того чтобы распечатать цветную фотографию.

  1. HP LaserJet Pro P1102w
  2. Samsung ML - 1860
  3. HP Color LaserJet 2500

Ответ: HP Color LaserJet 2500.

Количество баллов: 40.

Задание 5:

В классе выполняли групповой проект на компьютере, в котором каждый ученик придумал и нарисовал свою снежинку в графическом редакторе. Затем эти снежинки учитель разместил на общем рисунке. Какой снежинки нет на картинке?

Ответ: 4.

Количество баллов: 50.

Этап 6: «Практическая часть»

Данный этап начинается через 20 минут после начала урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА». Учитель выдаёт задания участникам этапа «Практическая часть». Учащиеся занимают места за персональными компьютерами и выполняют задания. При правильном выполнении заданий, можно заработать дополнительные баллы для команды.

Этап 7: «Динамическая пауза»

В середине игры учитель предлагает командам немного отдохнуть, проводит «Динамическую паузу».

Учитель: Наш урок-игра подошел к концу. Подведение итогов я сделаю к следующему уроку. А сейчас я Вам хочу задать несколько вопросов… Что нового вы узнали? Какие задания показались Вам трудными? Что для Вас было легко? С каким настроением вы уходите с урока? Поблагодарю Вас за то, что рискнули сегодня отправиться в это нелегкое и интересное путешествие. И закончить нашу игру я хочу словами Павла Антакольского:

Продолжается век.
И другой приближается век.
По кремнистым вершинам
Взбираясь к опасным вершинам
Никогда, никогда, никогда
Не отдаст человек
Своего превосходства
Умнейшим машинам.

До новых встреч!