Развитие и совершенствование познавательных процессов будет более эффективным при целенаправленной организованной работе, что повлечёт за собой и расширение познавательных возможностей детей.
Таким образом, принципиальной задачей этого урока-игры «Страна Инфознайка» является развитие познавательных способностей и общеучебных умений и навыков, а не усвоение каких-то конкретных знаний и умений, что является актуальной задачей современного образования. Одним из главных лозунгов, является формирование компетентностей ребенка по освоению новых знаний, умений, навыков, способностей.
Цель ресурса: провести в увлекательной форме своеобразный смотр знаний учащихся 5 класса и проверить сформированность у них различных умений.
Использовались игровые и здоровьесберегающие технологии.
Продолжительность: 40 минут (по желанию учителя продолжительность может быть изменена, либо могут быть использованы другие элементы).
Задачи ресурса:
- воспитательные (дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения «учитель»-«ученик», «ученик»-«ученик»; воспитывать коммуникативные навыки, умение общаться в группе, отстаивать свое мнение и уважительно относиться к мнению других);
- развивающие (развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать);
- образовательные (активизировать познавательную деятельность детей; способствовать развитию умения грамотно выражать свои мысли на русском языке; создавать условия для развития самоорганизации, умения организовать свою деятельность, вербализации знаний; содействовать развитию личной ответственности и коммуникативных умений при работе в команде; закрепление пройденного ранее материала; повторение основных понятий, расширение и углубление знаний).
Игра-путешествие направлена на развитие следующих умений:
- коммуникативные умения (способность к созданию условий для эффективной устной, письменной, мультимедийной коммуникации в различных формах и контекстах, управление ею и понимание ее);
- творчество и любознательность (способность к саморазвитию, применению новых идей и доведению их до других людей);
- умения работать с информацией и медиасредствами (умение находить, анализировать, управлять, интегрировать и создавать информацию в разных формах и различными способами);
- межличностное взаимодействие и сотрудничество (способность работать в команде, быть лидером; принимать на себя разные роли и обязанности; продуктивно работать в коллективе; умение сопереживать; уважать различные мнения); умения ставить и решать проблемы (способность выявлять, анализировать и решать проблемы);
- социальная ответственность (способность действовать в интересах сообщества).
Планируемые результаты:
- личностные (осознавать себя частью команды (заинтересованно и активно участвовать в коллективном деле); объяснять самому себе: «что я хочу узнать» (цели, мотивы) и «что я узнал» (результаты));
- метапредметные (владение основными общеучебными умениями информационно-логического характера: анализ объектов и ситуаций; владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта; умение выступать перед аудиторией, самостоятельно составлять план выполнения задач; работать по коллективно составленному плану, общей договоренности);
- предметные (формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей - таблицы, схемы, графики, диаграммы, с использованием соответствующих программных средств обработки данных).
Рекомендации к проведению данного урока:
В качестве членов жюри можно пригласить свободных учителей.
Решается, по какому признаку разделиться на две команды: четный, нечетный, по журналу, мальчики - девочки, по жребию, по игре и т. д.
Члены команд выбирают капитанов.
Команды придумывают название.
Игра вызывает интерес и активность детей и дает им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, дает возможность не только совершенствовать, но и приобретать новые знания.
Ход урока-игры
Учитель: Уважаемые участники! Сегодня у нас урок-игра «Страну ИНФОЗНАЙКА». Вам предстоит пройти нелегкие испытания и показать свои знания, которыми вы владеете. Прошу занять свои места. Маршрут путешествия перед вами. Победит та команда, которая наберет наибольшее число баллов.
В данном уроке принимают участие ученики 5-го класса. Команды представляют свои названия и капитанов.
Учитель: Урок-игра состоит из следующих этапов:
- Заколдованный мост.
- Меткий стрелок.
- Сказочный проход.
- Невероятный подъём.
- Загадочный замок.
- Практическая часть.
- Динамическая пауза.
Содержание этапов
Этап 1: «Заколдованный мост»
1. Вопрос: Назовите клавишу, которая служит для перехода на новую строку.
Ответ: Enter.
Количество баллов: 10.
2. Вопрос: Как долго хранится информация в оперативной памяти компьютера?
Ответ: До выключения компьютера.
Количество баллов: 20.
3. Вопрос: С помощью какого органа чувств человек воспринимает наибольшее количество информации?
Ответ: Глаза.
Количество баллов: 30.
4. Вопрос: И место для стоянки и разгрузки судов, и точка подключения внешних устройств к шине компьютера?
Ответ: Порт.
Количество баллов: 40.
5. Вопрос: И город в Англии, и марка ружья, и разговорное название жесткого диска?
Ответ: Винчестер.
Количество баллов: 50.
Этап 2: «Меткий стрелок»
ОПИСАНИЕ! Закройте мишени. Для этого правильно ответьте на вопросы.
1. Вопрос: Какое из периферийных устройств поможет получить электронную копию фотографии?
Варианты ответов: |
|
Ответ: Сканер. Количество баллов: 10. |
2. Вопрос: Назовите науку о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.
Варианты ответов: |
|
Ответ: Информатика. Количество баллов: 20. |
3. Вопрос: Какая из приведенных ниже программ является графическим редактором?
Варианты ответов: |
|
Ответ: Microsoft Paint. Количество баллов: 30. |
4. Вопрос: Какое устройство является «МОЗГОМ» компьютера?
Варианты ответов: |
|
Ответ: Процессор. Количество баллов: 40. |
5. Вопрос: Из приведенных ниже устройств выберите устройство компьютера, предназначенное для ввода текстовой информации.
Варианты ответов: |
|
Ответ: Клавиатура. Количество баллов: 50. |
Этап 3: «Сказочный проход»
ОПИСАНИЕ! Вам будут предложены буквосочетания. Необходимо переставить буквы так, чтобы получить слова, связанные с темой, указанной в задании.
1. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы компьютера».
Анаграмма: РОССОЦЕРП.
Ответ: ПРОЦЕССОР.
Количество баллов: 10.
2. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы мультимедиа».
Анаграмма: ФИГАРАК.
Ответ: ГРАФИКА.
Количество баллов: 20.
3. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Разные термины».
Анаграмма: МЕНТУДОК.
Ответ: ДОКУМЕНТ.
Количество баллов: 30.
4. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Элементы компьютера».
Анаграмма: СКОЙДЖИТ.
Ответ: ДЖОЙСТИК.
Количество баллов: 40.
5. Вопрос: Необходимо переставить буквы так, чтобы получилось слово, связанное со следующей темой «Разные термины».
Анаграмма: МАРОПГРАМ.
Ответ: ПРОГРАММА.
Количество баллов: 50.
Этап 4: «Невероятный подъём»
ОПИСАНИЕ! Определить, правдивая эта история или выдуманная?
История 1: Основатели фирмы «Microsoft» Билл Гейтс и Пол Аллен учились еще в IX классе, когда получили свой первый оплачиваемый заказ на написание программы. Естественно, чтобы получить заказ, им пришлось скрыть свой возраст. Как вы считаете, правдива ли эта история?
Ответ: Да.
Количество баллов: 10.
История 2: А вот еще одна история про Билла Гейтса и Пола Аллена. Рассказывают, что именно они написали интерпретатор Бейсика для машины «Альтаир», а затем бесплатно распространили его среди всех владельцев «Альтаира». Верите ли вы в подобное бескорыстие?
Ответ: Нет.
Количество баллов: 20.
История 3: Facebook - самая популярная социальная сеть в мире, ежемесячный оборот фотографий - 3 млрд. Если Facebook был страной, он бы замыкал тройку лидеров в списке численности населения. Верите ли вы в эту историю?
Ответ: Да.
Количество баллов: 30.
История 4: Английский студент разработал интеллектуальный тостер, который печатает информацию на кусках хлеба. Тостер подключается к телефонной линии. Сервер автоматически определяет местоположение тостера по номеру телефона, после чего на тостер передается информация о погоде для данного района, которая трафаретом (солнечно, облачно, дождь) наносится на хлеб. Верите ли вы в эту историю?
Ответ: Да.
Количество баллов: 40.
История 5: Победителем великого гроссмейстера Гарри Каспарова является компьютер. В 1994 году именно компьютерная игра смогла обыграть великого шахматиста. Верите ли вы в эту историю?
Ответ: Да.
Количество баллов: 50.
Этап 5: «Загадочный замок»
Задание 1:
Мы знаем, что наши современные цифры произошли от арабских. Цифры менялись со временем (см. рисунок). Определите, в каком веке было записано число .
Ответ: XII век.
Количество баллов: 10.
Задание 2:
Забавная игрушка, изображённая на рисунке, не только поросёнок, но и …
- ТРЭКБОЛЛ
- ФЛЕШКА
- ДЖОЙСТИК
- ДИГИТАЙЗЕР
Ответ: ФЛЕШКА.
Количество баллов: 20.
Задание 3:
На рисунке изображены контуры устройств компьютера. Какое устройство есть на одном рисунке, и его нет на другом?
- Сканер
- Системный блок
- Клавиатура
- Мышь
Ответ: Мышь.
Количество баллов: 30.
Задание 4:
Определите принтер, который выбрал волшебник, для того чтобы распечатать цветную фотографию.
- HP LaserJet Pro P1102w
- Samsung ML - 1860
- HP Color LaserJet 2500
Ответ: HP Color LaserJet 2500.
Количество баллов: 40.
Задание 5:
В классе выполняли групповой проект на компьютере, в котором каждый ученик придумал и нарисовал свою снежинку в графическом редакторе. Затем эти снежинки учитель разместил на общем рисунке. Какой снежинки нет на картинке?
Ответ: 4.
Количество баллов: 50.
Этап 6: «Практическая часть»
Данный этап начинается через 20 минут после начала урока-игры «Страна ИНФОЗНАЙКА». Учитель выдаёт задания участникам этапа «Практическая часть». Учащиеся занимают места за персональными компьютерами и выполняют задания. При правильном выполнении заданий, можно заработать дополнительные баллы для команды.
Этап 7: «Динамическая пауза»
В середине игры учитель предлагает командам немного отдохнуть, проводит «Динамическую паузу».
Учитель: Наш урок-игра подошел к концу. Подведение итогов я сделаю к следующему уроку. А сейчас я Вам хочу задать несколько вопросов… Что нового вы узнали? Какие задания показались Вам трудными? Что для Вас было легко? С каким настроением вы уходите с урока? Поблагодарю Вас за то, что рискнули сегодня отправиться в это нелегкое и интересное путешествие. И закончить нашу игру я хочу словами Павла Антакольского:
Продолжается век.
И другой приближается век.
По кремнистым вершинам
Взбираясь к опасным вершинам
Никогда, никогда, никогда
Не отдаст человек
Своего превосходства
Умнейшим машинам.
До новых встреч!