Интерактивные образовательные технологии в настоящее время являются востребованными, так как они обеспечивают активное участие обучающихся в образовательном процессе, способствуют решению таких проблем как снижение мотивации к обучению и отсутствие самостоятельности в решении учебных задач.
Одной из эффективных интерактивных технологий является геймификация. Понятие пришло в сферу образования из маркетинга и бизнеса, где впервые стали использовать приёмы, характерные для компьютерных игр с целью повышения мотивации сотрудников и эффективности деятельности. Одним из первых понятие «геймификация» использовали канадский бизнес-консультант Габе Цихерманн, соавтор книг «Маркетинг, основанный на играх» (2010) и «Геймификация средствами дизайна» (2011) и Карл Капп, профессор Института интерактивных технологий при университете Блумсберга, автор книги «Геймификация обучения и управления» (2012).
Существует множество определений данного понятия в переводе с английского. Среди них следующее: Геймификация (от англ. gamification) - подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира, в том числе и обучения, для повышения вовлечённости обучающихся в решение задач и усвоение материала [1, с.5]. То есть геймификация - это использование игровых элементов в неигровом контексте, в том числе и в образовании. Рабочие (учебные) задачи выстраиваются в форме игры, в которой есть прозрачные и простые правила. Для достижения результата нужно совершить ходы - действия. За выполнение действий игроки получают вознаграждение (бейджи. баллы рейтинга и т.д.). Таким образом основными аспектами геймификации являются:
- Динамика - использование активных сценариев, требующих внимания и хорошей реакции.
- Механика - использование характерных для игры сценарных элементов.
- Социальное воздействие - техники, обеспечивающие командное взаимодействие.
- Эстетика - создание впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости участников.
Геймификация может быть полномасштабной стратегией обучения. В данной статье мы рассматриваем элементы геймификации на уроках и во внеурочной деятельности по истории:
- деление информации на уровни;
- доступ к новому уровню только после освоения предшествующего материала;
- поощрение (баллы, медали, призы, бонусы);
- элементы соревнования;
- командная работа;
- синтез новых навыков при выполнении заданий.
Интересной формой уроков с элементами геймификации являются квесты. Квест - это приключенческая игра, которая требует от игроков решения умственных задач для прохождения сюжета.
Чаще всего квесты предполагают прохождение определённого маршрута, переход в разные игровые комнаты. Однако можно разработать квест и как компактную кабинетную игру. Кабинет делится на зоны - «станции». На игровых станциях находятся модераторы. Класс делится на группы-команды. Каждая команда получает «маршрутный лист». Команды проходят каждый этап, выполняя задания. Если задание выполнено верно, команда зарабатывает определённое количество баллов и получает подсказку для заполнения маршрутного листа. Побеждает команда, которая набрала наибольшее количество баллов и правильно заполнила маршрутный лист.
Как пример кабинетного квеста по истории хочу привести свою разработку повторительно-обобщающего урока «Великая революция и гражданская война в России». Обучающиеся делятся на команды, которые проходят этапы игры, выполняя задания нескольких тематических блоков. За каждый правильный ответ команда получает баллы. Ответив правильно на все вопросы, команда получает подсказку для выполнения итогового краеведческого задания каждого блока. В данном случае - это улицы города Благовещенска, связанные с изученной темой.
Таблица №1. Фрагмент технологической карты урока-квеста «Великая революция и гражданская война в России» в 10 классе
Первый блок: «Даты и события» |
||
№ |
Вопросы |
Ответы |
1 |
3-28 февраля 1917 г. Какие события произошли в тот период? |
|
2 |
2 марта - 4 июля 1917 г. Как называется этот период в истории революции (одним словом)? |
|
3 |
2 марта 1917 г. Какое важное событие произошло в этот день? |
|
4 |
4 апреля 1917 г. Как называлась работа В.И. Ленина, изложенная в этот день? |
|
5 |
апрель, июнь, июль 1917 г. - Какие события были связаны с этими месяцами? |
|
6 |
24-26 октября 1917 г. С каким событием связаны эти даты? |
|
7 |
1 сентября 1917 г. В этот день в России официально изменилась форма правления. Какой она стала? |
|
8 |
25-27 октября 1917 г Какой съезд происходил в Петербурге в эти дни? |
|
9 |
В каком месяце (по старому стилю) были приняты первые важные законы советской власти? |
|
Эта улица в г. Благовещенске до революции носила название «Соборная». Сейчас она носит название месяца, неоднократно повторяющегося в предшествующих вопросах. Напишите название этой улицы в вашем путевом листе |
|
|
2 блок: «Белые и красные. Личности» |
||
1 |
Определите, о каком военном деятеле идёт речь:
|
|
2 |
Определите, о каком политическом деятеле идёт речь:
|
|
3 |
Определите, о каком политическом деятеле идёт речь:
|
|
4 |
Определите, о каком участнике гражданской войны идёт речь:
|
|
5 |
Определите, о каком военном деятеле идёт речь:
|
|
6 |
Определите, о каком военном и политическом деятеле идёт речь:
|
|
Впишите в путевой лист название улицы г. Благовещенска, которая носит имя одного из деятелей Великой революции и Гражданской войны. До революции она носила имя одного из основателей города. |
|
Всего в данном квесте пять блоков. Кроме указанных в таблице это «Исторические документы», «Интервенция», «Военный коммунизм». Названия улиц, полученные в ходе выполнения итогового краеведческого задания каждого блока, участники квеста заносят в путевой лист.
Таблица № 2. Путевой лист квеста «Великая революция и гражданская война в России»
Команда № ___
№ блока |
Улица… |
Название |
1 |
улица |
|
2 |
улица |
|
3 |
улица |
|
4 |
улица |
|
5 |
улица |
|
Подсчитывается общее количество баллов, оценивается вклад каждого члена команды в игру и после этого выставляются традиционные оценки за урок. Для квеста предусмотрено яркое оформление с использованием плакатов времён гражданской войны, портретов её участников и т.д. Помимо оценок возможны призы, связанные с символикой данного исторического периода.
Ещё одним интересным элементом геймификации, который можно применять как на уроках, так и во внеурочной деятельности по предмету является квиз-викторина, популярная форма проведения досуга. В образовании квиз (от англ.quiz - задание, вопрос) используется как интеллектуальное задание из нескольких раундов во время которого команды участников отвечают на поставленные вопросы. Динамичный характер, быстрый подсчёт результатов, соответствующей антураж делают квиз яркой формой проведения занятия. При этом исторический квиз можно проводить по серьёзным темам.
Примером может служить квиз в 7 классе, проводившийся как внеурочное мероприятие посвящённое Дню воинской славы России «Страницы истории блокадного Ленинграда».
Таблица № 3. Фрагмент технологической карты квиз-викторины «Страницы истории блокадного Ленинграда» в 7 классе
Тема |
Страницы истории блокадного Ленинграда |
|
Класс |
7 |
|
Форма проведения |
интеллектуальный квиз |
|
Цель: формирование чувства патриотизма, уважения к историческому прошлому России |
||
Задачи:
|
||
Планируемые результаты: |
Личностные: развитие морального сознания, формирование чувства долга перед Родиной, любви к ней.
|
|
Воспитательные технологии |
гуманно-личностная;
|
|
Методы |
- информационно-рецептивный
|
Таблица № 4. Задания квиз-викторины «Страницы истории блокадного Ленинграда» в 7 классе
Первый раунд (5 минут). Разминка
Разминка состоит из 6 вопросов с 4 вариантами ответов по 30 секунд обсуждения каждый. За правильный ответ 1 балл.
|
1. Блокада Ленинграда длилась:
2.Как называлась операция по окончательному снятию блокады Ленинграда?
3.Печальным символом блокады Ленинграда стал(и):
4.Одним из обвинительных документов против фашистских преступников на Нюрнбергском процессе стал(и):
5.Какой период блокады был самым тяжёлым для населения?
6.Какое здание в блокадном Ленинграде ни разу не было подвергнуто артобстрелу?
|
Модераторы собирают карточки. Ведущий объявляет правильные ответы. Модераторы объявляют результат Первого раунда. |
Второй раунд (5 минут). Включаем логику 6 вопросов по 60 секунд обсуждения каждый. За каждый правильный ответ - 1 балл |
1) Как назывался главный документ, дающий право приобрести продукты в блокадном Ленинграде? (Карточка) 2) В холодные месяцы в блокадном Ленинграде трамваи и троллейбусы стояли из-за дефицита электроэнергии. На чём жители города перевозили вещи, людей в больницы, погибших к местам захоронений (Санки) 3)Как называлась знаменитая дорога, связывавшая во время блокады Ленинград и Большую землю через Ладожское озеро известно всем «Дорога Жизни», но немногие знают, что в начале она называлась иначе. Как назывался этот путь, когда он только начал действовать? («Дорога смерти») 4) Во что ленинградцы превратили площадь у Исаакиевского собора летом 1942 года? (В огород) 5) Сколько человек погибло за время блокады Ленинграда? (от 600 тысяч до 1,5 миллионов. В разных источниках разная информация) 6) Звук какого вида транспорта 15 апреля 1942 года придал бодрости жителям Ленинграда? (Трамвая, который был запущен после тяжёлой блокадной зимы) |
Модераторы собирают карточки. Ведущий объявляет правильные ответы. Модераторы объявляют результат Второго раунда. |
Третий раунд (5 минут) Голоса Ленинграда 3 вопроса по 60 секунд обсуждения каждый. За каждый правильный ответ - 2 балла |
1. Это самая яркая история о силе музыки в блокадном Ленинграде. По крупицам воссоздали оркестр, нашли недостающих музыкантов и силы для репетиций, а 9 августа 1942 года во время концерта в Большом зале филармонии вели контрбатарейную стрельбу, чтобы не допустить обстрела. Руководитель оркестра Радиокомитета дирижёр К. И. Элиасберг после войны познакомился с немцем, который показал ему записную книжку с отметками всех концертов. Немцы, стоявшие на Вороньей горе, слушали музыку блокированного города и были потрясены. Слушатели этой музыки, находясь по ту сторону фронта, начинали лучше понимать непобедимость народа, исполненного такого духа и воли. Это была музыкальная духовная победа Ленинграда. Прослушайте отрывок и ответьте на вопросы: О каком музыкальном произведении идёт речь? Кто его автор? (Дмитрий Шестакович. Седьмая (Ленинградская) симфония) 2. Этот человек не пережил блокаду Ленинграда, но стал для всех буквально членом семьи. Его голос по радио любили и ждали с невероятным трепетом. Несколько раз его секретно перевозили из города в город, потому что Гитлер объявил его врагом Третьего рейха номер один. Даже Сталин уступил первенство. Гитлер понимал, что Смерть Голоса народа может сломить боевой дух и отнять надежду. К счастью, воплотить свои планы в жизнь ему не удалось. Сейчас вы услышите его голос. Кто этот человек? (Юрий Левитан) 3. Никто не забыт и ничто не забыто» - это ее голос. Голос, который разносился по заснеженным улицам города, оцепеневшего от голода, холода и чувства неотвратимой беды. Голос самого Ленинграда. Тихая и нежная на вид блондинка с прозрачными глазами - кто бы мог подумать, что в ней может быть столько сил? Несмотря на тихий, деликатный голос, ее взяли работать на ленинградское радио. Она читала родному и любимому городу стихи. Она подбадривала его, утешала, вливала в него свои силы. Маленькая, истаявшая от дистрофии женщина, автор детских книжек, вдруг стала символом стойкости ленинградцев. Говорят, что Гитлер считал ее личным врагом, наравне с Ильей Эренбургом. (Ольга Берггольц) |
Модераторы собирают карточки. Ведущий объявляет правильные ответы. Модераторы объявляют результат Третьего раунда. |
Четвёртый раунд (пять минут). Секретная тема
(Здесь мы показываем участникам изображения только после сдачи карточек)
|
Пятый раунд (пять минут). Последний шанс Шесть вопросов по 60 минут обсуждения каждый. По каждому вопросу можно получить дополнительные баллы, дописав рядом с ответом цифру 1 или 2 Если ответ правильный, команда получает +1 или +2 балла. Если нет -1 или -2 балла. |
Внеурочное воспитательное мероприятие по сложной теме получается увлекательным и воздействует на эмоции участников не меньше, чем историко-литературный монтаж или инсценировка.
Элементы геймификации можно применять на уроках и внеклассных мероприятиях для детей любого возраста. Можно отметить такие интересные формы, хорошо вписывающиеся в формат геймификации как кейс-технологии, тед-конференции, тренинги и т.д.
Как и любая другая образовательная технология, геймификация имеет свои недостатки. После ярких геймифицированных уроков ученики могут плохо воспринимать традиционные формы работы. Им может быть трудно концентрировать внимание на предмете, когда их никто не пытается увлечь. Есть опасность развития конкуренции в классе на фоне игры и с этим последствием придётся грамотно работать. Постоянное ожидание вознаграждения может привести к тому, что ученики станут требовать его за любое своё действие. Геймификация требует большой подготовительной работы и времени. Не всегда на уроке можно её применять. Здесь работает закон целесообразности. Необходимо применять те технологии и методы, которые наилучшим образом способствуют решению данной конкретной педагогической задачи. Там, где эту задачу лучше всего может решить игра, применяются элементы геймификации. Если для решения задачи есть лучшие средства и инструменты, то необходимо использовать эти средства.
Литература
1. American Society for Training & Development (ASTD) - ''The Deinitive Reference for Training & Development'', 2014.
2. Геймификация образовательного процесса/Методическое пособие под ред. Эйхорн М.В..- Томск, 2015. - 98 с.
3. Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе /С.И. Никитин // Молодой учёный.- 2016. - № 9. - с.1159-1162.