Начните играть, чтобы полюбить математику

Разделы: Математика, Внеклассная работа, Конкурс «Учение с увлечением, или Как полюбить математику?»

Классы: 5, 6

Ключевые слова: математика, игры на бумаге в клетку


Многие часто задаются вопросом, зачем нужна математика? Нередко сам факт того, что этот предмет входит в обязательную программу школ, ставит людей в недоумение. Это недоумение выражается в следующем: «Для чего мне, чья будущая профессия не будет связана с ведением расчетов и применением математических методов, нужны синусы, косинусы, функции?» Все трудные темы вызывают подобные вопросы. Большое количество людей не видят никакого смысла для себя в освоении этой науки. «А мой ребенок – гуманитарий!» - любят прибавлять родители. Часть проблемы в том, что ни у кого в обществе нет даже приблизительного понятия о том, что же делают математики. Общее понимание, похоже, таково, будто математика как-то связана с естественными науками: математики помогают ученым своими формулами, или вычисляют огромные числа на компьютерах для той или иной научной задачи. Многие могут сказать, что математика – сложная наука. Но это совершенно не так. Просто математика требует от ребенка регулярного занятия. Математика интересна, когда в ней есть творчество, а законы ясны и легки в использовании. Сплошная зубрёжка способна отбить интерес к изучению математики у школьника, даже если у ребёнка есть предрасположенность. Такой подход уже давно неактуален.

Детям, особенно в возрасте 5-9 лет, не обязательно рассказывать, как важно изучать математику. Гораздо важнее дать возможность ребёнку окунуться в мир занимательной интерактивной математики.

Изучая математику и решая задачи, ребёнок учится:

  • обобщать и выделять важное;
  • анализировать и систематизировать;
  • находить закономерности и устанавливать причинно-следственные связи;
  • рассуждать и делать выводы;
  • мыслить логически, стратегически и абстрактно.

Как регулярные спортивные тренировки «прокачивают» тело, делают его здоровым, сильным и выносливым, так регулярные занятия математикой «прокачивают» мозг – развивают интеллект и познавательные способности, расширяют кругозор.

Когда вы занимаетесь интересными и полезными вещами, математика часто приходит к вам сама. Но уже не как болезненная самоцель, а как полезное средство для достижения ваших настоящих целей.

Сейчас многие родители не понимают роли режима и правил в школьной жизни, день ребенка зачастую не выстроен в определенном порядке, бытовые ритуалы практикуются не всегда. Избыточность занятий и развлечений, бесконечно сменяющих друг друга, приводит к тому, что они не становятся событиями, не откладываются в памяти ребенка. А ведь, это важнейшие факторы формирования сознания школьника. Бытовая жизнь с ее режимностью и правилами упорядочивает поведение и сознание ребенка, ритуальность укореняет его в собственной жизни, повторяемость и предсказуемость событий дают чувство безопасности и понимания происходящего с ним.

Между тем ведущая деятельность ребят младшего школьного возраста – это детская игра. В игре происходит формирование внешней социальности ребенка и его саморазвития. Развивается психические новообразования, необходимые для всей дальнейшей жизни ребенка, в том числе воображение и фантазия. Любое обучение связано с необходимостью что-то представлять, воображать, оперировать абстрактными образами и понятиями. Всё это невозможно сделать без воображения и фантазии.

Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока. Дидактические игры очень хорошо уживаются с «серьезным учением». Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у учащихся хорошее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Нельзя считать, что использование игровых ситуаций на уроке дает возможность овладеть математикой «легко и счастливо». Легких путей в науку нет. Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. Игру не нужно путать с забавой, не следует ее рассматривать ее как деятельность, доставляющую удовольствие ради удовольствия, но учащимся это знать не обязательно. Кто сказал, что нельзя за последние пять минут урока посвятить игре «Морской бой», провести мини чемпионат, а через некоторое время познакомить ребят с декартовой системой координат. Прежде чем пугать ребят такими словами как абсцисса и ордината, лучше опираться на то, что им уже известно, а именно на географическую карту. С градусной сетью – комплексом параллелей и меридианов на глобусах и географических картах, служащий для определения географических координат (широты и долготы) точек земной поверхности учащиеся на уроках географии знакомятся раньше, чем с системой математических координат. Поэтому можно смело брать карту на вооружение. Межпредметные связи повышают уровень научности обучения и его роль в формировании научного мировоззрения учащихся. Учащиеся уже работали с картой на уроках математики, когда изучали масштаб, частный случай прямой пропорциональной зависимости и научились решать более сложные задачки. А не просто переводить численный масштаб в именованный, пользуясь правилом: 1:25 000 000 – 1см - 250 км; 1:10 000 000 – 1см - 100 км; 1:20 000 – 1см-200 м и при необходимости обратного перевода добавляем те же нули, при переводе километров в сантиметры добавим 5 нулей, метров в сантиметры – 2 нуля. Так же можно рассказать ребятам о таких математиках как Эдвард Райт, Дирк Рембрандц ван Ниероп и вспоминать восьмигранную «Карту бабочек», которую изобрел Бернард Джозеф Станислав Кэхилл.

На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.

Дидактические игры можно широко использовать как средство обучения, воспитания и развития. Основное обучающее действие принадлежит дидактическому материалу, игровым действиям, которые как бы автоматически ведут учебный процесс, направляя активность детей в нужное русло. Дидактическую игру следует отличать от игры вообще и игровой формы занятий, хотя это деление условно.

Вот несколько забытых игр, которые помогут разнообразить уроки математики.

ИГРЫ НА БУМАГЕ

Захват территории. Для игры нужны 2 кубика, листок бумаги в клеточку и ручка или карандаш. Бросьте 2 кубика. Постройте прямоугольник со сторонами, длины которых равны выпавшим кубикам (прямоугольник 2*3 клетки - это, когда, выпало 2 и 3). Внутри прямоугольника записываем его площадь. Прямоугольник должен быть присоединён к вашей существующей территории, то есть должна быть общая линия хотя бы одной клетки с уже существующими прямоугольниками. Первый прямоугольник игрока помещается в правый нижний угол, прямоугольник соперника - в противоположный. Если вы не можете пририсовать новый прямоугольник согласно выпавшим кубикам, то вы пропускаете ход. Игра считается завершенной, когда все пространство заполнено. Побеждает тот, у кого большая территория, узнать это можно просто просуммировав цифры внутри ваших прямоугольников.

Морской бой. Эта игра для двоих игроков. Цель её – потопить все корабли противника. Корабли располагаются на двух квадратных полях размером 10 на 10 клеток. Строки обозначаются цифрами, столбцы - буквами. На своём поле вы располагаете корабли, и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли, по которым "стреляете" вы. У каждого игрока равное количество кораблей – 10 штук: однопалубный (размером 1х1 клетку) - 4 шт; двухпалубный (1х2 клетки) - 3 шт; трехпалубный (1х3 клетки) - 2 шт; четырехпалубный (1х4 клетки) - 1 шт. При расстановке кораблей учитывайте, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.

Опытные игроки имеют свою стратегию расстановки кораблей. В свой ход игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя её координаты: «А1», например. При этом отмечает на своём дополнительном поле этот ход.

Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий более одной палубы), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника вы продолжаете «стрельбу». Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «потоплены».

Точки и отрезки. Условия этой игры на бумаге просты: на листе ставится несколько точек (не менее 8, а лучше не менее 15). Играют два игрока, поочередно соединяя отрезками две любые точки. Захватывать третью точку нельзя. Каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

Заграждения. Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию. Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими «заграждениями». По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Точки. Упрощенный бумажный вариант известной японской игры «Го». Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток. Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали либо диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг неё рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода.

В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других — вам доступны любые, в том числе и свободные, земли. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель.

Змейка. На листе бумаги рисуем квадратное игровое поле размером 7x7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (например, красного), оставшиеся две — другого (к примеру, синего). На игровом поле поставьте красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии - змейки от точки "своего" цвета "своим" же карандашом. За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали).

Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны "своего" цвета. Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает.

Ободки. Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме. На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.

Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение ? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.

Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

Точки и квадраты. Мартин Гарднер, известный научный исследователь, автор книг занимательной математики, назвал эту детскую игру жемчужиной в огромном количестве логических игр. Ее можно встретить и под названием «Сундучки», и под названием «Вышивка».

Игровое поле представляет собой четыре ряда, в которых находятся четыре точки. Игроки должны соединять соседствующие по горизонтали или вертикали точки отрезками. Ходы следует делать по очереди. Если игрок своим ходом замыкает один или два квадрата, то он продолжает делать свои ходы, пока не сделает хода, который не будет замыкать квадрат или до окончания игры. Когда все отрезки проведены, квадраты, замкнутые каждым игроком, подсчитываются, и игрок, замкнувший больше квадратов, считается победителем. Всего можно замкнуть девять квадратов. Поле для игры, обычно, рисуется или 5x5, или 7x7 квадратов, но и если поле только 3x3, то игра достаточно сложна. Как в шахматах, в этой игре можно использовать комбинационные удары, давать новичку замкнуть несколько квадратов, чтобы он потом сделал непродуманный ход и проиграл. Результатом комбинации является выигрыш быстроты.

Сим. Эта игра была придумана в 1969 году американским математиком Густавом Симмонсом, специалист по теории графов. Отсюда и ее название. Правила игры «сим» очень простые. На листе бумаги по окружности расставляются несколько точек (не менее пяти). Два игрока по очереди каждый своим цветом проводят отрезки, соединяющие любые две ранее не соединённые точки.

Проигрывает тот игрок, кто первым будет вынужден нарисовать треугольник своего цвета (с вершинами в расставленных точках, разумеется; треугольники, случайно получающиеся из-за пересечения отрезков, не в счёт).

Учащиеся, вовлеченные в игровую деятельность, познают и запоминают новое, ориентируются в новых и нестандартных для них ситуациях, развивают креативность и неординарность, не замечая, что выполняют учебную деятельность. Даже те учащиеся, которые не проявляют активности на стандартном уроке, вовлекаются в игру с большим энтузиазмом и прилагают все возможные усилия. Действия в игровой форме способствуют активизации учебной деятельности, учащихся в виде проявления индивидуальных способностей учащихся, путем применения имеющихся у них знаний, умений и навыков для достижения результатов игры.

Тихие игры служат хорошим средством перехода от одного умственного труда к другому. На уроках математики, применяя игровые технологии, учащиеся в нетривиальной форме втягиваются в учебный процесс и выполняют необходимые задачи, применяя все свои умения арифметического счёта, также выполняют задания сравнительного и аналитического характера, применяют навык ставить и решать задачи. Игра вызывает интерес к обучению и, конечно, стремление к победе, а для этого надо быть креативным, быстрым в поиске необходимой информации, а также уметь выполнять задания и четко следовать правилам игры. Следовательно, познавательная деятельность учащихся заметно активизируется на том уроке, где была использована игровая деятельность. Кроме того, на таких уроках создается положительная рабочая атмосфера, тем самым активизируются и творческие способности учащихся, создаётся ситуация успеха, что в свою очередь повышает интерес учащихся к изучаемой теме.

Литература

  1. Васильев В.Г. и др. Математические соревнования. - М.: Наука, 1994.
  2. Коваленко Н.Г. Дидактические игры на уроках математики. – М.: Просвещение, 1996.
  3. Кордемский Б.А. Увлечь школьников математикой. - М.: Просвещение, 1991.
  4. Минкин Е.М. От игры к знаниям. – М.: Просвещение, 1982.
  5. Перельман Е.А. Живая математика. – М.: АСТ:Астрель, 2008.
  6. Спиваковская А.С. Игра – это серьезно. – М.: Педагогика, 1991.

Список использованных источников

  1. https://kubirubi.livejournal.com/135632.html
  2. https://www.belykrolik.ru/articles/igry_na_bumage/