Тема: «Основы работы в программе Blender». Экструдирование (выдавливание) в Blender
Предмет: информатика и ИКТ.
Класс/курс: 5-6.
Основные цели:
Метапредметные:
- Освоение основ настройки свойств материалов 3d объектов.
- Тренировать умение применять правила ведения диалога.
- Тренировать умение применять правила понимания текста.
- Тренировать умение планировать свою работу.
- Тренировать умение применять исследовательские навыки и умение проводить анализ и синтез.
Личностные:
- Вырабатывать уважительно-доброжелательное отношение к людям, непохожим на себя, идти на взаимные уступки в разных ситуациях.
- Воспитывать информационную культуру учащихся, внимательность, аккуратность, дисциплинированность.
- Развивать познавательные интересы, навыки работы в среде программирования, умение следовать теоретическим знаниям на практике.
Задачи:
- Научить первичным практическим навыкам работы с редактором материалов в программе Blender.
- Создать модель самолёта в программе 3D моделирование Blender.
Дидактические материалы:
- Вьюшкова Е.А., Параскун Н.В. Информатика: учебник для 10 кл. ЕМЦ. – Астана: Арман-ПВ, 2014.
- Вьюшкова Е.А., Параскун Н.В. Информатика: методическое пособие для учителей ЕМЦ. – Астана: Арман-ПВ, 2014.
Информация с сайта:
- http://biblprog.org.ua/
- http://demiart.ru/
- http://ru.wikipedia.org/wiki/Трёхмерная_графика
- http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность
- http://ru.wikipedia.org/wiki/Реальное время
- Лаборатория юноголинуксоида http://younglinux.info/blender.php
- http://programishka.ru/catalog/show_catalog/30/
- https://multiurok.ru/files/praktichieskiie-raboty-v-sriedie-3d-modielirovanii.html
Оборудование:
- Интерактивный комплекс: доска, ноутбук, проектор; компьютеры.
Краткая аннотация к работе: данный урок ориентирован на учащихся 5–6-х классов.
Продолжительность занятия: 2 академических часа по 40 минут.
Ход занятия
1. Мотивация к учебной деятельности (Приветствие, проверка присутствующих)
– Здравствуйте, ребята! Давайте улыбнемся друг другу и с хорошим настроением начнем наш урок. (Слайд 1)
Эпиграфом нашего урока стали слова американского учёного, выдающегося математика и философа, основоположника кибернетики и теории искусственного интеллекта Норберта Винера.
"Человек придает кибернетическим машинам способность творить и создает этим себе могучего помощника".
Как вы поняли эти слова? (Слайд 2)
– Сегодня у нас урок открытия новых знаний. А как происходит познание нового? Узнавать новое мы будем, опираясь на ранее изученное,
- для этого нам необходимо повторить уже известное;
- вспомнить то, что мы узнали на прошлом уроке;
- правильно определить то, что мы не знаем;
- найти способ преодоления затруднения,
- сформулировав новый способ (алгоритм, формулу, правило),
- научиться его применять.
Слайд 3-4
2. Актуализация знаний и фиксация индивидуального затруднения в пробном действии
(Cлайды 5-11)
– Ребята, давайте проверим, какими внимательными вы были на прошлых уроках.
Я предлагаю выполнить задание. Внимание на экран.
Вопросы:
- Как называется программа для создания 3Д изображений?
- Определите 3D рисунок.
- Расставьте названия.
- Определите манипуляторы.
- Определите манипуляторы.
- Клавиши управления просмотром.
– Поднимите руки, кто справился с заданием. Молодцы!
– Кто не справился с заданиями?
– В каких заданиях вы допустили ошибку? Давайте вместе их исправим.
Сегодня на уроке мы познакомимся с новой темой, а также будем выполнять практическую работу.
Ребята для открытия нового знания нам необходимо познакомится со следующим понятием.
Ребята, давайте вспомним правила работы за компьютером (Слайд 12).
Работа в группах.
После запуска Blender 2.76 на экране появится следующее окно:
Для того чтобы исчезла заставка, надо нажать ESC. На экране появиться следующее окно:
Одной из важнейших частей 3D-моделирования является применение к моделям материалов и их настройка.
Для добавления материала и настройки его свойств существует в правом меню вкладка «материал» (material).
Материал — это не только цвет объекта. Существуют множество других его свойств, например, прозрачность и отражающая способность, которые будут рассмотрены ниже. Однако сначала разберем, как поменять цвет объекта.
По умолчанию материал имеет серый цвет. Изменить цвет можно следующим образом.
Фигура должна находится в режиме «объекта». Надо щелкнуть по кнопке «материал», обведенной красным цветом на предыдущем рисунке. Появится содержание вкладки «материал». Щелкнуть по полю, выделенному красным. Появится вкладка выбора цвета. Щелкнуть по нужному цвету, получится следующее.
Многие окружающие нас предметы и вещества обладают прозрачностью и зеркальностью. Например, вода и стекло. Во многих графических программах есть свойство Альфа (Alpha), обозначающее прозрачность материала. Обычно значение, равное единице, означает полную непрозрачность материала.
Приближение значения Alpha к нулю делает материал все более прозрачным. При нулевом значении объект становится невидимым. В Blender также существует свойство Alpha, однако есть небольшие отличия.
Для демонстрации зеркальности создадим следующую сцену. Куб превратим в параллелепипед.
Затем добавим плоскость, раскрасим ее в зеленый цвет, расширим побольше, добавим конус, раскрасим его в красный цвет. Должна получиться следующая сцена.
Чтобы каждый раз не щелкать по кнопке «визуализировать изображение F12», можно разделить нашу рабочую область на 2 части. В одной мы будем моделировать, а в другой сразу видеть изменения.
Для этого надо подвести курсор к правому верхнему углу рабочей области, нажав левую кнопку и удерживая ее, тянуть мышь в левую сторону.
Получиться следующая картина:
Меню, которое посредине рабочей области, можно сжать до минимума.
Правая часть рабочей области сделаем окном для визуализации.
Для этого (см. следующий рисунок) щелкаем по значку (сфера) в нижнем меню.
Появится всплывающее меню, на котором нужно выбрать «с визуализацией».
В результате получим следующее:
Теперь начинаем создавать зеркальность параллелепипеда.
В левом окне (окне моделирования) щелкаем правой кнопкой по параллелепипеду, затем в правом меню находим опцию «отражение», делаем ее активной, устанавливаем галочку и необходимую величину отражения (от 0,000 до 1,000).
На этом рисунке зеркальность 0,500:
На этом рисунке зеркальность 1,000:
На этом рисунке зеркальность 0,000
Cлайды 13-19
Выявление причины затруднения.
– Кто не справился с заданием?
– Что вы не смогли сделать?
– Кто справился с заданием?
– В чем возникли затруднения?
Cлайд 20
Выход из затруднения.
– Какова цель нашего урока?
– Какая тема урока?
Cлайд 21
Разминка для глаз.
Cлайд 22
Практическая часть
Отгадайте загадку и вы узнаете, что мы будем делать на практической части урока?
Крылья есть, есть нос и хвост,
Но, поверьте, я не прост.
Есть моторы у меня –
Очень быстрый я, друзья.
Cлайд 23.
Практическая работа
Слайд 24.
№ |
Название клавиш |
Выполняемые действия |
1 |
Shift + C |
В Центр |
2 |
ESC |
Снять Задачу |
3 |
Ctrl + Z |
Вернуть Назад |
4 |
S |
Размер |
5 |
Tab |
Режим Редактирования |
6 |
E |
Перемещение |
7 |
Ctrl + E |
Ровное Перемещение |
8 |
Ctrl + S |
Ровное Увеличение или Уменьшение |
9 |
F2 |
Сохранить |
10 |
7 |
Вид Сверху |
Слайд 25.
Первичное закрепление во внешней речи
− Итак, вы узнали алгоритм создания самолёта и горячие клавиши, которые понадобятся для создания модели самолёта в программе Blender. ученики если есть вопросы обсуждают и помогают в объяснении).
− А теперь вернемся к действию и выполним практическое задание.
Один из учеников выполняет задание с проговариванием.
Кто прокомментирует свои действия?
Слайд 26.
1. Самостоятельная работа с самопроверкой (слайд 31)
− Что теперь надо сделать, чтобы определить, понятна вам тема или нет, и как применить данный алгоритм? (Надо выполнить самостоятельную работу.)
2. Включение в систему знаний
– Итак, каждый из вас сейчас создал собственную модель самолёта.
Сохраненные за уроке файлы учащиеся копируют себе на флешки для выполнения домашней работы.
− Где вы сможете применить новые знания?
3. Рефлексия деятельности на уроке (слайд 27)
− Что нового вы сегодня узнали?
− Какую цель вы ставили в начале урока?
− Вы достигли поставленной цели?
4. Домашнее задание (слайд 28)
Cоздайте модель любой техники.