Программируем и играем на уроках информатики

Разделы: Информатика


В последние годы наблюдается снижение мотивации учащихся к изучению ряда предметов и успеваемости по ним, в том числе и по информатике. Интерес к изучению предмета зависит и от личности учителя, и от того, как проходят уроки. Часы на изучение информатики ежегодно катастрофически сокращают, а учебный материал, который необходимо изучить, очень объемный и сложный. Вот и встает вопрос, как заинтересовать ученика и увлечь его своим предметом. Для этого необходим поиск эффективных методов обучения, таких методических приемов, которые активизировали бы умственную деятельность учеников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний.  Под методами обучения в педагогике понимают способы обучающей работы учителя и организации учебно-познавательной деятельности учащихся по решению различных дидактических задач, направленных на овладение изучаемым материалом.

Вот тут и приходят на помощь игровые технологии. В процессе игры ребенок вырабатывает умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивает внимание и стремление к знаниям.

К таким урокам можно отнести деловые игры, игры-соревнования, урок-расследование, урок – «мозговой штурм».

При изучении основ алгоритмизации и программирования нередко слышу от учащихся фразу: «Мне это неинтересно и не пригодится в жизни». Почему так происходит? Школьные уроки сводятся, по сути, к изучению конструкций языка и выполнению каких-либо заданий на эти конструкции, но не учат намного более важному умению — применять их для решения возникающих на практике задач. Те из учащихся, кто имеет талант к программированию, учатся этому самостоятельно, остальные получают представление о программировании как «скучном и нудном занятии для ботаников». Но программирование ведь нужно не только «избранным». На уроках программирования дети учатся в первую очередь работать с информацией, структурировать её, управлять ею, а эти навыки жизненно необходимы в условиях все нарастающего «информационного вала» современной жизни. Даже если ребенок и не станет программистом, приобретенные во время занятия программированием навыки будут для него хорошим подспорьем в будущей жизни.

Жак Арсак в своей книге «Программирование игр и головоломок» писал: «Кто сам программирует свои компьютерные игры, наслаждается дважды». Поэтому, изучая конструкции языка программирования и классические алгоритмы, без которых дальнейшее обучение программированию невозможно, предлагаю создавать свои игры, пусть простые и несколько наивные, но у детей повышается мотивация к изучению этой темы. Приведу несколько примеров.

В учебнике приведена готовая программа и дается задание: исследуйте работу функции random, запустив многократно программу на выполнение.

Я же предлагаю задачу: составьте игру-угадайку. Компьютер загадывает случайным образом натуральное (!) число, вам необходимо это число угадать. В качестве ответа вводим д/н. В этой задаче ученики не только исследуют изучаемую функцию, анализируют, какие числа генерирует компьютер, как с помощью этой функции можно получить не только положительные, но и отрицательные числа, но и невольно знакомятся с символьным и логическим типом данных.

При изучении конструкции ветвления предлагаю задачи:

1) Компьютер загадывает целое число. Угадайте положительное оно или отрицательное.

2) Игра «Чёт-нечет» – проверка числа на четность (применение операции mod). В дальнейшем при изучении конструкций циклов задачу можно усложнить – подсчитать количество удачных попыток.

3) Двое играют в кости. Условия таковы: бросают две кости, и находится сумма выпавших очков. Если она равна 6, то выиграл первый игрок, если она равна 7, то выиграл второй игрок. Во всех остальных случаях – ничья. Смоделируйте игру на компьютере.

4) При изучении цикла с параметром: составить программу проверки таблицы умножения с выставлением оценки в зависимости от количества верно решенных примеров.

5) При изучении одномерных массивов можно предложить составить игру «Тренировка памяти». На экране появляются несколько чисел, сформированных случайным образом. Через 0,5-1 секунду числа исчезают. Необходимо по памяти ввести числа. Если введенные числа совпадут с выпавшими, ученик выиграл. В противном случае продолжаем тренировать память.

6) Для урока – «мозгового штурма» предлагаю составить игру «Попробуй попади». Прорисовывается мишень. Каждый раз центр мишени меняет случайным образом свое положение. Ученик называет координаты точки («стреляет»). Если он попадает в мишень, выставляется количество очков. Кто больше наберет очков за определенное количество выстрелов, тот и выиграл. При решении этой задачи необходимо использовать и оператор цикла, и оператор ветвления, и оператор множественного выбора, необходимы и знания математики.

Для создания дидактических игр существует достаточное количество он-лайн конструкторов. Поэтому при изучении темы «Информационные ресурсы и сетевые сервисы» можно предложить ребятам выполнить групповые проекты – создать в конструкторе игры и провести их в младшем и/или среднем звене. Подобную практику уже можно отнести к социальным практикам.

Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие.

Источники информации

  1. Геворкян Г.Х., Семенов В.Н. Бейсик – это просто. – М.:Радио и связь, 1989. – 144 с.: ил.
  2. Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8–11-е классы. Изд. 2-е, дополненное и переработанное. – Ростов н/Д: изд-во «Феникс», 2003. – 352 с.
  3. Интернет-ресурс https://habrahabr.ru/post/179307/#l1_from