Игра в SANDPLAY "Джуманджи"

Разделы: Школьная психологическая служба

Классы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11


Введение

Игра создана по мотивам фильма «Джуманджи-2». Идея преодоления препятствий и достижения цели положена в основу игры.
В начале игры участники  преступают к поиску положительных качеств выбранного героя, что способствует идентификации с образом и, таким образом через данную проекцию участник наделяется ресурсом, повышается самооценка. В дальнейшем в ходе игры это будет способствовать самосохранению  участника. Ведущий делает вывод исходя из того, какие качества называют игроки. Может быть так, что этих качеств им и не хватает в жизни. Во время рефлексии этот вопрос можно обсудить.

Далее участники обговаривают общую для них ценность, идею, цель. Это помогает  сосредоточиться не на разногласиях, а на том, что все-таки  нас объединяет. Такая работа повышает самооценку, сплачивает группу.

Обсуждая и выбирая образ защиты цели, участники  осознают ресурс, силу  и помощь в достижении этой цели. Этот  взгляд в будущее и опора на настоящее помогает переоценить  временные  несогласия.

На восьмом этапе участники могут  столкнуться с трудностью найти помощника для преодоления тупика. Ведущий обращается к группе, кто готов  подсказать, однако подсказка означает готовность отдать одну жизнь другому? Очень важный момент для диагностики динамики группы: готов ли кто-то к самопожертвованию ради другого?

Цель: поиск общей групповой цели и сплочение  членов группы;  осознать важность целей, отражающих потребности и мотивы участников;  изучить способы достижения поставленных целей;  повышение самооценки; найти свои скрытые ресурсы; выявить свои ограничения и тупики; увидеть, как избежать ловушек и преград на пути к цели; найти новые ресурсы и возможности.

Оборудование: песочница для групповой работы (любая по размерам), миниатюрные фигурки, метафорические ассоциативные  карты (любые колоды), карточки  со словами негативных  чувств (страх, злость, вина, обида, уныние и др.), по три предмета – символ жизни для каждого игрока  (фигурки сердечек либо ленточки, цветочки и т. п.), свиток - лист с правилом «Я-сообщение» (см. приложение).

Участники: семья; группа подростков 2-6 человек.

Форма игры: коуч-игра. Участвуя в игре, участник сможет посмотреть на свою проблему/ситуацию/вопрос с позитивной и негативной точек зрения, проанализировать причинно-следственные связи, которые привели его к этой ситуации, разобраться с деструктивными мотивами и установками, которые мешают эффективному решению вопроса.

Ход игры

1 этап. «Мой герой»

Ведущий вводит участников непосредственно в игру.

«Сейчас вам предстоит пройти непростой путь. Вы попали в страну Джуманджи.

Выберите среди фигурок для себя героя, который будет олицетворять вас самих. Наделите его положительными качествами, способностями, умениями, сверхъестественной силой».

Участники находят и рассказывают о выбранном образе героя и его положительных качествах.

После такой презентации ведущий выдает игрокам по три жизни. За неправильный ответ или неправильное поведение в игре, участник лишается жизни.

2 этап. «Наша цель»

Группа обговаривает общую цель дальнейшего проживания, сотрудничества.

Ведущий игры задает вспомогательные вопросы:

- Что вас объединяет?

- К чему вы все вместе стремитесь?

- Что является  вашей ценностью?

- Что вам дорого?

Каждый выбирает среди  фигурок образ  цели, затем обсуждают, что общего в выбранных образах, что сплачивает и объединяет. Все фигурки выставляются на песке в центре песочницы.

3 этап. «Защита цели»

Что защищает вашу цель?

Участники  среди фигурок выбирают образ защиты цели и кладут  ее рядом с целью.

4 этап. «Проклятие»

Вашу защиту украли враги и вам предстоит вернуть  эту защиту.

Ведущий убирает образ защиты из песочницы. Как только вы вернете ее, все вместе проговорите  слово «Джуманджи», и игра будет окончена.
«Украденная защита повлекла за собой проклятие. Все герои обнаружили в себе негативные качества характера».

Ведущий протягивает несколько карточек с негативными словами - чувствами и участники  вытягивают одно любое на выбор; они его зачитывают и проясняют вслух, что это качество характера для них самих  означает.

Задание № 1. Сделать друг другу замечание по поводу его негативных черт характера (слово на карточке). Если дух Джуманджи посчитает*, что  замечание сделано неправильно, он лишает вас одной из трех  жизни.

Ведущий выслушивает все замечания, оценивает их и объявляет, кто лишился жизни. В дальнейшем стоит объявить игрокам, что жизнью можно поделиться с другим.

_______________

*Примечание для ведущего. Правильным считается замечание, сделанное при помощи Я-сообщения».

5 этап. «Исправляем ошибки»

Для устранения ошибок при замечаниях, пролетающий вертолёт сбросил игрокам свиток. В свитке описано правило «Я сообщение» и пример его работы.

Участники знакомятся с правилом, и выполняют Задание № 1 заново, исправляя ошибки.

(Вряд ли будут ошибки, но если таковая обнаружится у какого-либо игрока, ведущий вынужден объявить, что  у него еще одна жизнь потеряна).

6 этап. «Проверка значимости цели»

На этом этапе ведущий обращает внимание участников на поставленную  вначале игры цель. Готовы ли мы идти ради этой цели дальше и преодолеть еще преграды? Нужна она нам, что ожидаем в результате достижения цели?

7 этап. «Тупик»

Итак, все герои воодушевлены идти дальше. Однако, на пути выросла огромная преграда, тупик. Идти дальше невозможно. Что это за преграда?

Каждый участник среди фигурок выбирает образ преграды на пути к цели. Может, понадобится вода, чтобы из влажного песка построить  гору.  На этом этапе для выбора преграды  уместно подключить метафорические карты. Обдумывая метафору тупика, по мере готовности, участники рассказывают группе значимость преграды  для себя. Является  эта преграда внутренним состоянием или внешним объектом, физическим или духовным препятствием?

8 этап. «Помощники»

«Преодолеть преграды нам потребуется помощник». Среди фигурок выбираются помощники. Также, в открытую или вслепую игроки выбирают карту - образ помощника, и отвечают на вопрос: «Что помогает справиться с тупиком».

Может кому-то необходима подсказка? Однако  тот,  кто  помогает должен отдать одну жизнь.

9 этап. «Источник силы»

Преграды преодолены, однако защита еще не возвращена. А дело в том, что остались негативные черты характера. И сейчас нам предстоит их исправить.

Задание №2. Участникам предстоит трансформировать свои недостатки в достоинства. Например, если негативным качеством у частника является лень-то тогда для чего она необходима, какая польза от нее, чему она помогает? Может это отдых или уединение для сосредоточения?

В качестве помощника для этого задания участники  вытягивают карту наугад и размышляют  над образом-подсказкой.

Ведущий обобщает этот этап: «Здесь был ваш источник силы».

10 этап. «Возвращение защиты»

Вы справились  с заданиями и преградами, и защита вашей цели вернулась на прежнее место. Ведущий кладёт вновь символ защиты  радом с целью.

«Готовы выйти из игры? Тогда произнесите все вместе слово «Джуманджи!»

Заключение

Рефлексия участников игры.

Приложение 1.

"Я-высказывание" передает другому человеку ваше безоценочное отношение к определенному предмету, событию, ситуации.

Правило "Я-высказывания"

1. Объективно описать события, ситуацию без экспрессии, вызывающей напряжение («Когда я вижу, что...», «Когда это происходит...»).

2. Описать свою эмоциональную реакцию, точно назвать свое чувство в этой ситуации («Я чувствую...», «Я огорчаюсь...», «Я не знаю, как реагировать...»).

3. Объяснить причины этого чувства и высказать свои по желания («Потому что я не люблю…», «Мне бы хотелось...»).

4. Представить как можно больше альтернативных вариантов («Возможно, тебе стоит поступить так...», «В следующий раз сделай...»)

Формула

Ситуация + Я - чувство + Объяснение

Примеры

Неверно: «Вечно ты хамишь!»

Верно (Я-высказывание) – «Когда мне хамят, я раздражаюсь и не хочу больше общаться». На мой взгляд, ты можешь быть более уважительным по отношению ко мне. В свою очередь постараюсь быть более терпимой.