Цели урока:
Образовательные:
- познакомить учащихся с основными языками программирования и историей их создания;
- освоить разницу между компилируемыми и интерпретируемыми языками;
- мотивировать учащихся на изучение языков программирования.
Воспитательные:
- воспитание информационной культуры учащихся;
- внимательности, аккуратности (составление конспекта урока);
- дисциплинированности, усидчивости (при проведении практической части урока);
- воспитать у учащихся умение работать в коллективе (уважение к труду и знаниям одноклассников);
- побудить учащихся к адекватной самооценке.
Развивающие: развитие мышления, навыков работы на компьютере, работы с кроссвордами.
План урока:
- Введение (презентация учителя);
- Представление презентаций капитанов команд (10 мин);
- Кроссворды команд (10 мин);
- Представление стенгазет каждой команды (5 мин);
- Решение задач в программе АВС Паскаль (на скорость) (15 мин);
- Подведение итогов компетентным жюри.
Ход урока
1. Организационный момент.
Введение:
Ознакомление присутствующих ходом урока; (Приложение 6)
Разделение класса на две группы, каждой группе дается название и вызываются капитаны;
Раздаются значки команд. (Приложение 7)
Учитель представляет презентацию не называя тему урока задает наводящий вопрос: “Если бы мы не могли говорить...”. (Презентация)
Предполагаемые ответы учащихся:
Предполагаемые ответы учащихся:
- Отвечали жестами;
- Записывали то, что хотим сказать;
- Нарисовали;
- Прибегли к помощи.
Вопрос учителя: Но для того, чтобы отвечать жестами, записывать надо знать что?
2. Актуализация знаний.
1. Представление презентаций капитанов команд (10 мин):
I команда названа в честь яз. программирования Паскаль, а II команда названа в честь создателя этого языка Николауса Вирта и капитаны представляют презентации соответственно названию команд. (Презентация 1), (Презентация 2)
2. Кроссворды команд (10 мин) (Приложение 3), (Приложение 4).
3. Представление стенгазет каждой команды (5 мин) – стенгазеты составляются и распечатываются заранее.
3. Практическая часть.
Решение задач в программе АВС Паскаль (на скорость) (15 мин):
Задача I команде: Сгенерировать случайные целое число, вещественное число, букву в диапазонах, которые вводит пользователь.
Описание переменных:
- min_i, max_i - минимальная и максимальная границы диапазона для целого числа;
- n_i - случайное целое число;
- min_f, max_f - минимальная и максимальная границы диапазона для вещественного числа;
- n_f - случайное вещественное число;
- first_c, last_c - первый и последний символ диапазона, в котором должен быть сгенерирован случайный символ;
- min_c, max_c - коды-числа, соответствующие указанным символам;
- n_c - случайное число, кот. будет переведено в символ по табл. ASCII.
Программа на языке Паскаль:
var
min_i, max_i, n_i: integer;
min_f, max_f, n_f: real;
first_c, last_c: char;
min_c, max_c, n_c: byte;
begin
randomize;
write('Minimum integer: ');
readln(min_i);
write('Maximum integer: ');
readln(max_i);
n_i := random(max_i-min_i+1) + min_i;
writeln(n_i);write('Minimum float: ');
readln(min_f);
write('Maximum float: ');
readln(max_f);
n_f := random() * (max_f-min_f) + min_f;
writeln(n_f:5:2);
write('First char: ');
readln(first_c);
write('Last char: ');
readln(last_c);
min_c := ord(first_c);
max_c := ord(last_c);
n_c := random(max_c-min_c+1) + min_c;
writeln(chr(n_c));
end.
Задача II команде: Сгенерировать случайное число, вывести на экран это число, а также сумму и произведение его цифр.
Алгоритм решения задачи:
- random(900) генерирует случайное число от 0 до 899. Если прибавить к нему 100, то получится диапазон от 100 до 999 включительно, т.е. охватывает все трехзначные числа.
- Чтобы извлечь из числа цифру сотен надо его разделить нацело на 100.
- Для получения цифры десяток можно сначала разделить нацело на 10, а затем найти остаток от деления на 10.
- Единицы извлекаются путем нахождения остатка от деления числа на 10.
Программа на языке Паскаль:
var
n: integer;
a,b,c: byte;
begin
randomize;
n := random(900) + 100;
writeln(n);
a := n div 100;
b := n div 10 mod 10;
c := n mod 10;
writeln('Noiia: ',a+b+c);
writeln('I?iecaaaaiea: ',a*b*c);
end.
4. Подведение итогов урока.
ПРОТОКОЛ УРОКА
№ тура | Команда | Команда |
Знакомство | ||
Презентаций капитанов | ||
Кроссворды команд | ||
Стенгазеты | ||
Решение задач | ||
Всего набрано баллов |
После проверки учителем выполнения задач каждой команды, жюри подводит итоги. (Приложение 5).
Каждый участник победившей команды получает 1 балл к итоговым оценкам полугодия по информатике.