Важнейшим условием и одновременно средством формирования новой системы образования является информационно-образовательная среда. В соответствии с Федеральным законом “Об образовании в Российской Федерации” от 21 декабря 2012 г. № 273-ФЗ, статья 16, пункт 3 “при реализации образовательных программ с применением исключительно электронного обучения, дистанционных образовательных технологий в организации, осуществляющей образовательную деятельность, должны быть созданы условия для функционирования электронной информационно-образовательной среды”.
Информационно-образовательная среда (ИОС) – интегрированная многокомпонентная система, включающая комплекс электронных информационных и электронных образовательных ресурсов, совокупность информационных и телекоммуникационных технологий, соответствующих технологических средств, обеспечивающих учебную, внеучебную, научно-исследовательскую деятельность обучающихся, измерение, контроль и оценку результатов обучения независимо от мест нахождения обучающегося. ИОС представляет собой специфический фактор социализации и имеет уникальный социально-педагогический потенциал.
Игра стала частью воспитательной работы Школы дистанционного обучения ГОУ ЯО “Центр помощи детям” направления “Духовно-нравственное, гражданско-патриотическое воспитание и профориентация”
Цель игры: развитие у учащихся гражданственности, патриотизма, как важнейших духовно-нравственных и социальных ценностей.
Для достижения этой цели ставились следующие задачи:
Личностная культура:
- готовность и способность учащихся к нравственному самосовершенствованию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности;
- сформированность ценностно-смысловых ориентаций, нравственных ценностей: честность, доброта, искренность;
- развитие самосознания, позитивной самооценки и самоуважения;
- готовность и способность открыто выражать и отстаивать свою нравственно оправданную позицию, проявлять критичность к собственным намерениям, мыслям и поступкам;
- трудолюбие, жизненный оптимизм, способность к преодолению трудностей.
Социальная культура:
- развитость чувства патриотизма и гражданской солидарности;
- свободолюбие как способность к сознательному личностному, гражданскому самоопределению и развитию в сочетании с моральной ответственностью личности перед семьей, народом, Отечеством, будущими поколениями.
Семейная культура: приобщение к ценностям и традициям российской семьи: любовь, верность, здоровье, почитание родителей, забота о младших и старших.
Игра способствует сотворчеству взрослого и ребенка. Сотворчество в игре предполагает:
- субъект-субъектные отношения, когда за каждым участником творческого процесса признается право и способность на собственное решение (вне зависимости от возраста и опыта творческой самореализации);
- активную позицию всех субъектов творческого процесса;
- создание и сохранение участниками творческого процесса соответствующей атмосферы на основе воспроизведения всех возможных способов инициирования соответствующего настроя и эмоционального фона;
- сохранение индивидуального стиля творчества каждого.
Игра создает условия для:
- обеспечения благоприятной, доброжелательной атмосферы общения;
- “заражения” внутренним ощущением интереса, азарта, необычности, интриги и т.п.;
- отказа от высказывания категорических оценок и резкой критики в адрес ребенка;
- поощрения оригинальных идей;
- создания условий для упражнений и практики;
- сохранения индивидуального стиля самовыражения ребенка через отказ от прямого показа, сообщения штампов и стереотипов, прямого научения;
- активизации собственного творческого самовыражения.
Общая схема технологии игры:
I. Этап подготовки:
- разработка игры (разработка сценария, плана игры, содержание инструктажа, подготовка материального обеспечения);
- ввод в игру (постановка проблемы, цели; распределение ролей; формирование групп; консультация).
II. Этап проведения:
- групповая работа над заданием (работа с источником, тренинг, мозговой штурм);
III. Этап рефлексии:
- анализ, обсуждение, оценка (выступление экспертов или жюри, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов и учитель говорит о результатах, ошибках, подводит итог занятия).
Технологическая схема виртуальной игры “Победитель!” (таблица 1).
Таблица 1
Технологическая схема творческой игры
“Победитель!”
Этап | Разработка игры | Средства обеспечения |
Подготовка | Введение и ввод | Определение цели и задач игры,
|
Проведение Этап проведения виртуальной игры “Победитель!”: Веб-квест “Установи имя героя”; Посещение музея Боевой Славы, где кроме экскурсии состоялась встреча с ветеранами Великой отечественной войны Творческое задание “Защитники Родины”. |
Групповая работа над заданием, ссылка
на задания
Межгрупповая дискуссия |
Обсуждение задания в группе и условий
игры;
|
Анализ, обобщение, прогнозирование | Заключительный этап Выход |
Анализ, оценка и самооценка работы,
рефлексия участников игры (приложение
4), Определение победителей и подведение итогов. |
Ход игры
1. Подготовительный этап
Для участия в игре необходимо было создать команду (от 3 до 5 человек) и подать заявку команды для регистрации в ИОС портал дистанционного обучения Ярославской области “Знание”.
2. Запуск игры.
Первое задание подготовка “Визитной карточки команды”. В ней они в творческой форме должны дать название, девиз команды; разместить поздравления с праздником с Днем Защитника Отечества (рисунок 1).
Рисунок 1 Пример эмблемы и поздравления от команды “Освободители”
Каждая зарегистрированная команда получила на время игры доступ к модулю команды “Штаб команды”, это стало полем игры команды, где они:
- опубликовали свою Визитную карточку;
- узнавали новости проекта, уточняли ключевые даты;
- организовывали общение и переписку с другими командами;
- загружали результаты выполнения творческих заданий;
- отправляли свои вопросы, отзывы и пожелания организаторам проекта;
- принимали участие в экспертной оценке работ других команд.
При выполнении заданий игры ребятам необходимо было распределить обязанности и спланировать работу каждого члена команды.
3. Реализация игры.
Веб-квест “Установи имя героя”. Было предложено 3 письма, в которых утеряна часть информации о герое. Имена героев, связаны с Ярославской областью. Нужно было восстановить текст письма и определить героя. Текста письма выдуманный организаторами совпадения с реальными событиями случайны. Для восстановления каждого слова из текста, необходимо было выполнить интерактивное задание. Все задания были выполнены с помощью сайта http://learningapps.org, на котором возможно создавать интерактивные задания разных типов. Темы заданий: оружие Великой Отечественной войны, ордена и медали, битвы, литературные произведения о войне.
Приведем пример задания веб – квеста “Установи имя героя” одно из писем.
Скачайте и прочитайте письмо. По ссылке команды переходили на текст письма (рисунок 2).
Рисунок 2 Пример письма
Восстановите утерянные части письма, выполнив задания.
Слово 1 “Место сражения”.
Задание: посмотри на космический снимок и отгадай название города, где шли самые грандиозные танковые сражения. Ответив правильно на вопрос, ты получишь утраченное слово из письма.
Слово 2 “Фамилия и имя героя”.
Задание: соедини героя и соответствующее ему произведение. В ответе получишь утраченное слово из письма.
Слово 3 “Сражение”.
Задание: в этом задании нужно найти названия оружия, которое использовалось в Великой Отечественной войне.
Было спрятано 16 видов оружия.
Слово 4 “Вид оружия” (рисунок 3).
Задание: выберите модели только советских танков, участвовавших в боях Второй мировой войны.
Рисунок 3 Пример задания.
Слово 5 “Ордена, награды, звания”. (рисунок 4)
Задание: соотнесите боевую награду и событие.
Рисунок 4. Пример задания.
На этом этапе включились в игру родители и команды играли семьями
Творческое задание было представлено в формах:
- рассказ о герое Великой Отечественной войны, (презентация, рисунок, стихотворение, видеоролик);
- рассказ об участии членов вашей семьи в Великой Отечественной войне. (презентация, рисунок, стихотворение, видеоролик).
Подведем итоги: во время проведения игры были созданы условия для формирования и совершенствования ключевых компетентностей: когнитивной; операционально-технологической; мотивационной; социальной; этической и поведенческой:
- работа в ИОС “Знание”, чаты и форумы, групповое общение в Skype все это создало условия для коммуникации участников воспитательного процесс: руководителей команд (учителя), учащиеся, их родители;
- руководителями команд стали не только классные руководители, но и учителя-предметники (по истории, русскому языку и литературе);
- каждый учащийся добровольно вошел в состав команды и принял участие в интерактивных метапредметных коллективных проектах в рамках интерактивной игры;
- учащиеся могли создавать разновозрастные коллективы для участия в игре, кроме этого они взаимодействовали с социумом.
Таким образом, во время игры осуществилось:
- развитие мотивации и актуализация значимости опыта социального проектирования;
- создание положительного нравственно-психологического климата;
- направленность социального проектирования на решение актуальных проблем местного сообщества; обеспечение личностной и практической ориентированности содержания и процесса воспитания, его развивающего характера;
- индивидуализация и дифференцированный подход; превращение воспитательного процесса в деятельность не только педагога, но и самого ученика;
- стимулирование творческих авторских находок учителя и ученика;
- публичное обсуждение результатов деятельности, рефлексия;
- создание условий накопления учениками опыта самопомощи, взаимопомощи, использования внутренних резервов (используются диалогические формы взаимодействий, групповая работа и организация коллективных творческих дел);
- максимальное обращение к личному опыту учеников, создание условий для расширения и углубления личного опыта;
- приобщение к семейным архивам 1941-1945 года, почитание подвига предков в Великой Отечественной войне;
- воспитание моральной ответственности перед семьей, Отечеством, передача информации будущим поколениям.