Тип урока: комбинированный.
Дидактические цели:
- обобщить и систематизировать знания обучающихся об алгоритмах, познакомить с исполнителем “Черепаха”, научить составлять линейные алгоритмы для данного исполнителя.
- осуществлять ускоренное интеллектуальное развитие лицеистов посредством информационно-коммуникационных технологий.
Задачи:
- Образовательные: проверить качество усвоения учебного материала по теме “Алгоритмы”, сформировать общие представления об исполнителе “Черепаха”, познакомить с системой команд, со средой исполнителя, научить составлять линейные алгоритмы для данного исполнителя.
- Развивающие: развивать познавательный интерес, логическое мышление, речь и внимание учащихся, умения систематизировать знания, применять полученные знания на практике.
- Воспитательные: формировать морально-нравственные качества личности лицеистов, информационную культуру, воспитывать толерантность, повышать интерес к изучению информатики.
Оборудование:
- компьютеры;
- Комплект Учебных МИРов;
- мультимедийный проектор;
- интерактивная доска;
- презентация;
- файл с заданиями.
Организация пространства: фронтальная, групповая, индивидуальная.
Методы: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые, словесные, наглядные, практические.
Ход урока
1. Организация начала урока.
Учитель: Здравствуйте! Я рада приветствовать вас на уроке информатики! Желаю вам успешной и плодотворной работы.
2. Проверка выполнения домашнего задания.
3. Повторение пройденного материала.
- На предыдущих уроках вы познакомились с понятиями алгоритм и исполнитель. Сейчас мы проверим, как вы усвоили материал.
- Что такое алгоритм? (Алгоритм — это конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.) (Слайд 2)
- Какие свойства алгоритма вы знаете? (Понятный, точный, конечный, упорядоченный, результативный.)
- Приведите примеры линейных алгоритмов?
- Какой тип алгоритма представлен на слайде? (Линейный.) (Слайд 3)
- Какие алгоритмы вы еще знаете? (Алгоритм с ветвлением, циклический алгоритм.)
- Приведите примеры.
4. Постановка проблемной ситуации.
- Дайте определение, что такое исполнитель? (Исполнитель – человек, группа людей, животное или техническое устройство, способные выполнять определенный набор команд.) (Слайд 4)
- Назовите типы исполнителей. (Формальные и неформальные исполнители.) (Слайд 5)
- Приведите 2-3 примера формальных и неформальных исполнителей.
- Для чего нужны исполнители. (Ответы детей.)
- Как вы думаете, о чем сегодня на уроке мы будем говорить? (Об исполнителях.)
- Сегодня на уроке мы познакомимся с одним из формальных исполнителей “Черепахой”. (Слайд 6)
- Какие задачи мы поставим перед собой? (Познакомиться с новым исполнителем, изучить его систему команд, среду исполнителя, научиться составлять для донного исполнителя алгоритмы.)
5. Открытие новых знаний
- Рассмотрим данного исполнителя. При запуске исполнителя создаются два окна:
- окно черепахи;
- окно пульта. (Слайд 7)
- Окно пульта является основным. При попытке его закрыть будет закрыто и окно черепахи. Окна пульта и черепахи можно передвигать по экрану, сворачивать и разворачивать обычным образом. Окно черепахи можно зафиксировать поверх других окон, для этого справа на заголовке имеется кнопка. Размеры окон менять нельзя.
-Окно черепахи – квадратное. (Слайд 8) Оно содержит желтое поле (“арену, посыпанную песком”), окруженную голубой полосой (“ров с водой”). При передвижениях черепахи конец хвоста, которым черепаха рисует, не должен попадать в воду; при попытке сделать это, исполнитель выдает отказ. Сама черепаха (ее тело, голова и т.п.) может оказаться “в воде” и даже за пределами окна (“под забором”). В соответствии с учебником, черепаха рисует кончиком хвоста. Поворот черепахи происходит относительно конца хвоста. Размер стороны арены — 500 пикселей. Единица перемещения черепахи соответствует одному пикселю. При запуске исполнителя арена пуста. Черепаха находится в центре, хост опущен. Такое состояние арены будем называть начальным. Тело черепахи можно скрыть, кликнув по полю.
- Пульт управления “Черепахой” включает в себя: (Слайд 9)
- поле протоколирования команд (бесконечное вниз) и кнопки прокрутки протокола (сверху и снизу от поля);
- кнопку сброса (справа от протокола вверху); при нажатии этой кнопки арена сбрасывается в начальное положение, а поле протокола очищается;
- кнопку передачи протокола в КуМир (справа от протокола внизу); по нажатию этой кнопки содержимое команд протокола вставляется в программу в окне редактирования системы КуМир;
- шесть кнопок для передачи команд черепахе (“вперед”, назад”, “вправо”, “влево”, “поднять хвост”, “опустить хвост”);
- “циферблат” для задания и представления углов.
- При работе под управлением КуМира “Черепаха” понимает следующие команды: (Слайд 10)
- поднять хвост
- опустить хвост
- вперед (вещ)
- назад (вещ)
- Рассмотрим пример создания алгоритма для рисования квадрата. (Слайд 11) (Обучающиеся вместе с учителем рассматривают алгоритм программы.)
6. Закрепление полученных знаний.
- Какие два окна создаются при запуске исполнителя? (Окно черепахи, окно пульта.)
- Какое окно является основным и почему? (Окно пульта является основным. При попытке его закрыть будет закрыто и окно черепахи.)
- Что является средой исполнителя “Черепаха”? (Квадратное желтое поле, по которому передвигается Черепаха.)
- Назовите СКИ данного исполнителя? (поднять хвост,• опустить хвост, • вперед,• назад.)
- Что получится после выполнения следующего алгоритма? (Треугольник.) (Слайд 12)
7. Практическая работа и проверка практической работы
- Пройдите, пожалуйста, за компьютеры. На рабочем столе компьютера размещен файл с заданием. Откройте его. Задание состоит из трех частей, первые две части для выполнения в классе, третье для домашней работы. Есть ли у вас вопросы. Приступите к выполнению. (Приложение I.)
8. Подведение итогов урока, выставление оценок, рефлексия.
- С каким исполнителем мы сегодня познакомились? (Черепахой.)
- Что умеет этот исполнитель? (Ответы обучающихся.)
- Молодцы!
- Для качественной оценки своих знаний я предлагаю вам продолжить следующие фразы, которые позволят вам осуществить самоанализ. Если у кого-то из вас есть желание, можете аргументировать свой ответ. (Слайд 13)
- Сегодня я узнал(а)...
- Мне было интересно...
- Мне было трудно...
- Я выполнял(а) задания...
- Я понял(а), что...
- Теперь я могу...
- Я почувствовал(а), что...
- Мне захотелось...
- Сегодня за работу на уроке все получают отличные оценки. Спасибо за ваши яркие знания.
Электронные ресурсы.
- http://www.niisi.ru/kumir/
- http://www.metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/
Источники.
- Информатика. УМК для основной школы: 5 - 6, 7 – 9 классы (ФГОС). Методическое пособие для учителя.
- Электронное приложение к учебнику “Информатика” для 5 класса.
- Информатика: учебник для 5 класса авторы Босова Л. Л., Босова А. Ю.
- Информатика: рабочая тетрадь для 5 класса авторы Босова Л. Л., Босова А. Ю.