Цели урока:
- Образовательные: изучить основные команды исполнителя черепашка, ознакомиться со структурой программы ЛогоМиры и с правилами работы в ней, научиться создавать простые алгоритмы для исполнителя черепашка.
- Развивающие: развитие алгоритмического мышления, навыков работы на компьютере, познавательных интересов, памяти, внимания, самостоятельности при работе.
- Воспитательные: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, дисциплинированности, аккуратности, усидчивости, уверенности в своих силах при решении задач.
Оборудование: компьютер, проектор, экран, презентация.
Ход урока
1. Организационный момент
2. Проверка выполнения домашнего задания
3. Актуализация знаний, постановка цели урока
Сегодня на уроке мы ознакомимся с правилами работы в среде программирования ЛогоМиры и изучим основные команды исполнителя черепашка.
4. Изучение нового материала
- Введение (Слайд 2). В основе среды программирования ЛогоМиры (или по-английски, MicroWorlds - МикроМиры) лежит язык программирования Лого. Он даёт нам возможность прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. С его помощью можно рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и многое другое. В среде программирования ЛогоМиры есть объекты, которые могут под управлением человека перемещаться и поворачиваться, а так же менять свою форму, размер, цвет. Эти объекты – черепашки. Кроме того в ЛогоМирах есть встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор для его озвучивания, “гардероб” с разнообразными “костюмами” для черепашек. Моделируя реальный мир в собственных мультипликационных сюжетах, вы научитесь смотреть на происходящее вокруг вас более внимательно.
- Элементы экрана (Слайд 3) среды программирования ЛогоМиры.
- Создание черепашки (Слайд 4). Работа в среде программирования ЛогоМиры начинается с создания черепашки. Для этого нужно найти в Инструментальном меню команду “Создать черепашку”, щелкнуть ЛКМ в любом месте рабочего поля.
- Управление черепашкой (Слайд 5). Черепашкой можно управлять, задавая ей команды в Поле команд: можно перемещать, поворачивать её и даже изменять её свойства. Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперед и назад с указанием числа шагов:
вперед <число шагов>
назад <число шагов>
Для поворотов используются команды направо и налево с указанием угла поворота; угол задаётся в градусах:
направо <число градусов>
налево <число градусов>
Для возврата черепашки в исходное положение используют команду домой. Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и поворачивает головой вверх.
- Управление пером (Слайд 6). Черепашка может рисовать. Для управления пером черепашки существуют следующие команды:
по – “перо опусти” - черепашка опускает перо на лист, что бы оставлять за собой след;
пп – “перо подними” - черепашка отрывает перо от листа, что бы двигаться, не оставляя следа;
сг – “сотри графику” - экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение – “домой”
- Проба пера (Слайд 7-9). Теперь посмотрим, как работают эти команды на практике. Вам предлагается нарисовать объект, который получится при выполнении черепашкой указанной ниже последовательности команд. Для удобства работать будем с клетчатым полем. Положение черепашки будем обозначать на рисунке точкой со стрелкой. Стрелка показывает направление головы черепашки. Размер клетки равен 10 шагам черепашки, длина диагонали – 15 шагам.
5. Обобщение и систематизация знаний. Основными командами управления исполнителем черепашка являются команды вперед и назад с указанием числа шагов, направо и налево с указанием числа градусов, домой, по, пп, сг.
6. Контроль знаний (тест) (Слайд 10-17).
7. Подведение итогов урока (выставление оценок).
8. Домашнее задание (Слайд 18).