К вопросу использования компьютерных игр на уроках английского языка

Разделы: Иностранные языки, Общепедагогические технологии


Система образования России в настоящее время находится в стадии глобальной трансформации, это, в первую очередь, связано с вхождением в мировое образовательное пространство; из чего следуют изменения в понимании следующих терминов как «педагогическая теория», « учебно-воспитательный процесс» и «содержание образования». Естественно, меняется отношение к педагогическим работникам и учащимся. Преподаватель в наше время должен быть педагогически подкован, хорошо ориентироваться в арсенале педагогических технологий, уметь грамотно использовать информационные и компьютерные технологии в обучении, то есть идти в ногу со временем. Ведь, у каждого учащегося дома или даже с собой имеется компьютер, ноутбук или планшет.

Мир сегодня и мир десять лет назад отличны друг от друга, это можно понять в таких традиционных сферах, как игра и игрушка. С возникновением электронных и компьютерных игр, возникают новые вопросы: как влияют компьютерные игры на психику учащегося, какое воздействие оказывают на его развитие, можно ли это считать педагогической технологией и как компьютерную игру правильно ввести и использовать в обучении.

Отечественные исследователи компьютерной игры (Шмелев А.Г, Бурмистров И.В., Фомичева Ю.В.) проанализировали мотивы обращения к компьютерной игре у детей. Результат показал, что первое, что было выделено – это удовольствие, достижения, стремление уйти из реальности, самовыражение. Также наблюдался мотив стремления к власти ( игры-стратегии).

Наряду с повседневными играми, существуют игры обучающие, которые, несомненно, имеют огромный потенциал. Игровые и обучающие программы, так называемое «edutainment» - это совмещение образования и развлечения, что является мотивирующим фактором в изучении языка. Обучающие компьютерные игры могут быть использованы на всех этапах урока – введение лексического, грамматического материала, закрепление и активизация, контроль изученного материала. Для наглядного примера можно привести следующие обучающие игры, которые относятся к определенной тематике и соответствуют возрастным и индивидуальным особенностям учащихся.

1. «Идем за покупками». Учащиеся имеют список товаров, которые им надо купить. Необходимо найти правильный магазин, грамотно изложить необходимый список товаров, найти товары на полках, расплатиться за товары. В ходе игры учащиеся должны выбрать один из четырех предложенных вариантов ответа, если ответ не соответствует, то игрок теряет баллы.

2. «Поймай слово». На экране проплывает стая рыб – слов, и рыбак должен вылавливать их и выстроить в нужном порядке. Разрешены всевозможные комбинации слов, которые появляются на экране после каждой успешной попытки.

3. Следующая игра закрепляет грамматический материал по теме «Прошедшее время». Перед игроком на экране проходит животное с табличкой, на которой глагол в первой форме, необходимо за то время, что животное несет табличку, написать вторую форму глагола. Если игрок успевает это сделать, то звери радуются и начисляются очки, если не успевает, то звери расстроены.

Богатый опыт применения компьютерных игр как средства обучения накоплен во многих странах, таких как : США, Канада, Франция, Болгария.
Несмотря на разность использования компьютерных средств обучения, результаты схожи.

На основе личной экспериментальной работы с использованием компьютерных игр на занятиях по английскому языку, было выявлено, что учащиеся с удовольствием участвуют в любой игре, проявляя терпение и настойчивость. Интерес также связан с достижением лучших результатов, развиваются способности к антиципации, стратегическому планированию, осваиваются наглядно-действенные операции мышления, захватывает также дух соревнования, цель – найти ответы на вопросы, возможно развитие и коррекция сенсомоторики, пространственных функций, внимания, мышления, коммуникативных, поведенческих навыков, личных качеств личности и в целом, в сфере образования. В онтогенетическом аспекте компьютерные игры позволяют учащимся познавать окружающий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения. [Солпитер 1996, 54]

В ходе экспериментального внедрения компьютерных игр в этап урока, стало очевидным, что качество успеваемости повысилось на 37%, что является отличным показателем для продолжения данного исследования и достижения еще больших результатов.

Список литературы

  1. Выготский Л.С. Лекция по психологии игры.// Вопросы психологии.– №6, 1966
  2. Гуслова М.Н. Инновационные педагогические технологии : учеб. пособие для студ. учреждений сред. проф. образования — 3-е изд., испр. — М. : Издательский центр «Академия»,2012. — 288 с.
  3. Захарова И.Г. Информационные технологии в образовании : учебное пособие — 6-е изд., стер. — М. : Академия, 2010. — 192 с.
  4. Солпитер Джуди, Дети и компьютер: настольная книга родителей. - М., 1996.