Обобщающий урок-игра "Коллективная творческая иллюстрация фрагмента стихотворения К.И. Чуковского "Путаница" в графическом редакторе Paint"

Разделы: Информатика


Цели и задачи урока.

Образовательные:

Обеспечить в ходе урока-игры.

  • Повторение, закрепление и контроль усвоения темы “Графический реактор Paint”.
  • Закрепление практических навыков и умений работы “В графическом редакторе Paint”.
  • Выполнение коллективной творческой иллюстрации фрагмента стихотворения К.И. Чуковского “Путаница”.

Развивающие:

  • Развить творческое воображение:
  • Развить навыки самостоятельной работы.
  • Развить познавательный интерес учащихся к занятиям по информационным технологиям, внося в течение игры элемент соревнования.
  • Развить интерес к коллективной (командной) творческой деятельности.

Воспитательные:

  • Воспитать коммуникативную культуру при работе в паре, команде.
  • Воспитать уважение к сопернику и ответственность за свою команду.
  • Воспитать у учащихся творческое восприятие мира.

Материально-техническое оснащение.

  1. Компьютерный класс, оснащенный современной техникой и лицензионным программным обеспечением Windows.
  2. Раздаточный материал – карточки-вопросы, карточки с заданиями, карточки с фрагментами стихотворения.
  3. На стендах творческие работы учеников, выполненные дома в графическом редакторе Paint.

Структура урока.

  1. Организационный момент. 1 минута.
  2. Разминка (письменный опрос – заполнение таблицы). 4 минуты.
  3. Формирование команд. 3 минуты.
  4. Эстафета (устный опрос по карточкам с вопросами). 15 минут.
  5. Практическое выполнение творческой работы. 17 минут.
  6. Подведение итогов. 3 минуты.
  7. Домашнее задание. 2 минуты.

Ход урока

1. Организация начала урока.

Учитель:

Здравствуйте! Сегодня у нас необычный урок-игра, ходе которого мы двумя командами проиллюстрируем фрагмент стихотворения К.И. Чуковского “Путаница”. Но прежде проверим, как вы знаете компьютерную технологию и теоретические основы графического редактора Paint.

2. Разминка.

Учитель:

Подпишите свои листы-задания.

Предлагаю Вам разгадать вопросы таблицы (в ответе четыре буквы), причем первые два правильно ответившие ученика становятся капитанами. За каждый правильный ответ присуждается 1 балл.

Лист-задание

Фамилия ученика: ____________________________________

1      
2      
3      
4      

Лист вопросов

  1. Совокупность данных, хранящаяся на диске и имеющая имя.
  2. Прямоугольная часть экрана, занимаемая документом или приложением Windows.
  3. Основное устройство для ввода графической информации в компьютер.
  4. Внешняя память компьютера.

Ответы к листу-заданию

ф а й л
о к н О
м ы ш Ь
д и с к

3. Формирование команд.

Учитель:

Теперь капитаны по очереди называют фамилию ученика, которого зачисляют в свою команду. Если остается один учащийся, тогда он помогает учителю. Затем каждая команда придумывает название, связанное с информатикой или ИКТ.

Капитаны или их помощники оформляют свои регистрационные листы (итоговая таблица).

Итоговая таблица

Назва-
ние
коман-
ды
  раз-
минка
эста-
фета
инстру-
мен-
ты
пра-
виль-
ные
фигуры
ко-
пиро-
вание/
пере-
ме-
ще-
ние
отра-
жение/
пово-
рот
растя-
жение/
налон
па-
литра
кол-во
объек-
тов
Капи-
тан
коман-
ды
(фами-
лия)
                 
Участ-
ник
коман-
ды
                   
                   
Участ-
ник
коман-
ды
                   

4. Эстафета.

Учитель:

Команды выстраиваются в две шеренги. На столе учителя разложены карточки, тыльной стороной вверх (ребята не видят напечатанный вопрос). От каждой команды к столу подходят по одному представителю, берут карточку с вопросом, зачитывают его и отвечают. Если ответ не верный, тогда на него может ответить вышедший соперник. Карточка, на которую не дали правильного ответа, откладывается в сторону и обсуждается после этого этапа.

Правильный ответ 2 балла
Правильный ответ, сказанный соперником 1 балл

Карточки- вопросы (к эстафете)

Вопрос Ответ
1 Графический редактор, в котором изображение составляется из отдельных точек – пикселей Растровый
2 Графический редактор, в котором изображение составляется из простейших геометрических фигур Векторный
3 Графический примитив для рисования Снеговика Круг, окружность
4 Графический примитив для рисования Робота Прямоугольник
5 Область окна Paint для выбора цвета Палитра
6 Часть окна, где отображается название программы, файла, папки Заголовок
7 Название кнопки, щелчок ко которой завершает работу данного окна Закрыть
8 Прямоугольная (или произвольной формы) часть рисунка Фрагмент
9 Инструмент для стирания изображения Ластик
10 Инструмент для закраски фигур Заливка
11 Инструмент для создания размытого изображения Распылитель
12 Устройство для вывода изображения на бумагу Принтер
13 Устройство для ввода изображения с бумаги в компьютер Сканер
14 Указатель позиции на экране Курсор
15 Универсальное электронное устройство для обработки, передачи и хранения информации Компьютер
16 Задний план рисунка Фон
17 Группа файлов, объединенных по какому-либо признаку и имеющая имя Папка
18 Расположенный на экран список вариантов, из которых пользователь может выбрать необходимый Меню

5. Практическое выполнение творческой работы.

Учитель:

Капитаны команд подходят к учительскому столу и выбирают карточку с геометрической фигурой. В дальнейшем, иллюстрации должны, в основном, состоять из этой фигуры или производной от нее. Затем капитаны раздают фрагменты стихотворения каждому члену команды.

“Путаница” (фрагмент)

К.И. Чуковский

Замяукали котята:
“Надоело нам мяукать!
Мы хотим, как поросята,
Хрюкать!”.

А за ними и утята:
“Не желаем больше крякать!
Мы хотим, как лягушата,
Квакать!”.

_____________________

Свинки замяукали
Мяу-мяу

_____________________

Кошечки захрюкали:
Хрю-хрю-хрю!

_____________________

Уточки заквакали:
Ква-ква-ква!

_____________________

Курочки закрякали:
Кря-кря-кря!

_____________________

Воробышек прискакал
И коровой замычал:
Му-у-у!

_____________________

Прибежал медведь
И давай реветь:
Ку-ка-ре-ку!

_____________________

И кукушка на суку:
“Не хочу кричать “Ку-ку”,
Я собакой залаю:
“Гав, гав, гав!”.

Ребята садятся за компьютеры. Каждый участник команды иллюстрирует свой фрагмент. Объектов на листе должно быть несколько, так как каждый герой не хочет быть кем он есть. Персонажи надо нарисовать в нормальном виде и искаженном, например, отраженным сверху вниз (то есть вверх ногами), либо повернутым, либо наклоненным. Рядом с каждым персонажем написать, что они произносят и что хотят - говорить.

На этом этапе оценивается использование в рисунке:

  1. выбранной капитаном геометрической фигуры,
  2. правильных фигур,
  3. операций копирования/перемещения,
  4. операций отражения/поворота,
  5. операций растяжения/наклона,
  6. различных цветов,
  7. количество нарисованных объектов.

6. Подведение итогов.

Подсчитывается баллы по итоговой таблице. Объявляется команда – победитель. Выставляются оценки в журнал.

7. Домашнее задание.

Выполнить в графическом редакторе Paint два рисунка, иллюстрирующие прием контраста образа природы по мотивам любого литературного произведения. Например, рассказ И.С. Тургенева “Бежин луг”: утро – яркое, красочное..; вечер – загадочный, таинственный, тревожный…