Цели и задачи урока.
Образовательные:
Обеспечить в ходе урока-игры.
- Повторение, закрепление и контроль усвоения темы “Графический реактор Paint”.
- Закрепление практических навыков и умений работы “В графическом редакторе Paint”.
- Выполнение коллективной творческой иллюстрации фрагмента стихотворения К.И. Чуковского “Путаница”.
Развивающие:
- Развить творческое воображение:
- Развить навыки самостоятельной работы.
- Развить познавательный интерес учащихся к занятиям по информационным технологиям, внося в течение игры элемент соревнования.
- Развить интерес к коллективной (командной) творческой деятельности.
Воспитательные:
- Воспитать коммуникативную культуру при работе в паре, команде.
- Воспитать уважение к сопернику и ответственность за свою команду.
- Воспитать у учащихся творческое восприятие мира.
Материально-техническое оснащение.
Структура урока.
- Организационный момент. 1 минута.
- Разминка (письменный опрос – заполнение таблицы). 4 минуты.
- Формирование команд. 3 минуты.
- Эстафета (устный опрос по карточкам с вопросами). 15 минут.
- Практическое выполнение творческой работы. 17 минут.
- Подведение итогов. 3 минуты.
- Домашнее задание. 2 минуты.
Ход урока
1. Организация начала урока.
Учитель:
Здравствуйте! Сегодня у нас необычный урок-игра, ходе которого мы двумя командами проиллюстрируем фрагмент стихотворения К.И. Чуковского “Путаница”. Но прежде проверим, как вы знаете компьютерную технологию и теоретические основы графического редактора Paint.
2. Разминка.
Учитель:
Подпишите свои листы-задания.
Предлагаю Вам разгадать вопросы таблицы (в ответе четыре буквы), причем первые два правильно ответившие ученика становятся капитанами. За каждый правильный ответ присуждается 1 балл.
Лист-задание
Фамилия ученика: ____________________________________
1 | |||
2 | |||
3 | |||
4 |
Лист вопросов
- Совокупность данных, хранящаяся на диске и имеющая имя.
- Прямоугольная часть экрана, занимаемая документом или приложением Windows.
- Основное устройство для ввода графической информации в компьютер.
- Внешняя память компьютера.
Ответы к листу-заданию
ф | а | й | л |
о | к | н | О |
м | ы | ш | Ь |
д | и | с | к |
3. Формирование команд.
Учитель:
Теперь капитаны по очереди называют фамилию ученика, которого зачисляют в свою команду. Если остается один учащийся, тогда он помогает учителю. Затем каждая команда придумывает название, связанное с информатикой или ИКТ.
Капитаны или их помощники оформляют свои регистрационные листы (итоговая таблица).
Итоговая таблица
Назва- ние коман- ды |
раз- минка |
эста- фета |
инстру- мен- ты |
пра- виль- ные фигуры |
ко- пиро- вание/ пере- ме- ще- ние |
отра- жение/ пово- рот |
растя- жение/ налон |
па- литра |
кол-во объек- тов |
|
Капи- тан коман- ды |
(фами- лия) |
|||||||||
Участ- ник коман- ды |
||||||||||
… | ||||||||||
Участ- ник коман- ды |
4. Эстафета.
Учитель:
Команды выстраиваются в две шеренги. На столе учителя разложены карточки, тыльной стороной вверх (ребята не видят напечатанный вопрос). От каждой команды к столу подходят по одному представителю, берут карточку с вопросом, зачитывают его и отвечают. Если ответ не верный, тогда на него может ответить вышедший соперник. Карточка, на которую не дали правильного ответа, откладывается в сторону и обсуждается после этого этапа.
Правильный ответ | 2 балла |
Правильный ответ, сказанный соперником | 1 балл |
Карточки- вопросы (к эстафете)
№ | Вопрос | Ответ |
1 | Графический редактор, в котором изображение составляется из отдельных точек – пикселей | Растровый |
2 | Графический редактор, в котором изображение составляется из простейших геометрических фигур | Векторный |
3 | Графический примитив для рисования Снеговика | Круг, окружность |
4 | Графический примитив для рисования Робота | Прямоугольник |
5 | Область окна Paint для выбора цвета | Палитра |
6 | Часть окна, где отображается название программы, файла, папки | Заголовок |
7 | Название кнопки, щелчок ко которой завершает работу данного окна | Закрыть |
8 | Прямоугольная (или произвольной формы) часть рисунка | Фрагмент |
9 | Инструмент для стирания изображения | Ластик |
10 | Инструмент для закраски фигур | Заливка |
11 | Инструмент для создания размытого изображения | Распылитель |
12 | Устройство для вывода изображения на бумагу | Принтер |
13 | Устройство для ввода изображения с бумаги в компьютер | Сканер |
14 | Указатель позиции на экране | Курсор |
15 | Универсальное электронное устройство для обработки, передачи и хранения информации | Компьютер |
16 | Задний план рисунка | Фон |
17 | Группа файлов, объединенных по какому-либо признаку и имеющая имя | Папка |
18 | Расположенный на экран список вариантов, из которых пользователь может выбрать необходимый | Меню |
5. Практическое выполнение творческой работы.
Учитель:
Капитаны команд подходят к учительскому столу и выбирают карточку с геометрической фигурой. В дальнейшем, иллюстрации должны, в основном, состоять из этой фигуры или производной от нее. Затем капитаны раздают фрагменты стихотворения каждому члену команды.
“Путаница” (фрагмент)
К.И. Чуковский
Замяукали котята:
“Надоело нам мяукать!
Мы хотим, как поросята,
Хрюкать!”.
А за ними и утята:
“Не желаем больше крякать!
Мы хотим, как лягушата,
Квакать!”.
_____________________
Свинки замяукали
Мяу-мяу
_____________________
Кошечки захрюкали:
Хрю-хрю-хрю!
_____________________
Уточки заквакали:
Ква-ква-ква!
_____________________
Курочки закрякали:
Кря-кря-кря!
_____________________
Воробышек прискакал
И коровой замычал:
Му-у-у!
_____________________
Прибежал медведь
И давай реветь:
Ку-ка-ре-ку!
_____________________
И кукушка на суку:
“Не хочу кричать “Ку-ку”,
Я собакой залаю:
“Гав, гав, гав!”.
Ребята садятся за компьютеры. Каждый участник команды иллюстрирует свой фрагмент. Объектов на листе должно быть несколько, так как каждый герой не хочет быть кем он есть. Персонажи надо нарисовать в нормальном виде и искаженном, например, отраженным сверху вниз (то есть вверх ногами), либо повернутым, либо наклоненным. Рядом с каждым персонажем написать, что они произносят и что хотят - говорить.
На этом этапе оценивается использование в рисунке:
- выбранной капитаном геометрической фигуры,
- правильных фигур,
- операций копирования/перемещения,
- операций отражения/поворота,
- операций растяжения/наклона,
- различных цветов,
- количество нарисованных объектов.
6. Подведение итогов.
Подсчитывается баллы по итоговой таблице. Объявляется команда – победитель. Выставляются оценки в журнал.
7. Домашнее задание.
Выполнить в графическом редакторе Paint два рисунка, иллюстрирующие прием контраста образа природы по мотивам любого литературного произведения. Например, рассказ И.С. Тургенева “Бежин луг”: утро – яркое, красочное..; вечер – загадочный, таинственный, тревожный…