В московских школах для реализации ФГОС поставлено большое количество современного оборудования. Среди этих технических средств есть смарт-доски.
Интерактивная доска SMART Board - это сенсорный экран, работающий как часть системы, в которую входит компьютер и проектор. Сенсорный экран интерактивной доски позволяет управлять компьютерными программами прямо с экрана, всего лишь касаясь поверхности пальцем.
Именно этот инструмент был выбран в нашей школе для развивающих занятий с первоклассниками. В качестве программного обеспечения использовалась компьютерная игра “Баба Яга в плену врага”. Эта программа содержит пятьдесят игровых заданий на развитие логики. Каждое занятие дети отправлялись в путешествие с Котом, который искал свою пропавшую хозяйку Бабу Ягу. В этих поисках Кот встречался с трудностями, которые могли преодолевать дети, помогая Коту.
На фоне игры велась работа по формированию произвольной регуляции поведения у первоклассников: умения работать в команде, слушать ответы других ребят, контролировать их правильность, вовремя вступать в игру, играть по правилам.
Путешествие, длиной в учебный год, начиналось с отгадывания загадок и сбора в поход мешка с предметами-отгадками, которые должны были помочь Коту в пути. Дети собрали из частей записку, в которой Баба Яга указывала, где ее искать. Далее ученики классифицировали предметы из дома на курьих ножках. Оказавшись рядом с волшебным деревом, они собирали яблоки, совмещая до семи разных признаков в одном задании, определяя местонахождение нужного яблока относительно животных, сидящих на ветвях.
Подойдя к реке, ребята исключали лишнюю картинку из группы. У обрыва они находили по координатам нужное животное, определяли первую букву в его названии и собирали из этих букв слово. Оказавшись в гостях у белки, дети дополняли картинку нужными геометрическими элементами, выполнить задание нужно было за определенное время. Необходима была слаженность в работе команды первоклассников, чтобы сделать эту работу за минуту. Далее ребята декодировали информацию, зашифрованную числами. Восстанавливали множество мелких деталей вышивки, развивая наблюдательность.
Они помогали белочке найти недостающие картинки в квадрате, состоящем из девяти элементов, анализируя, какие картинки есть, а какие еще надо вставить.
Оказавшись у болота, дети учились определять стороны горизонта по изображению на карте и направлять Кота в нужное место, чтобы тот перебрался через болото.
В задании “Собери корзинку” первоклассники выделяли предметы с заданным признаком, анализируя множество появляющихся и исчезающих изображений. Далее дети собирали из предложенных букв слово (анаграммы). В игре “Кто и что делает?” ребята должны были быстро читать слова и распределять их по группам, на основании возможных действий заданного животного. Это способствовало развитию мотивации не умеющих читать детей научиться читать. Первоклассники выделяли признаки, на основании которых искали два одинаковых корабля. Еще в игре можно было научиться четко следовать алгоритму при раскрашивании кораблика. Далее работа велась с кругами, в которых признаки предметов пересекались, не пересекались, одно множество находилось внутри другого множества. Ребята сортировали геометрические фигуры, совмещая признаки предметов либо, наоборот, вычленяя необходимый признак, отделяли фигуру в заданный круг. В пещере у Крота первоклассники решали задачки по комбинаторике, находя все возможные варианты комбинации подарков или одежды для мышки. Самыми сложными были для детей логические задачи, в которых нужно было совершить множество последовательных ходов, выполнить правила, указанные на картинках, исключить невозможные совмещения признаков. Постепенно практически все дети научились способу работы с логической задачей.
Путешествие в мир логики для детей было радостным. Они с нетерпением ждали каждой встречи с героями путешествия. Данные занятия проходили в рамках дополнительного образования и были отражены в рабочей программе развивающих занятий психолога с первоклассниками.